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            凹凸貼圖(bump mapping),又稱為皺面貼圖,是一項(xiàng)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)技術(shù),在這項(xiàng)技術(shù)中每個(gè)待渲染的像素在計(jì)算照明之前都要加上一個(gè)從高度圖中找到的擾動(dòng)。這樣得到的結(jié)果表面表現(xiàn)更加豐富、細(xì)致,更加接近物體在自然界本身的模樣。法線貼圖是一項(xiàng)常用的凹凸貼圖技術(shù),另外還有許多其它的實(shí)現(xiàn)技術(shù),如視差映射等等。

            英文鏈接:
            Bump Mapping
            中文版:

            凹凸映射Bump Mapping

              凹凸映射和紋理映射非常相似。然而,紋理映射是把顏色加到多邊形上,而凹凸映射是把粗糙信息加到多邊形上。這在多邊形的視覺上會(huì)產(chǎn)生很吸引人的效果。我們只需要添加一點(diǎn)信息到本來需要使用大量多邊形的物體上。需要注意的是這個(gè)物體是平的,但是它看起來卻是粗糙不平的。讓我們來看看左邊的那個(gè)立方體。如果你很近地觀察它時(shí),你會(huì)發(fā)現(xiàn)它上面的很多細(xì)節(jié)。它看起來好像是由成千上萬個(gè)多邊形構(gòu)成的,其實(shí)它只是由6個(gè)矩形構(gòu)成。你或許會(huì)問:“這和紋理映射有什么不同?”它們的不同之處在于——凹凸映射是一種負(fù)責(zé)光方向的紋理映射。

            (1)凹凸映射背后的原理

               讓我們來看看一個(gè)粗糙的表面。
                

               從遠(yuǎn)處看,你判斷這個(gè)物體是粗糙的的唯一證據(jù)是在它表面上下的亮度有改變。你的大腦能夠獲得這些亮暗不一的圖案信息,然后判斷出它們是表面中有凹凸的部位。左邊的一幅圖就說明了這一點(diǎn)。你可以發(fā)現(xiàn)它是一個(gè)浮雕式的表面。一些矩型和字母被印入表面,但是它們摸上去就像是一個(gè)隱藏的監(jiān)控器的玻璃。如果這個(gè)圖像是在適當(dāng)?shù)奈恢蒙希敲此烁淖兞炼龋恍枰僮鋈魏纹渌墓ぷ鳌?br>
               那么你也許會(huì)問:我是怎么知道哪些點(diǎn)要亮,哪些點(diǎn)要暗呢?這不難。絕大多數(shù)人生活在這樣一種環(huán)境下——這個(gè)環(huán)境的大多數(shù)光源來自上方(譯者注:比如白天主要的光來自太陽,夜晚主要的光來自天花板上的日光燈)。所以向上傾的地方就會(huì)更亮,而向下傾的地方就會(huì)更暗。所以這種現(xiàn)象使你的眼睛看到一個(gè)物體上亮暗區(qū)域時(shí),可以判斷出它的凹凸情況。相對(duì)亮的塊被判斷是面向上的,相對(duì)暗的塊被判斷是面向下的。所以我只需要給物體上的線條簡單得上色。

               如果你想要更多的證據(jù),這里還有一幅幾乎相同的圖,不同于前的是它旋轉(zhuǎn)了180度。所以它是前一幅圖倒轉(zhuǎn)的圖像。那些先前看起來是凹進(jìn)去的區(qū)域,現(xiàn)在看起來是凸出來的了。
                

               這個(gè)時(shí)候你的大腦并沒有被完全欺騙,你腦中存留的視覺印象使你仍然有能力判斷出這是前一幅圖,只是它的光源變了,是從小往上照的你的大腦可能強(qiáng)迫性地判斷出它是第一幅圖。事實(shí)上,你只要始終盯著它,并且努力地想像著光是從右下方向照射的,你就會(huì)理解它是凹的(譯者注:因?yàn)槿粘I畹牧?xí)慣,你會(huì)很容易把這些圖形判斷成凸出的圖形,但是因?yàn)橛辛松弦环鶎?duì)照?qǐng)D的印象,你可能才會(huì)特別注意到這些圖塊其實(shí)還是凹入的,只是判斷方法不符合我們?nèi)粘I盍?xí)慣,因?yàn)檫@時(shí)大多數(shù)光不是從上方照射,而是從下往上照射)。

