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lua變量缺少local造成unity死鎖
# lua變量缺少local造成unity死鎖
(金慶的專欄 2020.9.1)
這幾天在開發(fā) grpc-tolua, 可以在 unity 項目中使用 lua 發(fā)送 grpc 請求,無需生成代碼.
現(xiàn)已實現(xiàn) route_guide 示例中的全部4種rpc.
見:https://github.com/jinq0123/grpc-tolua
昨天的開發(fā)中就發(fā)現(xiàn),運行 RecordRoute 和 RouteChat 之后Unity無法再次運行,必須殺進程。
在 await 語句添加 `ConfigureAwait(false)` 之后,好像 RouteChat 修復了,但 RecoreRoute 依舊。
ConfigureAwait(false) 保證了 await 之后不會搶占主線程,是解決死鎖的一種方法。
grpc 源碼中的 await 同樣都跟著這句。
今天再次測試,發(fā)現(xiàn) RouteChat 并未真正修復,仍有較大可能卡死。
最初的猜想是 Lua 協(xié)程,C# 異步造成線程死鎖,因為對異步不熟,總是懷疑使用有誤。
后來轉(zhuǎn)變?yōu)椴檎易?Unity 卡死的阻塞式操作,但是因為日志顯示不全,找遍代碼都沒結(jié)果。
除了在自己的代碼中查找錯誤,還在 tolua 代碼,grpc 代碼中查找,到處懷疑。
今天一整天都在添加日志,重啟Unity中度過。提出各種猜想,又反復驗證。
依次采用了以下方法:
* 比較C# route_guide 代碼,查找區(qū)別
* 為什么是 client streaming 類型的 rpc 有錯
* 查看 tolua 協(xié)程,Timer
* 添加 Delay, 更改協(xié)程的運行次序,提高或降低復現(xiàn)幾率
* 函數(shù)入口和返回添加日志,證明其沒有阻塞
查找錯誤的方法是在代碼中添加日志,找到異常之處。
最終的現(xiàn)象是Unity沒有Update()調(diào)用了,全部卡死。
錯誤源代碼是這樣的,錯誤版本中 awaiter 前面沒有 local.
```lua
local function await(awaitable)
local awaiter = awaitable:GetAwaiter()
coroutine.wait_until(function()
return awaiter.IsCompleted
end)
end
```
因為想實現(xiàn)一個特殊版本的 await() 用于測試, 把 awaiter.IsCompleted 改為總是 false。
復制代碼時,發(fā)現(xiàn)了變量缺少 local.
如果這個成為全局變量,第2次函數(shù)調(diào)用就會更改第1次調(diào)用的變量,我立刻意識到了這就是死鎖的原因。
添加 local 之后測試,一切都正常了。
分析結(jié)果是因為 awaiter 更改后,await() 在任務完成前就返回了,
以致于后面的讀取成為阻塞式操作,阻塞了主線程。
查錯效率低的主要問題是 Unity 日志在卡死前的日志沒有顯示,這一點直到最后死鎖復盤時才發(fā)覺。
因為日志缺失,根據(jù)日志得出的所有判斷幾乎都錯了。
本來可以根據(jù)日志快速定位的原因,現(xiàn)在完全找錯方向。
如果有工具警告全局變量,就可以避免這個錯誤。
Unity Profiler, VS Debugger 因為 Unity 完全卡死,所以沒什么幫助。
posted on 2020-09-02 13:37
金慶
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