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            一點點歷史….

               1995年,3Dfx發布第一塊消費級的3D硬件加速圖形卡開始,計算機圖形技術和相關的硬件技術都取得了重大進展。雖然這類圖形卡在渲染功能上有諸多限制,但為開發者打開了一片新的天地,終結了只能依靠軟件解決方案進行渲染的時代。其結果是讓實時3D圖形和游戲都變得更加真實。

                   此后,接下來的幾代硬件都在性能和功能方面有了重大突破。但是,由于受到硬件固定管線構架(fixed-pipeline architecture)的限制,仍然有很多約束,開發者被強制只能通過使用和改變渲染狀態來控制渲染過程,獲得最終的輸出圖形。

                    固定管線構架功能上的局限性,限制了開發者創建所需效果的能力。總的來說,它所產生的圖形都不夠真實。另一方面,用于電影CG渲染的高端軟件渲染構架則發明了一些讓渲染更加逼真的方法。Pixar Animation Studios開發了一門稱為RenderMan的著色語言。它的目的是讓藝術家和開發者使用一門簡單但強大的編程語言來完全控制渲染過程。RenderMan可以創建出高質量的圖形,從照片級的真實效果,到卡通風格的非真實渲染效果都可以實現。被廣泛用于當今的電影中,包括著名的動畫Toy StoryA Bug’s Life

                   隨著處理器芯片制造技術的革新,和處理能力的增強,RenderMan的思想逐漸影響并延伸到了消費級圖形硬件。DirectX 8的發布引入了頂點(vertex)和像素著色器(pixel shader1.0 以及1.1版本。雖然這兩個版本的著色模型靈活性不高,同時缺乏流程控制等一些功能。但是,這第一步,給予了藝術家和開發者長久以來所夢想的,創造奪目的、真實的圖形的能力。消費級圖形卡所生產的圖形終于能和好萊塢電影工作室所渲染出的圖形相比了。
                   接下來的幾年間,圖像硬件和3D API無論在功能和性能上都取得了巨大飛躍,甚至打破了摩爾定律中的技術進步速率。隨著DirectX 9.0 SDK以及最新的一代圖形卡的發布,比如NvidiaGeforce FX系列和ATIRadeon 9800系列,頂點和像素著色器發展到了2.02.x版本。以及隨后的3.x版本。

            SM-->shader model

            Shader Model(在3D圖形領域常被簡稱SM)就是“優化渲染引擎模式”。事實上,Shader(渲染或稱著色)是一段能夠針對3D對象進行操作、并被GPU 所執行的程序。通過這些程序,程序員就能夠獲得絕大部分想要的3D圖形效果。在一個3D場景中,一般包含多個Shader。這些Shader中有的負責對 3D對象表面進行處理,有的負責對3D對象的紋理進行處理。
                    早在微軟發布DirectX 8時,Shader Model的概念就出現在其中了,并根據操作對象的不同被分為對頂點進行各種操作的Vertex Shader(頂點渲染引擎)和對像素進行各種操作的Pixel Shader(像素渲染引擎)。
                    時至微軟發布DirectX 10.1之后,Shader Model的版本已經有五個版本了:分別是Shader Model1.0(DirectX8.0)、Shader Model2.0(DirectX9.0b)、Shader Model3.0(DirectX9.0c)、Shader Model4.0(DirectX10)和Shader Model4.1(DirectX10.1)。
                    在Shader Model發展史上,從SM 1.0進化到SM 2.0稱得上是真正意義上的技術革命,后者賦予了顯示芯片強大的能力,人們在游戲中也領略到前所未有的視覺體驗,例如水面光影和霧化等特效的出現使游戲場景更真實。相對而言,SM 2.0到SM 3.0的改進不如SM 1.0到SM 2.0的變化大,SM 3.0除了支持32bit浮點運算是亮點外,其他特效用SM 2.0也可以完成。相比原先的Shader Model 3.0,Shader Model 4.0最大指令數從512條增加到了64000條;臨時暫存器數量也從原先的32個增加到驚人的4096個;允許同時對128個Texture進行操作 (Shader Model 3.0只允許16個);材質texture格式變為硬件支持的RGBE格式,其中的"E"是Exponent的省略,是RGB共同的說明,這在HDR的處理上有很大的作用,摒棄了以往需要專門decoding處理HDR渲染的流程。 另外,對于紋理的尺寸Shader Model4.0也有驚人的提升,8192x8192的最高紋理分辯率比原先最高2048x2048的分辯率要高出4倍。
                    Shader Model 4.0另一個重大變化就是在VS和PS之間引入了一個新的可編程圖形層----幾何著色器(Geometry Shader)。原來的Vertex Shader和Pixel Shader只是對逐個頂點或像素進行處理,而新的Geometry Shader可以批量進行幾何處理,快速的把模型類似的頂點結合起來進行運算。雖然其操作不會象Vertex Shader那樣完整,只是處理器單個頂點的相關函數操作,但是這種操作卻可以確定整個模型的物理形狀。這將大大加速處理器速度,因為其它Shader單元將不再去需要判定數據所存在的位置,而只是需要簡單的為特定區域進行操作就可以了。Geometry Shader可以把點、線、三角等多邊形聯系起來快速處理、同時創造新的多邊形,在很短時間內直接分配給其他Shader和顯存而無需經過CPU,煙霧、爆炸等復雜圖象不再需要CPU來處理。從而極大的提高了CPU速度和顯卡速度。游戲圖象中可以出現許多精細場景,如不銹鋼茶壺上清楚的反射出周圍物體、超精細的人物皮膚等 


