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            OPENGL

                 摘要: 這節(jié)內(nèi)容是涉及視截體計(jì)算的數(shù)學(xué)基礎(chǔ),下一節(jié)實(shí)戰(zhàn)視截體編程!
              閱讀全文
            posted @ 2008-01-16 19:49 sdfasdf 閱讀(3274) | 評(píng)論 (0)  編輯

                 摘要: LOD地形根據(jù)視點(diǎn)的變化決定是否進(jìn)行網(wǎng)格分割,因此系統(tǒng)應(yīng)設(shè)計(jì)一個(gè)視點(diǎn)類,來管理視點(diǎn)相關(guān)的數(shù)據(jù)。這節(jié)介紹的視點(diǎn)類是通用的,在很多網(wǎng)站都可下到這個(gè)類的代碼,它可以用在OPENGL編程的各個(gè)場(chǎng)合,當(dāng)然朋友也可根據(jù)需要自己增加相應(yīng)功能  閱讀全文
            posted @ 2008-01-15 17:01 sdfasdf 閱讀(2581) | 評(píng)論 (0)  編輯

                 摘要: 歡迎高人能手給于指正,大家共同學(xué)習(xí),共同提高!  閱讀全文
            posted @ 2008-01-14 21:15 sdfasdf 閱讀(2974) | 評(píng)論 (3)  編輯

                 摘要: 近期準(zhǔn)備學(xué)習(xí)LOD地形設(shè)計(jì),這節(jié)簡(jiǎn)單LOD的四叉樹算法的原理以及一些需要說明的內(nèi)容,歡迎此方面的大俠給于指正、交流!  閱讀全文
            posted @ 2008-01-13 19:45 sdfasdf 閱讀(7791) | 評(píng)論 (2)  編輯

            posted @ 2008-01-08 10:29 sdfasdf 閱讀(9067) | 評(píng)論 (0)  編輯

                 摘要: 使用鼠標(biāo)旋轉(zhuǎn)物體,很簡(jiǎn)單也有很多實(shí)現(xiàn)方法,這里我們教會(huì)你模擬軌跡球來實(shí)現(xiàn)它.
              閱讀全文
            posted @ 2008-01-07 16:25 sdfasdf 閱讀(3843) | 評(píng)論 (4)  編輯

                 摘要: nVidio的面向GPU的C語言,如果你相信它就好好學(xué)學(xué)吧,同樣這里也只是個(gè)入門。記住,類似的語言還有微軟的HLSL,OpenGL的GLSL,ATI的shaderMonker。不要選錯(cuò)哦:)
              閱讀全文
            posted @ 2008-01-07 16:24 sdfasdf 閱讀(1378) | 評(píng)論 (0)  編輯

                 摘要: 當(dāng)今顯卡的強(qiáng)大功能,你幾乎什么都不用做,只需要在創(chuàng)建窗口的時(shí)候該一個(gè)數(shù)據(jù)。看看吧,驅(qū)動(dòng)程序?yàn)槟阕鐾炅艘磺小?
              閱讀全文
            posted @ 2008-01-07 16:21 sdfasdf 閱讀(2230) | 評(píng)論 (0)  編輯

                 摘要: 你想更快地繪制么?直接操作顯卡吧,這可是當(dāng)前的圖形技術(shù),不要猶豫,我?guī)闳腴T。接下來,你自己向前走吧
              閱讀全文
            posted @ 2008-01-05 19:36 sdfasdf 閱讀(1758) | 評(píng)論 (0)  編輯

                 摘要: 當(dāng)鏡頭對(duì)準(zhǔn)太陽的時(shí)候就會(huì)出現(xiàn)這種效果,模擬它非常的簡(jiǎn)單,一點(diǎn)數(shù)學(xué)和紋理貼圖就夠了。好好看看吧。
              閱讀全文
            posted @ 2008-01-05 19:33 sdfasdf 閱讀(2350) | 評(píng)論 (0)  編輯

