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幀同步是否允許客戶端指定命令幀號
幀同步是否允許客戶端指定命令幀號
(金慶的專欄 2020.10)
幀同步服務器以固定的幀率收集每個客戶端的輸入命令,每幀打包一個命令幀,打上服務器當前幀號,
然后廣播該命令幀到每個客戶端,由客戶端執行。
如果沒有客戶端輸入命令,則該命令幀可能只有一個幀號。
客戶端的輸入命令分2種模式:不指定幀號和指定幀號。
客戶端不指定幀號的模式下,客戶端僅告訴服務器自己的動作,由服務器為該動作打上當前的服務器幀號,然后再廣播。
服務器實現較簡單,只需要緩存當前幀的所有客戶端輸入,下一幀時全部打包廣播。
指定幀號的模式下,客戶端要求該命令在指定幀(服務器幀)才生效。
服務器需要緩存該命令,運行到指定幀號時,才將該命令打包到命令幀并廣播所有客戶端。
指定幀號在客戶端有預測回滾時較為有利,因為客戶端知道自己的命令將在確定的幀執行,即對自己的預測總是成功的。
而如果不指定幀號,客戶端需要預測自己的命令會在哪個服務器幀到達服務器,而這在網絡抖動較大時會預測失敗。
指定幀號會造成命令的延時時間較長。而不指定幀號將會立即執行。
如果網絡堵塞了一會兒,客戶端發送的命令延時了較長時間才到達服務器,
指定的幀號可能小于服務器當前幀號,這時服務器對該命令有2種處理方式.
一種是直接忽略該命令,因為該命令已無法實現。
一種是盡量實現該命令,即在當前幀執行。
考慮到客戶端預測,2種都是預測失敗,同樣需要回滾,但是在當前幀執行可能回滾造成的抖動會小一點。
如起跳命令,一種是已經跳起來了被拉回地面,因為起跳命令被取消了,一種是跳在空中停頓了一下,因為起跳的時間點被延后了。
盡量實現命令應該比丟棄命令更好一點。
如果是在當前服務器幀執行過期幀號的命令,那么這2種模式可以合并成一種,即所有命令都是指定幀號,
只是有的幀號是0,表示讓服務器在當前幀執行。
通用的幀同步服務器應該讓客戶端指定幀號。
指定幀號的命令可以實現嚴格時間間隔的命令序列,
客戶端可以一次性發送整個命令序列,指定每個命令為不同的幀號。
還應該允許客戶端指定命令序列的幀間隔,但是首命令是立即執行的。
命令序列的幀號應該是相對于首命令的。
如果命令序列的首命令延后執行,那么整個序列全部將同樣延后。
客戶端是否需要知道自己的指定幀號命令被延后執行了?這樣可以讓客戶端有更好的表現?
那么成功執行的指定幀號命令是否也應該讓客戶端知道?
服務器僅僅是將客戶端命令原樣廣播,客戶端命令中可以加入命令序號,自行判斷命令是否延后了。
是否將一個玩家的提前發送的指定幀命令提前廣播給其他玩家?
這樣其他玩家不僅對自己預測成功,對該玩家的預測也成功。
但是泄露了自己將要執行的動作會被其他玩家利用。
所以提前量不能太大,指定幀號應該盡量接近服務器幀號。
服務器就不用緩存客戶端指令了,直接收到后廣播即可。
這樣服務器廣播的命令幀中有服務器幀號,也有客戶端的指定幀號。
服務器也就不用管客戶端是否指定幀號了。
指定幀號和解析成為純客戶端邏輯。
posted on 2020-10-08 11:39
金慶
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