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客戶端服務器應統一庫的使用
客戶端服務器應統一庫的使用
網游服務器和客戶端有許多功能是完全相同的。相關功能的代碼應該是可以共用的。
但是服務器和客戶端使用了一些專門的工具庫,使兩邊的代碼不能直接共用。
如裝備升級功能中,哪個裝備添加哪些材料,花費多少,最終生成哪個裝備,
這些由一個配置文件配置,服務器端和客戶端是一樣的配置文件。
客戶端會預先判斷是否可以升級,然后向服務器請求。服務器會進行同樣的判斷。
配置文件的讀取和條件的判斷這兩個功能服務器客戶端是相同的。
相關功能的代碼應該也是可以共用的。
但是客戶端用的xml解析庫是tinyXml, 服務器用的是其他的xml庫。
客戶端大量使用了引擎自帶的工具庫,如單件,智能指針,
那一套與服務器的工具庫也是不能通用的。
客戶端是Windows平臺的,服務器是Linux的,各自使用了平臺專用的API,
結果也會造成無法通用。
為了能夠一份代碼兩邊共用,需要統一服務器和客戶端所使用的庫。
通用的功能都使用該公共庫,不得使用專用的庫和API。
1. 盡量使用 STL,BOOST 通用庫。
2. 客戶端3D引擎中通用的工具庫共享給服務器使用。
3. 使用平臺通用的庫和API。
(金慶的專欄)
posted on 2010-05-12 09:43
金慶
閱讀(546)
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所屬分類:
2. 網游開發
評論
#
re: 客戶端服務器應統一庫的使用
2010-05-12 18:13
戰魂小筑
客戶端跟服務器還要啥XML,直接上MySQL本地模式或者SQLite就好了嘛
回復
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#
re: 客戶端服務器應統一庫的使用
2010-05-13 09:49
金慶
@戰魂小筑
用數據庫來配置,代碼量更大,邏輯上多了一層,結構上受限于數據庫的表格模式,各方面都沒有配置文件更適合。我認為,在網游中,只讀的數據應該用配置文件,數據保存才用數據庫。配置文件可以用INI,XML,或自定義文本格式,不應該用二進制格式,因為文本可以直接編輯。用XML有XML驗證功能,如判斷某個屬性必須配置,這一點上優于其他配置文件。
回復
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#
re: 客戶端服務器應統一庫的使用
2010-05-14 10:08
戰魂小筑
@金慶
我在游戲項目里實際用過SQLite, 服務器端是SQLServer, 主要是考慮到后期運營維護, 更新服務器數據(比如商店, 換裝)后, 客戶端也需要更新.傳統的配置文件你得再寫一套轉換, 而且維護成本和BUG率很高, 很多公司使用EXCEL+CSV,簡單數據方便,但是批量修改, 還得SQL語句,這我們是實際操作比較過的.
我們后期把本地化字符串都放入SQL統一管理, 事實證明,工作流非常高效
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