金慶的專欄
C++博客
::
首頁
::
新隨筆
::
聯系
::
聚合
::
管理
::
423 隨筆 :: 0 文章 :: 454 評論 :: 0 Trackbacks
公告
我的隨筆
我的評論
我參與的隨筆
留言簿
(12)
給我留言
查看公開留言
查看私人留言
隨筆分類
(502)
1. C/C++(166)
(rss)
2. 網游開發(108)
(rss)
3. Golang(20)
(rss)
4. Linux/Unix(30)
(rss)
5. 軟工與管理(44)
(rss)
6. Python(23)
(rss)
7. Erlang(18)
(rss)
8. Rust(16)
(rss)
9. 其它(77)
(rss)
隨筆檔案
(423)
2023年1月 (1)
2022年11月 (1)
2022年10月 (2)
2022年9月 (1)
2022年4月 (6)
2022年1月 (2)
2021年12月 (4)
2021年11月 (6)
2021年10月 (2)
2021年9月 (2)
2021年8月 (7)
2021年7月 (2)
2021年5月 (2)
2021年3月 (1)
2021年2月 (2)
2021年1月 (1)
2020年12月 (1)
2020年10月 (1)
2020年9月 (5)
2020年8月 (1)
2020年7月 (1)
2020年6月 (1)
2020年4月 (2)
2020年3月 (3)
2020年2月 (3)
2020年1月 (1)
2019年12月 (1)
2019年9月 (2)
2019年4月 (2)
2019年1月 (1)
2018年12月 (1)
2018年11月 (3)
2018年10月 (1)
2018年9月 (3)
2018年8月 (3)
2018年7月 (2)
2018年6月 (4)
2018年5月 (4)
2018年4月 (4)
2018年3月 (1)
2018年1月 (2)
2017年12月 (2)
2017年11月 (3)
2017年10月 (3)
2017年8月 (7)
2017年7月 (1)
2017年6月 (1)
2017年5月 (3)
2017年4月 (3)
2017年3月 (3)
2017年2月 (2)
2017年1月 (2)
2016年12月 (5)
2016年11月 (2)
2016年10月 (2)
2016年9月 (1)
2016年8月 (6)
2016年7月 (3)
2016年6月 (2)
2016年5月 (4)
2016年4月 (2)
2016年3月 (2)
2016年1月 (3)
2015年12月 (2)
2015年11月 (2)
2015年10月 (1)
2015年8月 (2)
2015年7月 (1)
2015年6月 (1)
2015年5月 (4)
2015年4月 (3)
2015年3月 (4)
2015年2月 (5)
2015年1月 (4)
2014年12月 (3)
2014年11月 (3)
2014年10月 (2)
2014年9月 (3)
2014年8月 (1)
2014年4月 (4)
2014年3月 (1)
2014年2月 (4)
2014年1月 (5)
2013年12月 (5)
2013年11月 (5)
2013年9月 (2)
2013年8月 (2)
2013年7月 (2)
2013年6月 (2)
2013年5月 (1)
2013年1月 (2)
2012年12月 (1)
2012年11月 (1)
2012年9月 (1)
2012年8月 (3)
2012年7月 (2)
2012年6月 (1)
2012年4月 (3)
2012年3月 (2)
2012年2月 (3)
2012年1月 (2)
2011年11月 (2)
2011年10月 (3)
2011年9月 (2)
2011年8月 (2)
2011年7月 (3)
2011年6月 (2)
2011年5月 (3)
2011年1月 (2)
2010年12月 (1)
2010年11月 (2)
2010年10月 (2)
2010年9月 (3)
2010年8月 (2)
2010年7月 (3)
2010年6月 (1)
2010年5月 (3)
2010年4月 (3)
2010年3月 (5)
2010年2月 (4)
2010年1月 (4)
2009年12月 (2)
2009年11月 (3)
2009年10月 (4)
2009年9月 (3)
2009年8月 (2)
2009年7月 (4)
2009年6月 (1)
2009年5月 (3)
2009年4月 (4)
2009年3月 (2)
2009年2月 (5)
2009年1月 (1)
2008年12月 (7)
2008年11月 (4)
2008年10月 (1)
2008年9月 (3)
2008年8月 (4)
2008年7月 (3)
2008年6月 (4)
2008年5月 (6)
2008年4月 (7)
2008年3月 (6)
2008年1月 (5)
2007年12月 (7)
2007年11月 (4)
2007年10月 (5)
2007年9月 (6)
2007年8月 (8)
2007年7月 (5)
相冊
公告照片
搜索
積分與排名
積分 - 656586
排名 - 25
最新評論
1.?re: boost::asio::spawn 將一統C++網絡庫
asio 成為C++首選網絡庫
--linda
2.?re: log4cxx中文輸出錯誤補丁
評論內容較長,點擊標題查看
--金慶
3.?re: mingw編譯OrzNet
能發送一個mingw編譯好的OrzNet庫給我嗎? liuweiqcxy@163.com
謝謝!