                 摘要: 使用FreeType庫可以創(chuàng)建非常好看的反走樣的字體,記住暴雪公司就是使用這個(gè)庫的,就是那個(gè)做魔獸世界的。嘗試一下吧,我只告訴你了基本的使用方式,你可以走的更遠(yuǎn)  閱讀全文
            posted @ 2008-01-04 21:31 sdfasdf 閱讀(5639) | 評(píng)論 (0)  編輯

                 摘要: 畫中畫效果,很酷吧。使用視口它變得很簡(jiǎn)單,但渲染四次可會(huì)大大降低你的顯示速度哦  閱讀全文
            posted @ 2008-01-04 21:22 sdfasdf 閱讀(2871) | 評(píng)論 (0)  編輯

                 摘要: 把霧坐標(biāo)綁定到頂點(diǎn),你可以在霧中漫游,體驗(yàn)一下吧  閱讀全文
            posted @ 2008-01-04 21:18 sdfasdf 閱讀(1777) | 評(píng)論 (0)  編輯

            posted @ 2008-01-04 20:15 sdfasdf 閱讀(1726) | 評(píng)論 (0)  編輯

            posted @ 2008-01-04 15:28 sdfasdf 閱讀(1213) | 評(píng)論 (2)  編輯

                 摘要: 在這個(gè)教程里我們將模擬一段繩索,我們是在39課的基礎(chǔ)上進(jìn)行的。
            在物理模擬中,我們必須設(shè)置各個(gè)物理量,就像它們?cè)谧匀唤缰械男袨橐粯印DM中的運(yùn)動(dòng)并不一定和自然界相同,我們使用的運(yùn)動(dòng)模型,必須和我們需要模擬的目的有關(guān),目的決定了它的精確度。要知道我們的目標(biāo)不是模擬原子和分子,也不是模擬成千上萬的粒子系。首先我們需要確定我們模擬的目標(biāo),才能創(chuàng)建我們的物理模型  閱讀全文
            posted @ 2007-12-30 15:34 sdfasdf 閱讀(882) | 評(píng)論 (0)  編輯

                 摘要: 還記得高中的物理吧,直線運(yùn)動(dòng),自由落體運(yùn)動(dòng),彈簧。在這一課里,我們將創(chuàng)造這一切。
              閱讀全文
            posted @ 2007-12-30 15:32 sdfasdf 閱讀(781) | 評(píng)論 (0)  編輯

                 摘要: 如何把圖像數(shù)據(jù)保存到*.exe程序中,使用Windows的資源文件吧,它既簡(jiǎn)單又實(shí)用。
              閱讀全文
            posted @ 2007-12-25 15:20 sdfasdf 閱讀(974) | 評(píng)論 (0)  編輯

                 摘要: 什么是卡通了,一個(gè)輪廓加上少量的幾種顏色。使用一維紋理映射,你也可以實(shí)現(xiàn)這種效果。
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            posted @ 2007-12-25 15:13 sdfasdf 閱讀(909) | 評(píng)論 (1)  編輯

                 摘要: 如何實(shí)現(xiàn)放射狀的濾鏡效果呢,看上去很難,其實(shí)很簡(jiǎn)單。把渲染得圖像作為紋理提取出來,在利用OpenGL本身自帶的紋理過濾,就能實(shí)現(xiàn)這種效果,不信,你試試。
              閱讀全文
            posted @ 2007-12-24 16:19 sdfasdf 閱讀(1460) | 評(píng)論 (1)  編輯

                 摘要: 在OpenGL中播放AVI:
            在OpenGL中如何播放AVI呢?利用Windows的API把每一幀作為紋理綁定到OpenGL中,雖然很慢,但它的效果不錯(cuò)。你可以試試。
              閱讀全文
            posted @ 2007-12-24 16:18 sdfasdf 閱讀(1550) | 評(píng)論 (0)  編輯

                 摘要: 這一課將教會(huì)你如何從一個(gè)2D的灰度圖創(chuàng)建地形
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            posted @ 2007-12-23 15:28 sdfasdf 閱讀(2890) | 評(píng)論 (3)  編輯

