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從《征途》風波談游戲設計規(guī)范
轉(zhuǎn)自Leyes的游戲設計世界:http://leyeslau.blog.sohu.com/88371294.html
2008-05-25 | 從《征途》風波談游戲設計規(guī)范
標簽:
網(wǎng)絡游戲
設計規(guī)范
征途
5月19日~5月21日為全國的地震哀悼日。網(wǎng)絡游戲停止三天運營。筆者無意于去討論這件事情的意義,但是,不可否認的是,這不僅使得游戲公司在收入上有 所損失,而且使得他們必須去承受無數(shù)來自玩家的壓力。對于玩家而言,他們損失的不僅僅是三天的練級和游戲時間。在某款知名網(wǎng)絡游戲的公告里出現(xiàn)了這樣的文 字:“由于停機三天,幫會的繁榮度降低,已使用的‘有時效性道具’使用期限減少三天,造成廣大玩家的損失。”
在這種情況下,游戲公司會不會去做些什么來保護玩家的利益呢?筆者見到的很多公司及游戲沒有做出任何舉動,或者是采用開放雙倍經(jīng)驗的時間作為補償。而這個時候,《征途》又一次拿出了令人耳目一新的手法:(以下內(nèi)容摘自《征途》官方網(wǎng)站)
由于包括征途等所有游戲運營商停止運營網(wǎng)游三天,眾多玩家在這三天內(nèi)都無法正常游戲,為減少這三天征途玩家的損失,在5月21日服務區(qū)開啟后,特開放以下活動:
1、給予玩家6倍離線經(jīng)驗, 玩家在5月22日上線時將獲得6倍離線經(jīng)驗獎勵;
2、將開放彩鏢節(jié)、坦克巡邏活動,機會難得,請切勿錯過!
……
其中的第一點尤其值得關注,筆者在第一次聽到這一設置時的反應是“嘆服”二字。6倍的離線經(jīng)驗補償對于某些狂熱玩家而言也許尚遠遠不足以彌補損失,但對于 很多低端玩家而言,這一收益是大大高于期望。在筆者的心目中,《征途》的玩家們不一定會因為這樣的補償而歡呼雀躍,但至少足以說一句欣慰吧。
然而,令人意想不到的事情發(fā)生了。5月22日《征途》服務器重開后,玩家們上線就發(fā)現(xiàn)自己的角色獲得了大量的經(jīng)驗,甚至于直接提升了若干個級別;但很多玩家甚至在《征途》的論壇上,居然充滿了玩家的指責甚至謾罵!很多玩家甚至于強烈的要求《征途》服務器回檔!
究竟是為什么呢?讓我們來看看《征途》的官方論壇上玩家的發(fā)言吧(發(fā)帖類型一般標記為“游戲BUG”)。
“現(xiàn)在還是6倍離線經(jīng)驗!??請斑竹給個答復。我是五岳爭雄的,今天上號發(fā)現(xiàn)還是6倍離線經(jīng)驗。。。。。最后是22號上的,剛才上總共離線才2天15小時,卻給了我3億多經(jīng)驗,暈啊,這活動什么時候結束????請斑竹給個答復。。謝謝?。。。。。。。?!”
“我5月22日上過號,得到6倍經(jīng)驗..我5月23號,又上,結果還是6倍,這到底怎么回事?”
“關于極品小號經(jīng)驗的問題,經(jīng)驗過的都來頂下啊。這次征途的6倍離線經(jīng)驗,讓很多的想轉(zhuǎn)極品的號都過了經(jīng)驗,官方是不是要開一個經(jīng)驗回檔不刪物品的啊?這 個可都是征途官方的事啊?總不能讓我們玩家來承擔啊,想玩極品的都來頂一下啊,,官版的來說下啊怎么搞……等你們消息呢,,”
“離線6倍 經(jīng)驗什么時候結束?。?!ZT也太損了吧 這么長時間怎么還是6倍離線經(jīng)驗啊?也不說什么時候結束!我103級的小號 一上就126級 我的4D任務要損失多少啊”
最諷刺的玩家發(fā)言莫過于這種帖子:
“感謝GM去掉了我的6倍經(jīng)驗!!晚上上線,發(fā)現(xiàn)回到19號的時候了,終于可以順利轉(zhuǎn)小號了,謝謝GM。”
事實上,讓玩家反感升級的主要有二個原因,一是想要玩極品轉(zhuǎn)生號的玩家的等級被頂了上去,二是玩家等級上升后接不到一些收益很好的日常任務。
當筆者和行業(yè)內(nèi)的朋友討論起這件事情時,很多人的第一反應其實都帶著一些不屑:“多簡單的問題,只要讓玩家自己選擇要不要去領取經(jīng)驗不就完了。”(關于這一原則,可參見在下的拙作:《
從<Puzzle Quest>看網(wǎng)絡游戲設計思路
》)
但是問題在于,這么簡單的錯誤,為什么會一次又一次的出現(xiàn)?我們的游戲設計和研發(fā),到底欠缺了一些什么?
上周末筆者有幸參與了一次用戶體驗的行業(yè)聚會,討論的主題就是設計規(guī)范。
什么是設計規(guī)范?設計規(guī)范的作用又是什么?
簡單的說,設計規(guī)范就是一些可以做什么,不可以做什么,應該做什么,不應該做什么的條目的集合,用于指導設計。
以筆者個人淺薄的經(jīng)驗來看,中國的游戲設計,最欠缺的正是設計規(guī)范。一些表面上看起來顯而易見的道理,卻常常在游戲設計過程中遭到忽視,結果是設計出來的 游戲一次次的重復同樣的錯誤。大家有沒有仔細去考慮過,自己在游戲設計中,有沒有明確的一些指導原則,什么是可以做的,什么是不可以做的呢?
在某些MMORPG中,我們可以明確的體會出缺乏設計規(guī)范指導的弊端。例如不同的任務之間在難度,獎勵,投入產(chǎn)出比,乃至任務描述和引導的詳細程度上均存 在著巨大的不一致性,帶給玩家的體驗就是設計者的隨意和不負責任。這絕不是簡單的通過改進任務腳本編輯器就可以解決的問題。需要的,是對于同類設計的一個 一致性的指導原則,究竟什么級別的任務應該是什么難度,需要消耗多長時間,給予什么獎勵,獎勵和消耗時間之間的關系應該如何,任務描述和引導應該給出哪些 信息,等等等等。
事實上,在游戲設計中,并不缺乏可以總結出的,事實上早已成為共識的,一目了然的原則。然而,原則未能真正指導開發(fā),這是游戲設計行業(yè)的悲哀。
我們可以做出一個,兩個乃至無窮個《魔獸世界》式的任務以及裝備,但做不出《魔獸世界》。5個喬丹也許還可以做一支強大的籃球隊,而喬丹+貝利+蓋茨+泰森+MOON的組合拿去干什么好呢?做廣告倒是不錯,真正想成為一只做事情的隊伍,還是算了吧。
posted on 2008-09-27 12:32
金慶
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2. 網(wǎng)游開發(fā)
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2008-09-27 14:43
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