# lua變量缺少local造成unity死鎖
(金慶的專欄 2020.9.1)
這幾天在開發 grpc-tolua, 可以在 unity 項目中使用 lua 發送 grpc 請求,無需生成代碼.
現已實現 route_guide 示例中的全部4種rpc.
見:https://github.com/jinq0123/grpc-tolua
昨天的開發中就發現,運行 RecordRoute 和 RouteChat 之后Unity無法再次運行,必須殺進程。
在 await 語句添加 `ConfigureAwait(false)` 之后,好像 RouteChat 修復了,但 RecoreRoute 依舊。
ConfigureAwait(false) 保證了 await 之后不會搶占主線程,是解決死鎖的一種方法。
grpc 源碼中的 await 同樣都跟著這句。
今天再次測試,發現 RouteChat 并未真正修復,仍有較大可能卡死。
最初的猜想是 Lua 協程,C# 異步造成線程死鎖,因為對異步不熟,總是懷疑使用有誤。
后來轉變為查找讓 Unity 卡死的阻塞式操作,但是因為日志顯示不全,找遍代碼都沒結果。
除了在自己的代碼中查找錯誤,還在 tolua 代碼,grpc 代碼中查找,到處懷疑。
今天一整天都在添加日志,重啟Unity中度過。提出各種猜想,又反復驗證。
依次采用了以下方法:
* 比較C# route_guide 代碼,查找區別
* 為什么是 client streaming 類型的 rpc 有錯
* 查看 tolua 協程,Timer
* 添加 Delay, 更改協程的運行次序,提高或降低復現幾率
* 函數入口和返回添加日志,證明其沒有阻塞
查找錯誤的方法是在代碼中添加日志,找到異常之處。
最終的現象是Unity沒有Update()調用了,全部卡死。
錯誤源代碼是這樣的,錯誤版本中 awaiter 前面沒有 local.
```lua
local function await(awaitable)
local awaiter = awaitable:GetAwaiter()
coroutine.wait_until(function()
return awaiter.IsCompleted
end)
end
```
因為想實現一個特殊版本的 await() 用于測試, 把 awaiter.IsCompleted 改為總是 false。
復制代碼時,發現了變量缺少 local.
如果這個成為全局變量,第2次函數調用就會更改第1次調用的變量,我立刻意識到了這就是死鎖的原因。
添加 local 之后測試,一切都正常了。
分析結果是因為 awaiter 更改后,await() 在任務完成前就返回了,
以致于后面的讀取成為阻塞式操作,阻塞了主線程。
查錯效率低的主要問題是 Unity 日志在卡死前的日志沒有顯示,這一點直到最后死鎖復盤時才發覺。
因為日志缺失,根據日志得出的所有判斷幾乎都錯了。
本來可以根據日志快速定位的原因,現在完全找錯方向。
如果有工具警告全局變量,就可以避免這個錯誤。
Unity Profiler, VS Debugger 因為 Unity 完全卡死,所以沒什么幫助。
(金慶的專欄 2020.9.1)
這幾天在開發 grpc-tolua, 可以在 unity 項目中使用 lua 發送 grpc 請求,無需生成代碼.
現已實現 route_guide 示例中的全部4種rpc.
見:https://github.com/jinq0123/grpc-tolua
昨天的開發中就發現,運行 RecordRoute 和 RouteChat 之后Unity無法再次運行,必須殺進程。
在 await 語句添加 `ConfigureAwait(false)` 之后,好像 RouteChat 修復了,但 RecoreRoute 依舊。
ConfigureAwait(false) 保證了 await 之后不會搶占主線程,是解決死鎖的一種方法。
grpc 源碼中的 await 同樣都跟著這句。
今天再次測試,發現 RouteChat 并未真正修復,仍有較大可能卡死。
最初的猜想是 Lua 協程,C# 異步造成線程死鎖,因為對異步不熟,總是懷疑使用有誤。
后來轉變為查找讓 Unity 卡死的阻塞式操作,但是因為日志顯示不全,找遍代碼都沒結果。
除了在自己的代碼中查找錯誤,還在 tolua 代碼,grpc 代碼中查找,到處懷疑。
今天一整天都在添加日志,重啟Unity中度過。提出各種猜想,又反復驗證。
依次采用了以下方法:
* 比較C# route_guide 代碼,查找區別
* 為什么是 client streaming 類型的 rpc 有錯
* 查看 tolua 協程,Timer
* 添加 Delay, 更改協程的運行次序,提高或降低復現幾率
* 函數入口和返回添加日志,證明其沒有阻塞
查找錯誤的方法是在代碼中添加日志,找到異常之處。
最終的現象是Unity沒有Update()調用了,全部卡死。
錯誤源代碼是這樣的,錯誤版本中 awaiter 前面沒有 local.
```lua
local function await(awaitable)
local awaiter = awaitable:GetAwaiter()
coroutine.wait_until(function()
return awaiter.IsCompleted
end)
end
```
因為想實現一個特殊版本的 await() 用于測試, 把 awaiter.IsCompleted 改為總是 false。
復制代碼時,發現了變量缺少 local.
如果這個成為全局變量,第2次函數調用就會更改第1次調用的變量,我立刻意識到了這就是死鎖的原因。
添加 local 之后測試,一切都正常了。
分析結果是因為 awaiter 更改后,await() 在任務完成前就返回了,
以致于后面的讀取成為阻塞式操作,阻塞了主線程。
查錯效率低的主要問題是 Unity 日志在卡死前的日志沒有顯示,這一點直到最后死鎖復盤時才發覺。
因為日志缺失,根據日志得出的所有判斷幾乎都錯了。
本來可以根據日志快速定位的原因,現在完全找錯方向。
如果有工具警告全局變量,就可以避免這個錯誤。
Unity Profiler, VS Debugger 因為 Unity 完全卡死,所以沒什么幫助。