--劉威
4.?re: log4cxx中文輸出錯誤補丁
評論內容較長,點擊標題查看
--bigbad
5.?re: log4cxx中文輸出錯誤補丁
評論內容較長,點擊標題查看
--bigbad
閱讀排行榜
1.?"multiple definition of" 錯誤(11032)
2.?SVN中邪惡的replace(10955)
3.?VS2005編譯libevent(10413)
4.?混音算法的學習與研究(10203)
5.?C調用lua腳本的效率測試(9007)
評論排行榜
1.?VC6正在被拋棄(35)
2.?VS2005編譯libevent(21)
3.?"multiple definition of" 錯誤(18)
4.?C++引用優于指針(17)
5.?ACE與ASIO之間關于Socket編程的比較(16)
Canvas Scaler 的3種模式
Canvas Scaler 的3種模式
(金慶的專欄 2021.3)
參考:
https://wenku.baidu.com/view/83991090336c1eb91b375db8.html
Unity Canvas 有個 Canvas Scaler 組件,用來決定 Canvas 的 Scale(縮放)值。
Scale 有 X,Y,Z 3個分量,都是同一值,即在各個方向上都是同倍率縮放的。
它有3種Scale Mode。
因為設計時的寬高比與目標機型寬高比不同,Canvas 需要先增減為目標高寬比,然后再縮放。
Canvas 縮放并不影響UI元素的相互位置,只是同比縮放。
但是高寬比調整時會造成UI元素的相對位置變化,如寬度增大后,UI元素會在寬度方向上相互散開。
可以在 Unity Editor Game 頁左上角分辨率下拉菜單中創建幾個低分辨率屏,用來測試屏幕大小切換。
測試界面可放置2個按鈕,一個錨定到左上,位于左上,一個錨定到右下,位于右下,不要strech。
3種模式如下。
## Constance Pixel Size
Constance Pixel Size 模式下,Scale 總是為1。
目標機上的 Canvas 就是其分辨率大小。
因為設計時分辨率與實際分辨率不同,顯示會不同。
但是圖片和按鈕的大小保持固定像素大小。
如果屏幕變大,UI元素就會相互散開,變小則聚攏。
如果需要縮放,只能通過程序調節。
## Scale With Screen Size
隨屏幕大小縮放。
該模式下有個 Reference Resolution (參考分辨率),應該設為主流機型的分辨率。
在主流機型下,Scale 為1,與設計顯示相同。
https://blog.csdn.net/u011948420/article/details/112641308
2020中國移動游戲質量白皮書-WeTest 報告 Android 手機 TOP300 分辨率為 2340*1080 占 31%。
如果目標機型為 4680*2160,則 Scale 正好為2;如果目標機型為 1179*540,則Scale為0.5.
一般情況下寬高比不同,此時Scale算法有3種,即3種Sceen Match Mode:
### Match Width Or Height
匹配寬度或高度。
此時有個 Match 劃動條,可以在 Width(0)..Height(1)之間。
如果為0,匹配寬度,則 Scale 為目標屏寬與參考屏寬之比;
如果為1,匹配高度,則 Scale 為目標屏高與參考屏高之比;
如果為0.5, 加權匹配,則是這2個比值的平均值。
匹配寬度時,高度方向上會有UI擴散或聚攏。
匹配高度時,寬度方向上會有UI擴散或聚攏。
加權匹配時,UI在高上擴散寬上聚攏,或者在高上聚攏寬上擴散。
### Expand
增加。先增加寬或高到目標寬高比。該增加方向UI元素會散開。
### Shrink
減少。先減少寬或高到目標寬高比。該減少方向UI元素會聚攏。
## Constant Physical Size
固定物理大小。
隨著4k屏的出現,屏幕DPI會很大,許多設備的像素點非常小。
同樣的按鈕,在高DPI下,如果固定像素大小,則會非常小,這時適合用該模式。
posted on 2021-03-02 12:00
金慶
閱讀(306)
評論(0)
編輯
收藏
引用
所屬分類:
2. 網游開發
只有注冊用戶
登錄
后才能發表評論。
【推薦】100%開源!大型工業跨平臺軟件C++源碼提供,建模,組態!
相關文章:
How are dtLinks created in NavMesh
UE4 Blueprint Multiple Event BeginPlay
第9代游戲主機
Canvas Scaler 的3種模式
幀同步是否允許客戶端指定命令幀號
rpc應答太快造成請求超時
測試 tolua 例子 TestErrorStack
lua變量缺少local造成unity死鎖
C# tolua 之間互傳 byte[]
Unity使用異步grpc
網站導航:
博客園
IT新聞
BlogJava
博問
Chat2DB
管理
Powered by:
C++博客
Copyright © 金慶
亚洲欧美成人综合久久久
|
久久精品国产亚洲av水果派
|
人妻无码αv中文字幕久久琪琪布
|
国内精品久久久久国产盗摄
|
亚洲伊人久久综合影院
|
久久久久久国产精品免费无码
|
伊人色综合久久
|
久久精品国产亚洲AV蜜臀色欲
|
久久国产精品77777
|
亚洲国产成人乱码精品女人久久久不卡
|
久久久久久综合网天天
|
91精品日韩人妻无码久久不卡
|
亚洲精品无码久久久
|
亚洲一本综合久久
|
人妻无码久久一区二区三区免费
|
久久精品成人国产午夜
|
亚洲婷婷国产精品电影人久久
|
大伊人青草狠狠久久
|
午夜欧美精品久久久久久久
|
国产精品伊人久久伊人电影
|
国产∨亚洲V天堂无码久久久
|
狠狠88综合久久久久综合网
|
中文字幕精品久久
|
精品久久久久久无码中文字幕
|
日韩人妻无码一区二区三区久久
|
亚洲人成无码网站久久99热国产
|
亚洲精品高清国产一线久久
|
久久久久久亚洲精品不卡
|
久久精品国产福利国产秒
|
精品无码久久久久久午夜
|
亚洲精品乱码久久久久久久久久久久
|
久久最新免费视频
|
久久亚洲精品无码观看不卡
|
精品国产婷婷久久久
|
国产国产成人精品久久
|
国产精品久久久久久吹潮
|
丁香五月网久久综合
|
国产美女久久久
|
99久久综合国产精品二区
|
18岁日韩内射颜射午夜久久成人
|
99久久99久久精品国产片果冻
|