                 摘要: 在這一課里,你將學(xué)會(huì)如何加載壓縮和為壓縮的TGA文件,由于它使用RLE壓縮,所以非常的簡(jiǎn)單,你能很快地熟悉它的
              閱讀全文
            posted @ 2007-12-23 15:26 sdfasdf 閱讀(1015) | 評(píng)論 (0)  編輯

                 摘要: 這又是一個(gè)小游戲,交給的東西會(huì)很多,慢慢體會(huì)吧
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            posted @ 2007-12-22 15:11 sdfasdf 閱讀(1497) | 評(píng)論 (0)  編輯

                 摘要: 你知道大名鼎鼎的Milkshape3D建模軟件么,我們將加載它的模型,當(dāng)然你可以加載任何你認(rèn)為不錯(cuò)的模型。
              閱讀全文
            posted @ 2007-12-22 15:08 sdfasdf 閱讀(1584) | 評(píng)論 (0)  編輯

                 摘要: 類似于DirectDraw的blit函數(shù),過時(shí)的技術(shù),我們有實(shí)現(xiàn)了它。它非常的簡(jiǎn)單,就是把一塊紋理貼到另一塊紋理上。
              閱讀全文
            posted @ 2007-12-20 11:57 sdfasdf 閱讀(746) | 評(píng)論 (1)  編輯

                 摘要: 貝塞爾曲面:

            這是一課關(guān)于數(shù)學(xué)運(yùn)算的,沒有別的內(nèi)容了。來,有信心就看看它吧
              閱讀全文
            posted @ 2007-12-20 11:55 sdfasdf 閱讀(2547) | 評(píng)論 (0)  編輯

                 摘要: 影子:

            這是一個(gè)高級(jí)的主題,請(qǐng)確信你已經(jīng)熟練的掌握了基本的OpenGL,并熟悉蒙板緩存。當(dāng)然它會(huì)給你留下深刻的印象的。
              閱讀全文
            posted @ 2007-12-20 11:52 sdfasdf 閱讀(1517) | 評(píng)論 (4)  編輯

                 摘要:  作為我的一個(gè)連載的教程,碰撞檢測(cè)這個(gè)課題很難在一篇教程中講清楚。你會(huì)在這篇教程中學(xué)到很多,足夠自己去創(chuàng)建一些漂亮的吸引人的演示,但是仍然還有很多要去學(xué)的。現(xiàn)在你已經(jīng)有了一個(gè)基礎(chǔ),所有關(guān)于碰撞檢測(cè)和符合物理規(guī)則的運(yùn)動(dòng)的代碼都變的容易理解了。總之,我?guī)湍闵下罚M隳苡幸粋€(gè)愉快的碰撞。
              閱讀全文
            posted @ 2007-12-20 11:45 sdfasdf 閱讀(4300) | 評(píng)論 (5)  編輯

                 摘要: 剪裁平面,蒙板緩存和反射:

            在這一課中你將學(xué)會(huì)如何創(chuàng)建鏡面顯示效果,它使用剪裁平面,蒙板緩存等OpenGL中一些高級(jí)的技巧。
              閱讀全文
            posted @ 2007-12-19 11:47 sdfasdf 閱讀(1391) | 評(píng)論 (0)  編輯

                 摘要: 變形和從文件中加載3D物體:

            在這一課中,你將學(xué)會(huì)如何從文件加載3D模型,并且平滑的從一個(gè)模型變換為另一個(gè)模型。
              閱讀全文
            posted @ 2007-12-19 11:46 sdfasdf 閱讀(1417) | 評(píng)論 (1)  編輯

                 摘要: 擴(kuò)展,剪裁和TGA圖像文件的加載:

            在這一課里,你將學(xué)會(huì)如何讀取你顯卡支持的OpenGL的擴(kuò)展,并在你指定的剪裁區(qū)域把它顯示出來。
              閱讀全文
            posted @ 2007-12-18 11:58 sdfasdf 閱讀(626) | 評(píng)論 (0)  編輯

                 摘要: 球面映射:

            這一個(gè)將教會(huì)你如何把環(huán)境紋理包裹在你的3D模型上,讓它看起來象反射了周圍的場(chǎng)景一樣
              閱讀全文
            posted @ 2007-12-18 11:50 sdfasdf 閱讀(1063) | 評(píng)論 (0)  編輯

