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            子曾經(jīng)曰過(guò):編程無(wú)他,唯手熟爾!

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            引擎device不是多線程的(D3DCREATE_MULTITHREDED),不能在其他線程使用主線程創(chuàng)建的device.
            用dshow的線程來(lái)更新texture的內(nèi)容就有問(wèn)題,開(kāi)了d3d debug模式就能看到輸出了。于是用到了線程間通信,我操,這么牛B的聽(tīng)起來(lái)這么高端的東東啊,我好怕怕啊,遂google之……

            多線程編程之三——線程間通訊
            多線程編程之三——線程間通訊
            1. 使用全局變量進(jìn)行通信

              由于屬于同一個(gè)進(jìn)程的各個(gè)線程共享操作系統(tǒng)分配該進(jìn)程的資源,故解決線程間通信最簡(jiǎn)單的一種方法是使用全局變量。對(duì)于標(biāo)準(zhǔn)類型的全局變量,我們建議使用volatile 修飾符,它告訴編譯器無(wú)需對(duì)該變量作任何的優(yōu)化,即無(wú)需將它放到一個(gè)寄存器中,并且該值可被外部改變。如果線程間所需傳遞的信息較復(fù)雜,我們可以定義一個(gè)結(jié)構(gòu),通過(guò)傳遞指向該結(jié)構(gòu)的指針進(jìn)行傳遞信息。
               
            2. 使用自定義消息

              我們可以在一個(gè)線程的執(zhí)行函數(shù)中向另一個(gè)線程發(fā)送自定義的消息來(lái)達(dá)到通信的目的。一個(gè)線程向另外一個(gè)線程發(fā)送消息是通過(guò)操作系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)的。利用Windows操作系統(tǒng)的消息驅(qū)動(dòng)機(jī)制,當(dāng)一個(gè)線程發(fā)出一條消息時(shí),操作系統(tǒng)首先接收到該消息,然后把該消息轉(zhuǎn)發(fā)給目標(biāo)線程,接收消息的線程必須已經(jīng)建立了消息循環(huán)。


            一個(gè)全局變量搞定(dshow的線程通知下主線程更新texture的內(nèi)容)!
            posted on 2009-04-02 15:55 七星重劍 閱讀(1713) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Game Graphics
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