            (2)什么是凹凸圖(Bump Map)

               凹凸圖和紋理圖很相似。但是不同的是,凹凸圖包含的不是顏色信息,而是凹凸信息。最通常的方法是通過存儲(chǔ)高度值實(shí)現(xiàn)。我們要用到一個(gè)灰色的紋理圖,灰色的亮度體現(xiàn)出每個(gè)點(diǎn)分別凸出多少(見右圖)。這就是一個(gè)非常方便的保存凹凸圖的方法,而且這種圖很容易制作。這副圖具體又是怎樣被渲染器使用的呢?你接著往下看就會(huì)明白了。

               當(dāng)然,你并不一定要把自己局限于這些簡單的圖形,你可以擴(kuò)展,用它來做木材,做石頭,做脫了漆的墻面,做任何你想做的物體。
                

            (3)那么它是怎么工作的

               凹凸映射是補(bǔ)色渲染技術(shù)(Phong Shading Technique)的一項(xiàng)擴(kuò)展,只是在補(bǔ)色渲染里,多邊形表面上的法線將被改變,這個(gè)向量用來計(jì)算該點(diǎn)的亮度。當(dāng)你加入了凹凸映射,法線向量會(huì)略微地改變,怎么改變則基于凹凸圖。改變法線向量就會(huì)改變多邊形的點(diǎn)的顏色值。就這么簡單。

               現(xiàn)在,有幾種方法來達(dá)到這個(gè)目的(譯者注:這個(gè)目的指改變法線向量)。我并沒有實(shí)際編寫補(bǔ)色渲染和凹凸映射的程序,但是我在這里將介紹一種我喜歡的方法來實(shí)現(xiàn)!

               現(xiàn)在我們需要將凹凸圖中的高度信息轉(zhuǎn)換成補(bǔ)色渲染用到的法線的調(diào)節(jié)信息。這個(gè)做起來不難,但是解釋起來比較費(fèi)勁。

                
               好的,我們現(xiàn)在將凹凸位圖的信息轉(zhuǎn)換成一些小向量——一個(gè)向量對(duì)應(yīng)于一個(gè)點(diǎn)。請(qǐng)看左邊一副放大的凹凸圖。相對(duì)亮的點(diǎn)比相對(duì)暗的點(diǎn)更為凸出。看清楚了嗎?現(xiàn)在計(jì)算每個(gè)點(diǎn)的向量,這些向量表征了每個(gè)點(diǎn)的傾斜情況,請(qǐng)看下圖的描繪。圖中紅色小圓點(diǎn)表示向量是向下的:
                

               有很多計(jì)算向量的方法,不同的方法精確度不同,但是選擇什么方法要取決于你所要求的精確度是個(gè)什么層次。最通常的方法是分別計(jì)算每個(gè)點(diǎn)上X和Y的傾斜度:

               x_gradient = pixel(x-1, y) - pixel(x+1, y)
               y_gradient = pixel(x, y-1) - pixel(x, y+1)


            在得出了這兩個(gè)傾斜度后,你就可以計(jì)算多邊形點(diǎn)的法線了。

                

               這里有一個(gè)多邊形,圖上繪出了它的一條法線向量——n。除此,還有兩條向量,它們將用來調(diào)節(jié)該點(diǎn)法線向量。這兩條向量必須與當(dāng)前被渲染的多邊形的凹凸圖對(duì)齊,換句話說,它們要與凹凸圖使用同一種坐標(biāo)軸。下邊的圖分別是凹凸圖和多邊形,兩副圖都顯示了U、V兩條向量(譯者注:也就是平面2D坐標(biāo)的兩條軸):

                

               現(xiàn)在你可以看到被調(diào)節(jié)后的新法線向量了。這個(gè)調(diào)節(jié)公式很簡單:

               New_Normal = Normal + (U * x_gradient) + (V * y_gradient)

            有了新法線向量后,你就可以通過補(bǔ)色渲染技術(shù)計(jì)算出多邊形每個(gè)點(diǎn)的亮度了。


            [3D基礎(chǔ)]切空間推導(dǎo)原理(3)
            posted on 2009-07-01 15:17 七星重劍 閱讀(3067) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Game Graphics
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