                 摘要: 這一課由Jens Schneider所寫,它基本上是由第6課改寫而來的,在這一課里,你將學(xué)習(xí):
            怎樣控制多重紋理
            怎樣創(chuàng)建一個(gè)“假”的凹凸映射
            怎樣做一個(gè)標(biāo)志,它看起來在你的場(chǎng)景上方
            怎樣使矩陣變化更有效率
            基本的多通道渲染   閱讀全文
            posted @ 2007-12-17 18:57 sdfasdf 閱讀(1814) | 評(píng)論 (0)  編輯

                 摘要: 線,反走樣,計(jì)時(shí),正投影和簡(jiǎn)單的聲音:

            這是我第一個(gè)大的教程,它將包括線,反走樣,計(jì)時(shí),正投影和簡(jiǎn)單的聲音。希望這一課中的東西能讓每個(gè)人感到高興。
              閱讀全文
            posted @ 2007-12-17 16:53 sdfasdf 閱讀(1166) | 評(píng)論 (0)  編輯

                 摘要: 到目前為止你已經(jīng)學(xué)會(huì)如何使用alpha混合,把一個(gè)透明物體渲染到屏幕上了,但有的使用它看起來并不是那么的復(fù)合你的心意。使用蒙板技術(shù),將會(huì)按照你蒙板的位置精確的繪制。
              閱讀全文
            posted @ 2007-12-17 16:49 sdfasdf 閱讀(1010) | 評(píng)論 (0)  編輯

                 摘要: 粒子系統(tǒng):

            你是否希望創(chuàng)建爆炸,噴泉,流星之類的效果。這一課將告訴你如何創(chuàng)建一個(gè)簡(jiǎn)單的例子系統(tǒng),并用它來創(chuàng)建一種噴射的效果。
              閱讀全文
            posted @ 2007-12-16 14:27 sdfasdf 閱讀(4599) | 評(píng)論 (2)  編輯

                 摘要: 二次幾何體:

            利用二次幾何體,你可以很容易的創(chuàng)建球,圓盤,圓柱和圓錐。
              閱讀全文
            posted @ 2007-12-16 14:25 sdfasdf 閱讀(1011) | 評(píng)論 (1)  編輯

                 摘要: 2D 圖像文字:

            在這一課中,你將學(xué)會(huì)如何使用四邊形紋理貼圖把文字顯示在屏幕上。你將學(xué)會(huì)如何把256個(gè)不同的文字從一個(gè)256x256的紋理圖像中分別提取出來,并為每一個(gè)文字創(chuàng)建一個(gè)顯示列表,接著創(chuàng)建一個(gè)輸出函數(shù)來創(chuàng)建任意你希望的文字。
              閱讀全文
            posted @ 2007-12-15 12:06 sdfasdf 閱讀(1997) | 評(píng)論 (0)  編輯

                 摘要: 這篇教程由Chris Aliotta編寫。
            你想給你的OpenGL程序添加霧效?我將在這篇教程中教你如何去做。這是我第一次寫教程,我也只是OpenGL/C++編程的新手,所以如果你發(fā)現(xiàn)了什么錯(cuò)誤請(qǐng)告訴我而不是叱責(zé)我。本課的代碼基于第七課的代碼編寫。  閱讀全文
            posted @ 2007-12-15 12:03 sdfasdf 閱讀(841) | 評(píng)論 (0)  編輯

                 摘要: 圖形字體的紋理映射:

            這一課,我們將在上一課的基礎(chǔ)上創(chuàng)建帶有紋理的字體,它真的很簡(jiǎn)單
              閱讀全文
            posted @ 2007-12-14 14:30 sdfasdf 閱讀(663) | 評(píng)論 (0)  編輯

                 摘要: 歡迎進(jìn)入新的一課。這次我將會(huì)教你們使用位圖字體( Bitmap Fonts),你可能會(huì)對(duì)自己說過:“把文本輸出到屏幕上好難啊”。如果你嘗試過,就會(huì)知道那并不是想象中那么容易。  閱讀全文
            posted @ 2007-12-13 16:34 sdfasdf 閱讀(2805) | 評(píng)論 (2)  編輯

