緣起:
接受了一任務:要把設置了ClickStep的CEGUISlider的行為改成像wow里一樣,一次拖動一個step(當鼠標超過一半step的時候,Thumb跳到下一個節點)。
這個要改CEGUIThumb的onMouseMove。這次好好理解了下UDim,之前一直不肯花時間理解這個,這次不得不花精力了,懶是人的天性!理解了UDim這個問題就很簡單了!
http://blog.csdn.net/dizuo/archive/2009/03/21/4010718.aspx
CEGUI中的UDim
今天看了CEGUI中最新增加的The Unified Co-ordinate System。覺得很有創意啊。真佩服設計者。
一直以來窗口坐標系中坐標轉換就令人頭暈,相對坐標系,絕對坐標系。
1,相對坐標系,主要是當窗口size改變以后,object在窗口的相對位置不變,因此必須使用比例系數來設定。
例如opengl中的reshape函數中glPerspective中aspect量的設置,為了窗口變化時候,視口不變,aspect = w/h。而不是使用絕對的數字,0.5,或其他。
2,絕對坐標系,就是窗口坐標系(一般是X軸向右為正,Y向下為正,原點左上角)中的坐標,窗口變化后,坐標不變。
然而CEGUI中的UDim設計正是結合了相對量和絕對量,UDim成員:
scale:相對于父窗口的縮放參數,介于0到1之間。是相對量
offset是偏移量,以像素為單位,有正負之分。源文件定義為float類型。是絕對量。
一般寫法:
- UDim(float scale, float offset)
可以利用下面的宏單獨使用UDim表示絕對量,或者相對量。
- #define cegui_reldim(x) CEGUI::UDim((x),0) //相對量定義
- #define cegui_absdim(x) CEGUI::UDim(0,(x)) //絕對量的定義
舉個例子:
在sample中的FirstWindow例子中,窗口設置語句:
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- wnd->setPosition(UVector2(cegui_reldim(0.25f), cegui_reldim( 0.25f)));
- wnd->setSize(UVector2(cegui_reldim(0.5f), cegui_reldim( 0.5f)));
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- wnd->setMaxSize(UVector2(cegui_reldim(1.0f), cegui_reldim( 1.0f)));
- wnd->setMinSize(UVector2(cegui_reldim(0.1f), cegui_reldim( 0.1f)));
四個語句使用了相對量cegui_reldim設置了窗口的屬性,w,h為父窗口尺寸
位置:(w/4, h/4)
尺寸:width = w/2 height = h/2
最大尺寸:w_max = w,h_max = h
最小尺寸:w_min = w/10, h_min = h/10
而運行效果正是預期。
UDim既然是一維的,可以表示width,height,xposition,yposition等。
CEGUI主要是做GUI的,所以統一坐標系下只給出了一維的UDim,二維的UVector,以及平面中的URect定義。理解了一維的東西,二維UVector,URect就很好理解了。
http://blog.csdn.net/bluekane/archive/2009/01/09/3738482.aspx
cegui 6
cegui 6統一度量系統使用指南
注意:此教程僅適用于CEGUI >= 0.4.0
統一度量系統使得我們可以用相對部分和絕對部分共同來表示一個坐標或大小。這給窗口布局帶來了極大的方便。比如:你可以用相對尺寸來表示高度,使用絕對大小表示寬度,或者混合使用。
統一度量系統共有三種形式
* UDim : 簡單的一維
* UVector2 : 由兩個UDim組成的二維向量
* URect : 用四個UDim表示一個矩形,依次為:左,上,右,下
UDim
UDim是最簡單的了
- 格式為 :{scale, offset}
- 例如 :{1,0}
父窗口的值乘以“scale”然后加上offset就是最后的結果(單位都是像素)。例如:假如上面的例子是窗口的UnifiedWidth屬性值,我們將得到和其父窗口一樣寬的窗口。
另一個例子:
{0.5, 25}
這將使得到的窗口寬度為其父窗口的一半加上25像素。
使用單一UDim作為其值的屬性有:
* UnifiedXPosition
* UnifiedYPosition
* UnifiedWidth
* UnifiedHeight
UVector2
UVector2是用來表示位置和大小的。
- 格式為 :{{x-scale, x-offset}, {y-scale, y-offset}}
- 例如 :{{1, 0}, {1, 0}}
UVector2中包含的兩個UDim很像。還是用例子說明吧:假如上面的例子代表窗口的UnifiedSize屬性,我們將得到和它的父窗口一樣大小的窗口。
上例將產生一個和其父窗口一樣寬,但是高度固定為100像素的窗口。
使用Uvector2作為其值的屬性有:
* UnifiedPosition
* UnifiedSize
* UnifiedMinSize
* UnifiedMaxSize
URect
最后的一種是URect。它有點特殊,它定義了左,上,右,下四個坐標,而不是大小或位置。由于參數很多,我將用“ls”代替“left-scale”,用“to”代替“top-offset”等等。
- 格式為 :{{ls,lo},{ts,to},{rs,ro},{bs,bo}}
- 例如 :{{0,0},{0,0},{1,0},{1,0}}
上述代碼是DefaultWindow類型窗口的默認矩形。它將覆蓋其父窗口的整個區域。只有一個屬性使用URect值 ---- UnifiedAreaRect。
我們定義矩形區域而不是其大小的做法是很聰明的。比如:假如我們想使一個窗口覆蓋它的父窗口,但要為父窗口的四邊分別留出10像素的大小,代碼可以這樣寫:
- {{0,10},{0,10},{1,-10},{1,-10}}
此例可以看出,絕對部分可以取負數。
XML中的應用舉例
- <property name="UnifiedPosition" value="{{0.1,10},{1.0,-30}}">
- </property>
X-position:父窗口寬度的10% + 10像素
Y-position:父窗口的高度 - 30像素
- <property name="UnifiedSize" value="{{0.6,5},{0.3,20}}">
- </property>
Width:父窗口寬度的60% + 5像素
Height:父窗口高度的30% + 20像素
- <property name="UnifiedXPosition" value="{0.25,-5}">
- </property>
X-position:父窗口寬度的25% - 5像素
- <property name="UnifiedAreaRect" value="{{0.1,0},{0.1,0},{0.9,0},{0.9,0}}">
- </property>
X-position:父窗口寬度的10%
Y-position:父窗口高度的10%
Width:父窗口寬度的80%
Height:父窗口高度的80%
posted on 2009-07-08 00:11
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C++ lib -- CEGUI