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從《征途》風波談游戲設計規范
轉自Leyes的游戲設計世界:http://leyeslau.blog.sohu.com/88371294.html
2008-05-25 | 從《征途》風波談游戲設計規范
標簽:
網絡游戲
設計規范
征途
5月19日~5月21日為全國的地震哀悼日。網絡游戲停止三天運營。筆者無意于去討論這件事情的意義,但是,不可否認的是,這不僅使得游戲公司在收入上有 所損失,而且使得他們必須去承受無數來自玩家的壓力。對于玩家而言,他們損失的不僅僅是三天的練級和游戲時間。在某款知名網絡游戲的公告里出現了這樣的文 字:“由于停機三天,幫會的繁榮度降低,已使用的‘有時效性道具’使用期限減少三天,造成廣大玩家的損失。”
在這種情況下,游戲公司會不會去做些什么來保護玩家的利益呢?筆者見到的很多公司及游戲沒有做出任何舉動,或者是采用開放雙倍經驗的時間作為補償。而這個時候,《征途》又一次拿出了令人耳目一新的手法:(以下內容摘自《征途》官方網站)
由于包括征途等所有游戲運營商停止運營網游三天,眾多玩家在這三天內都無法正常游戲,為減少這三天征途玩家的損失,在5月21日服務區開啟后,特開放以下活動:
1、給予玩家6倍離線經驗, 玩家在5月22日上線時將獲得6倍離線經驗獎勵;
2、將開放彩鏢節、坦克巡邏活動,機會難得,請切勿錯過!
……
其中的第一點尤其值得關注,筆者在第一次聽到這一設置時的反應是“嘆服”二字。6倍的離線經驗補償對于某些狂熱玩家而言也許尚遠遠不足以彌補損失,但對于 很多低端玩家而言,這一收益是大大高于期望。在筆者的心目中,《征途》的玩家們不一定會因為這樣的補償而歡呼雀躍,但至少足以說一句欣慰吧。
然而,令人意想不到的事情發生了。5月22日《征途》服務器重開后,玩家們上線就發現自己的角色獲得了大量的經驗,甚至于直接提升了若干個級別;但很多玩家甚至在《征途》的論壇上,居然充滿了玩家的指責甚至謾罵!很多玩家甚至于強烈的要求《征途》服務器回檔!
究竟是為什么呢?讓我們來看看《征途》的官方論壇上玩家的發言吧(發帖類型一般標記為“游戲BUG”)。
“現在還是6倍離線經驗!??請斑竹給個答復。我是五岳爭雄的,今天上號發現還是6倍離線經驗。。。。。最后是22號上的,剛才上總共離線才2天15小時,卻給了我3億多經驗,暈啊,這活動什么時候結束????請斑竹給個答復。。謝謝!!!!!!!!!”
“我5月22日上過號,得到6倍經驗..我5月23號,又上,結果還是6倍,這到底怎么回事?”
“關于極品小號經驗的問題,經驗過的都來頂下啊。這次征途的6倍離線經驗,讓很多的想轉極品的號都過了經驗,官方是不是要開一個經驗回檔不刪物品的啊?這 個可都是征途官方的事啊?總不能讓我們玩家來承擔啊,想玩極品的都來頂一下啊,,官版的來說下啊怎么搞……等你們消息呢,,”
“離線6倍 經驗什么時候結束!!!ZT也太損了吧 這么長時間怎么還是6倍離線經驗啊?也不說什么時候結束!我103級的小號 一上就126級 我的4D任務要損失多少啊”
最諷刺的玩家發言莫過于這種帖子:
“感謝GM去掉了我的6倍經驗!!晚上上線,發現回到19號的時候了,終于可以順利轉小號了,謝謝GM。”
事實上,讓玩家反感升級的主要有二個原因,一是想要玩極品轉生號的玩家的等級被頂了上去,二是玩家等級上升后接不到一些收益很好的日常任務。
當筆者和行業內的朋友討論起這件事情時,很多人的第一反應其實都帶著一些不屑:“多簡單的問題,只要讓玩家自己選擇要不要去領取經驗不就完了。”(關于這一原則,可參見在下的拙作:《
從<Puzzle Quest>看網絡游戲設計思路
》)
但是問題在于,這么簡單的錯誤,為什么會一次又一次的出現?我們的游戲設計和研發,到底欠缺了一些什么?
上周末筆者有幸參與了一次用戶體驗的行業聚會,討論的主題就是設計規范。
什么是設計規范?設計規范的作用又是什么?
簡單的說,設計規范就是一些可以做什么,不可以做什么,應該做什么,不應該做什么的條目的集合,用于指導設計。
以筆者個人淺薄的經驗來看,中國的游戲設計,最欠缺的正是設計規范。一些表面上看起來顯而易見的道理,卻常常在游戲設計過程中遭到忽視,結果是設計出來的 游戲一次次的重復同樣的錯誤。大家有沒有仔細去考慮過,自己在游戲設計中,有沒有明確的一些指導原則,什么是可以做的,什么是不可以做的呢?
在某些MMORPG中,我們可以明確的體會出缺乏設計規范指導的弊端。例如不同的任務之間在難度,獎勵,投入產出比,乃至任務描述和引導的詳細程度上均存 在著巨大的不一致性,帶給玩家的體驗就是設計者的隨意和不負責任。這絕不是簡單的通過改進任務腳本編輯器就可以解決的問題。需要的,是對于同類設計的一個 一致性的指導原則,究竟什么級別的任務應該是什么難度,需要消耗多長時間,給予什么獎勵,獎勵和消耗時間之間的關系應該如何,任務描述和引導應該給出哪些 信息,等等等等。
事實上,在游戲設計中,并不缺乏可以總結出的,事實上早已成為共識的,一目了然的原則。然而,原則未能真正指導開發,這是游戲設計行業的悲哀。
我們可以做出一個,兩個乃至無窮個《魔獸世界》式的任務以及裝備,但做不出《魔獸世界》。5個喬丹也許還可以做一支強大的籃球隊,而喬丹+貝利+蓋茨+泰森+MOON的組合拿去干什么好呢?做廣告倒是不錯,真正想成為一只做事情的隊伍,還是算了吧。
posted on 2008-09-27 12:32
金慶
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2. 網游開發
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2008-09-27 14:43
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