                 摘要:  這次我將教你如何使用顯示列表,顯示列表將加快程序的速度,而且可以減少代碼的長(zhǎng)度。  閱讀全文
            posted @ 2007-12-13 11:10 sdfasdf 閱讀(563) | 評(píng)論 (0)  編輯

                 摘要:  大家好!對(duì)那些想知道我在這里作了些什么的朋友,您可以先按文章的末尾所列出的鏈接,下載我那毫無意義的演示(Demo)看看先!我是bosco,我將盡我所能教您來實(shí)現(xiàn)一個(gè)以正弦波方式運(yùn)動(dòng)的圖象。這一課基于NeHe的教程第六課,當(dāng)然您至少也應(yīng)該學(xué)會(huì)了一至六課的知識(shí)。您需要下載源碼壓縮包,并將壓縮包內(nèi)帶的data目錄連其下的位圖一起釋放至您的代碼目錄下。或者使用您自己的位圖,當(dāng)然它的尺寸必須適合OpenGL紋理的要求。  閱讀全文
            posted @ 2007-12-13 11:09 sdfasdf 閱讀(578) | 評(píng)論 (0)  編輯

                 摘要:  好了,現(xiàn)在歡迎來到名不見經(jīng)傳的第十課。到現(xiàn)在為止,您應(yīng)該有能力創(chuàng)建一個(gè)旋轉(zhuǎn)的立方體或一群星星了,對(duì)3D編程也應(yīng)該有些感覺了吧?但還是請(qǐng)等一下。不要立馬沖動(dòng)地要開始寫個(gè)Quake IV,好不好...。只靠旋轉(zhuǎn)的立方體還很難來創(chuàng)造一個(gè)可以決一死戰(zhàn)的酷斃了的對(duì)手...。現(xiàn)在這些日子您所需要的是一個(gè)大一點(diǎn)的、更復(fù)雜些的、動(dòng)態(tài)3D 世界,它帶有空間的六自由度和花哨的效果如鏡像、入口、扭曲等等,當(dāng)然還要有更快的幀顯示速度。這一課就要解釋一個(gè)基本的3D世界“結(jié)構(gòu)”,以及如何在這個(gè)世界里游走。  閱讀全文
            posted @ 2007-12-12 19:13 sdfasdf 閱讀(993) | 評(píng)論 (0)  編輯

                 摘要:  歡迎進(jìn)入第九課。到現(xiàn)在為止,您應(yīng)該很好的理解OpenGL了。您已經(jīng)學(xué)會(huì)了設(shè)置一個(gè)OpenGL窗口的每個(gè)細(xì)節(jié)。學(xué)會(huì)在旋轉(zhuǎn)的物體上貼圖并打上光線以及混色(透明)處理。這一課應(yīng)該算是第一課中級(jí)教程。您將學(xué)到如下的知識(shí):在3D場(chǎng)景中移動(dòng)位圖,并去除位圖上的黑色象素(使用混色)。接著為黑白紋理上色,最后您將學(xué)會(huì)創(chuàng)建豐富的色彩,并把上過不同色彩的紋理相互混合,得到簡(jiǎn)單的動(dòng)畫效果。  閱讀全文
            posted @ 2007-12-12 19:11 sdfasdf 閱讀(924) | 評(píng)論 (0)  編輯

                 摘要:  OpenGL中的絕大多數(shù)特效都與某些類型的(色彩)混合有關(guān)。混色的定義為,將某個(gè)象素的顏色和已繪制在屏幕上與其對(duì)應(yīng)的象素顏色相互結(jié)合。至于如何結(jié)合這兩個(gè)顏色則依賴于顏色的alpha通道的分量值,以及/或者所使用的混色函數(shù)。Alpha通常是位于顏色值末尾的第4個(gè)顏色組成分量。前面這些課我們都是用 GL_RGB來指定顏色的三個(gè)分量。相應(yīng)的GL_RGBA可以指定alpha分量的值。更進(jìn)一步,我們可以使用glColor4f()來代替 glColor3f()。  閱讀全文
            posted @ 2007-12-11 18:12 sdfasdf 閱讀(2406) | 評(píng)論 (0)  編輯

