MMORPG的發展方向是大型化
要與網頁游戲,手機游戲拉開差距。
要能表現大型的戰爭場面。如赤壁之戰。
要利用資源預先下載的優勢。
需要解決兩個問題:
一是帶寬限制,萬人同屏的更新消息如何發送給客戶端?
解決方法是允許客戶端自行決定從服務器獲取數據的方式.
見:http://blog.csdn.net/jq0123/archive/2010/02/01/5276112.aspx
客戶端只需要獲取自己感興趣的更新數據,這部分數據量是極有限的。
二是客戶端3D展現問題。對于2D網游,上萬單位的展現不成問題。
對于3D客戶端,就需要將背景極度虛化,僅僅需要著重展現前景。
(金慶的專欄)
要與網頁游戲,手機游戲拉開差距。
要能表現大型的戰爭場面。如赤壁之戰。
要利用資源預先下載的優勢。
需要解決兩個問題:
一是帶寬限制,萬人同屏的更新消息如何發送給客戶端?
解決方法是允許客戶端自行決定從服務器獲取數據的方式.
見:http://blog.csdn.net/jq0123/archive/2010/02/01/5276112.aspx
客戶端只需要獲取自己感興趣的更新數據,這部分數據量是極有限的。
二是客戶端3D展現問題。對于2D網游,上萬單位的展現不成問題。
對于3D客戶端,就需要將背景極度虛化,僅僅需要著重展現前景。
(金慶的專欄)