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MMORPG的發(fā)展方向是大型化
MMORPG的發(fā)展方向是大型化
要與網(wǎng)頁(yè)游戲,手機(jī)游戲拉開差距。
要能表現(xiàn)大型的戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)面。如赤壁之戰(zhàn)。
要利用資源預(yù)先下載的優(yōu)勢(shì)。
需要解決兩個(gè)問題:
一是帶寬限制,萬(wàn)人同屏的更新消息如何發(fā)送給客戶端?
解決方法是允許客戶端自行決定從服務(wù)器獲取數(shù)據(jù)的方式.
見:http://blog.csdn.net/jq0123/archive/2010/02/01/5276112.aspx
客戶端只需要獲取自己感興趣的更新數(shù)據(jù),這部分?jǐn)?shù)據(jù)量是極有限的。
二是客戶端3D展現(xiàn)問題。對(duì)于2D網(wǎng)游,上萬(wàn)單位的展現(xiàn)不成問題。
對(duì)于3D客戶端,就需要將背景極度虛化,僅僅需要著重展現(xiàn)前景。
(金慶的專欄)
posted on 2010-08-23 10:13
金慶
閱讀(520)
評(píng)論(2)
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所屬分類:
2. 網(wǎng)游開發(fā)
評(píng)論
#
re: MMORPG的發(fā)展方向是大型化
2011-04-26 21:30
egmkang
MMORPG的發(fā)展方向是大型化
不敢恭維.
一個(gè)人的社交圈子是優(yōu)先的,整那些個(gè)萬(wàn)人游戲,沒有任何意義.我打WoW,我們工會(huì)那些兩三百號(hào)人,也就夠用了,外加一些朋友.
回復(fù)
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re: MMORPG的發(fā)展方向是大型化
2011-04-27 09:37
金慶
@egmkang
社交圈子只是社會(huì)關(guān)系的一種. 一個(gè)人的直接關(guān)系是有限的, 但間接關(guān)系是無(wú)限的.
回復(fù)
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