                 摘要: 這一課我會(huì)教您如何使用三種不同的紋理濾波方式。教您如何使用鍵盤來移動(dòng)場(chǎng)景中的對(duì)象,還會(huì)教您在OpenGL場(chǎng)景中應(yīng)用簡(jiǎn)單的光照。這一課包含了很多內(nèi)容,如果您對(duì)前面的課程有疑問的話,先回頭復(fù)習(xí)一下。進(jìn)入后面的代碼之前,很好的理解基礎(chǔ)知識(shí)十分重要。我們還是在第一課的代碼上加以修改。跟以前不一樣的是,只要有任何大的改動(dòng),我都會(huì)寫出整段代碼。程序開始,我們先加上幾個(gè)新的變量  閱讀全文
            posted @ 2007-12-11 18:10 sdfasdf 閱讀(697) | 評(píng)論 (0)  編輯

                 摘要: 紋理映射  閱讀全文
            posted @ 2007-12-10 11:39 sdfasdf 閱讀(1109) | 評(píng)論 (0)  編輯

                 摘要: OpenGL教程- 向3D進(jìn)軍   閱讀全文
            posted @ 2007-12-10 11:38 sdfasdf 閱讀(684) | 評(píng)論 (0)  編輯

                 摘要: 上一課中我教給您三角形和四邊形的著色。這一課我將教您如何將這些彩色對(duì)象繞著坐標(biāo)軸旋轉(zhuǎn)。
              其實(shí)只需在上節(jié)課的代碼上增加幾行就可以了。下面我將整個(gè)例程重寫一遍。方便您知道增加了什么,修改了什么。我們?cè)黾觾蓚€(gè)變量來控制這兩個(gè)對(duì)象的旋轉(zhuǎn)。這兩個(gè)變量加在程序的開始處其他變量的后面(bool fullscreen=TRUE;下面的兩行)。它們是浮點(diǎn)類型的變量,使得我們能夠非常精確地旋轉(zhuǎn)對(duì)象。浮點(diǎn)數(shù)包含小數(shù)位置,這意味著我們無需使用1、 2、3...的角度。你會(huì)發(fā)現(xiàn)浮點(diǎn)數(shù)是OpenGL編程的基礎(chǔ)。新變量中叫做rtri的用來旋轉(zhuǎn)三角形,rquad旋轉(zhuǎn)四邊形。  閱讀全文
            posted @ 2007-12-09 18:53 sdfasdf 閱讀(879) | 評(píng)論 (1)  編輯

                 摘要: 上一課中我教給您三角形和四邊形的繪制方法。這一課我將教您給三角形和四邊形添加2種不同類型的著色方法。使用單調(diào)著色(Flat coloring)給四邊形涂上固定的一種顏色。使用平滑著色(Smooth coloring)將三角形的三個(gè)頂點(diǎn)的不同顏色混合在一起,創(chuàng)建漂亮的色彩混合。  閱讀全文
            posted @ 2007-12-09 18:51 sdfasdf 閱讀(646) | 評(píng)論 (1)  編輯

                 摘要: 第一課中,我教您如何創(chuàng)建一個(gè)OpenGL窗口。這一課中,我將教您如何創(chuàng)建三角形和四邊形。我們講使用來創(chuàng)建GL_TRIANGLES一個(gè)三角形,GL_QUADS來創(chuàng)建一個(gè)四邊形。  閱讀全文
            posted @ 2007-12-05 16:16 sdfasdf 閱讀(1163) | 評(píng)論 (1)  編輯

                 摘要: NEHE是OPENGL的絕頂高手,現(xiàn)在開始連載他的中文教程,歡迎OPENGL高手交流意見!現(xiàn)在是第一課 新手上路  閱讀全文
            posted @ 2007-12-05 16:13 sdfasdf 閱讀(5505) | 評(píng)論 (3)  編輯

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