            Shader Model是什么意思

              Shader Model在PC游戲和顯卡的發展史上扮演了非常關鍵的一個角色,它徹底解放了顯示芯片,使得技術人員可以用它去創造接近真實環境的3D世界。換句話說,逼真的場景、細節的毫發畢現、像看電影那樣玩游戲已成為現實。無怪乎人們開始把Shader Model版本的高低當作衡量顯示芯片價值的重要指標之一。

            在Shader Model發展史上,從SM 1.0進化到SM 2.0稱得上是真正意義上的技術革命,后者賦予了顯示芯片強大的能力,人們在游戲中也領略到前所未有的視覺體驗,例如水面光影和霧化等特效的出現使游戲場景更真實。相對而言,SM 2.0到SM 3.0的改進不如SM 1.0到SM 2.0的變化大,SM 3.0除了支持32bit浮點運算是亮點外,其他特效用SM 2.0也可以完成。例如,GeForce 6系列顯卡上市時曾大力宣傳SM 3.0和HDR(高動態范圍)技術,這無形之中就給人一種SM 2.0不能實現HDR或者HDR效果差的錯覺。其實在《半條命2∶失落的海灘》中,我們發現使用SM 2.0b的Radeon X800顯卡對HDR的支持就很好,只不過SM 2.0的先天不足限制了這些特效的應用罷了。

