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網游云計算?
網游云計算?
對于云計算的概念還是很模糊。
我暫時把網游云計算理解為動態負載平衡。
盛大的零世界號稱是云計算,但看來只是網游的內容發布平臺,應該與云計算無關。
不管是云計算還是雨計算,目的是讓服務器提供更大的能力。
對于網游是看單區的承載人數,而單服的承載人數不重要。
因為是云計算,服務器的數量可以增加,用數量來提高整體性能才是云計算的優勢。
是否是云計算,只要看能否通過增加服務器來提高單區承載人數。
我們的KOK3沒有云計算,雖然單服人數上萬,但單區人數是受限的。
只能通過多開區才能擴大總人數。
以下摘自:《神仙OL》啟用云計算同步技術,邀您暢享萬人同服
( http://news.pm173.com/newscontent.aspx?id=9354&page=2 ).
都是吹噓的詞語,沒有實質性的內容。因為這些并不是技術人員寫的。
其中只有一個數據,就是同一視野內萬人。KOK3遠遠達不到萬人(所有3D網游都達不到)。
但是這不是KOK3服務器的處理能力限制,而是客戶端的帶寬和處理能力限制的。
《神仙OL》在最新版本中引入了基于云計算的同步技術,具體做法就是把游戲的服務器集群與所有玩家的計算機劃為一個整體,同時接受所有計算請求并將之分配到合適的結點上運行,大大提高計算力和利用率,同時避免跨結點劃分資源所帶來的低效性和復雜性,從而使單個玩家客戶端所需要的計算壓力大幅度降低,這樣在同步數據和承載能力方面就獲得了極大的提升,即使同一視野內同時出現數萬人,也不會因為服務器承載量的影響而導致游戲質量下降,也大幅度降低了單臺計算機所需要的配置要求。
posted on 2010-02-08 18:13
金慶
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2. 網游開發
評論
#
re: 網游云計算?
2010-07-27 02:31
yisa
確實, 現在胡說八道的人太多了.
服務器的云計算, 其實還是可行的, BigWorld就有這個思想, 可惜的是 實踐起來不容易, 安全完整性難以保證, 不知道網易最后用了沒有....但是其他采用Bigworld的企業 連一款上線運營的游戲都還沒有出現.
以下的"跨服概念": 同個地塊多個服務器, 單區多服;
跨服戰斗, 跨服視野, 和很多跨服調用, 甚至更能提升邏輯的抽象層次,
目前看來, 這樣的跨服還是可行的, 至少目前本人這邊的實施過程中還是出乎意料的順利, 相信今年可能會看到一款具有跨服概念的游戲上線.
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