              我們不可否認,SM 3.0的誕生讓微軟徹底統治了娛樂圖形領域。尤其是它更新了統一的渲染語言——全新的HLSL高級程序語言,這大大簡化了3D程序的編寫工作,同時公正的態度使得程序員不必為NVIDIA或ATI單獨考慮優化措施。微軟通過DirectX和HLSL從根本上控制了圖形技術未來的發展方向,而NVDIA和 ATI為了取得更大的市場份額,不得不全力支持。因此從某種意義上來說,真正統治娛樂圖形領域的霸主不是NVIDIA,也不是ATI,而是微軟。小編這里建議現階段想購買顯卡的游戲愛好者,最好選擇支持SM 3.0的產品,因為采用SM 3.0特性的游戲會越來越多。
              毋庸置疑,游戲永遠是以顯卡為首的電腦硬件更新換代的“催化劑”。隨著《分裂細胞3》、《孤島驚魂》(即FarCry)、《帝國時代3》、《使命召喚2》等支持Shader Model 3.0游戲的陸續問世,GeForce FX系列或Radeon 9500系列之前的顯卡也面臨著“下崗”的命運。究竟什么是Shader Model?它給游戲帶來了哪些變化呢?
            Shader Model帶來可編程革命
              經歷過S3 Trio64時代的DIYer一定還記得,當時所有的游戲都運行在DOS實模式下,3D游戲要調用這些特效必須借助顯卡廠商特制的API(應用程序接口)才行。為了在競爭中取勝,顯卡制造商開始瘋狂地為產品增加各種硬件特效,如Alpha混合、平面著色、透明化處理等等。
              這樣的特效競賽持續沒多久,人們便發現,無論怎么增加特效都不能滿足游戲開發者的需求。而且由于缺乏統一的API,無法充分利用紛繁復雜的特效。當時的游戲為了盡量支持市場上的各種硬件,不得不同時為每一塊顯卡準備相應的執行程序,這對游戲開發商來說無疑是個噩夢。為了使顯卡發展擺脫特效競賽的怪圈,設計一款能自由編程的顯示芯片便成了研發人員迫在眉睫的任務。不過,在實現可編程之前需要統一的API。好在微軟的DirectX開始逐步成熟,OpenGL也已相當完善。顯卡制造商們只要直接使用這兩種API就能實現所有的硬件功能。
              GeForce 256的誕生拉開了GPU時代的序幕。由于在GPU內部首次引入T&L(幾何轉換和光照處理)引擎,因此使得顯示核心能夠更快地實現各種復雜的運算,而相應的DirectX 7也在3D應用中開始扮演越來越重要的角色。既然擺脫了CPU的依賴,顯卡就有了實現可編程的基礎,伴隨著DirectX 8的發布,GeForce 3系列產品首次向世人展示了GPU的可編程能力,吃力不討好的固定特效時代一去不復返。
            什么是Shader Model
            在3D圖形領域,Shader被稱為“渲染引擎”或“著色器”,Shader Model(以下簡稱SM)就是“渲染引擎模式”了。事實上,Shader是一段能夠針對3D對象進行操作、并被GPU所執行的程序。通過這些程序,程序員就能夠獲得絕大部分想要的3D圖形效果。在一個3D場景中,一般包含多個Shader。這些Shader中有的負責對3D對象表面進行處理,有的負責對 3D對象的紋理進行處理。
              早在微軟發布DirectX 8時,Shader Model的概念就出現在其中了,并根據操作對象的不同被分為對頂點進行各種操作的Vertex Shader(頂點渲染引擎)和對像素進行各種操作的Pixel Shader(像素渲染引擎)。


            HDR與Shader Model


            posted on 2008-10-22 06:13 七星重劍 閱讀(1603) 評論(7)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Game Graphics

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            # re: 圖形學掃盲--(1)SM(Shader Model)解釋及追根溯源 2008-10-22 09:18 momor
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            # re: 圖形學掃盲--(1)SM(Shader Model)解釋及追根溯源 2008-10-22 10:16 七星重劍
            @momor
            點鏈接看吧  回復  更多評論
              
            # re: 圖形學掃盲--(1)SM(Shader Model)解釋及追根溯源 2008-10-22 18:21 空明流轉
            pixar  回復  更多評論
              
            # re: 圖形學掃盲--(1)SM(Shader Model)解釋及追根溯源 2008-10-22 20:54 七星重劍
            @空明流轉
            ?  回復  更多評論
              
            # re: 圖形學掃盲--(1)SM(Shader Model)解釋及追根溯源 2008-11-18 20:49 七星重劍
            @空明流轉
            今天終于知道老大說pixar是為什么了
            謝謝老大提醒啊  回復  更多評論
              
            # re: 圖形學掃盲--(1)SM(Shader Model)解釋及追根溯源 2008-11-18 20:49 七星重劍
            @空明流轉
            已經增加了pixar的部分了  回復  更多評論
              
            # re: 圖形學掃盲--(0)SM(Shader Model)解釋及追根溯源 2014-11-05 14:07 PeakFish
            樓主你說的這些都是啥意思啊  回復  更多評論
              
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