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              歡迎來到第20課的教程,*.bmp圖像被給各種操作系統所支持,因為它簡單,所以可以很輕松的作為紋理圖片加載它。知道現在,我們在把圖像加載到屏幕上時沒有擦除背景色,因為這樣簡單高效。但是效果并不總是很好。
            大部分情況下,把紋理混合到屏幕,紋理不是太少就是太多。當使用精靈時,我不希望背景從精靈的縫隙中透出光來;但在顯示文字時,你希望文字的間隙可以顯示背景色。

            由于以上原因,我們需要使用“掩模”。使用“掩模”需要兩個步驟,首先我們在場景上放置黑白相間的紋理,白色代表透明部分,黑色代表不透明部分。接著我們使用一種特殊的混合方式,只有在黑色部分上的紋理才會顯示在場景中。

            我只重寫那些改變的地方,如果你做好了學習的準備,我們就上路吧。
             
              
              
             在這個程序里,我們使用7個全局變量。變量masking為一個布爾值,標志是否使用“掩模”。變量mp標志鍵M是否按下,變量sp標志空格是否按下。
            接著我們創建保存5個紋理標志的數組,loop為循環變量。變量roll使得紋理沿屏幕滾動。
             
              

            bool    masking=TRUE;                    // 是否使用“掩模”
            bool    mp;                        // 鍵M是否按下
            bool    sp;                        // 空格是否按下
            bool    scene;                        // 繪制那一個場景

            GLuint    texture[5];                    // 保存5個紋理標志
            GLuint    loop;                        // 循環變量

            GLfloat    roll;                        // 滾動紋理

              
             加載紋理代碼基本沒變,只是這里我們需要加載5個紋理 
              

            int LoadGLTextures()                       
            {
                int Status=FALSE;                       
                AUX_RGBImageRec *TextureImage[5];                // 創建保存5個紋理的數據結構
                memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*5);            // 初始化

                if ((TextureImage[0]=LoadBMP("Data/logo.bmp")) &&        // 加載紋理0
                    (TextureImage[1]=LoadBMP("Data/mask1.bmp")) &&        // 加載掩模紋理1,作為“掩模”使用
                    (TextureImage[2]=LoadBMP("Data/image1.bmp")) &&        // 加載紋理1
                    (TextureImage[3]=LoadBMP("Data/mask2.bmp")) &&        // 加載掩模紋理2,作為“掩模”使用
                    (TextureImage[4]=LoadBMP("Data/image2.bmp")))        // 加載紋理2
                {
                    Status=TRUE;                       
                    glGenTextures(5, &texture[0]);                // 創建5個紋理

                    for (loop=0; loop<5; loop++)                // 循環加載5個紋理
                    {
                        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[loop]);
                        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
                        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
                        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[loop]->sizeX, TextureImage[loop]->sizeY,
                            0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[loop]->data);
                    }
                }
                for (loop=0; loop<5; loop++)                   
                {
                    if (TextureImage[loop])                   
                    {
                        if (TextureImage[loop]->data)           
                        {
                            free(TextureImage[loop]->data);       
                        }
                        free(TextureImage[loop]);           
                    }
                }
                return Status;                       
            }

              
             改變窗口大小和初始化OpenGL的函數沒有變化
             
              
              
             現在到了最有趣的繪制部分了,我們從清楚背景色開始,接著把物體移入屏幕2個單位。 
              

            int DrawGLScene(GLvoid)       
            {
                glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);           
                glLoadIdentity();                           
                glTranslatef(0.0f,0.0f,-2.0f);                        // 物體移入屏幕2個單位
              
             下面一行,我們選擇'logo'紋理。我們將要通過四邊形把紋理映射到屏幕,并按照頂點的順序設置紋理坐標。
            Jonathan Roy說OpenGL是一個基于頂點的圖形系統,大部分你設置的參數是作為頂點的屬性而記錄的,紋理坐標就是這樣一種屬性。你只要簡單的設置各個頂點的紋理坐標,OpenGL就自動幫你把多邊形內部填充紋理,通過一個插值的過程。

            向前面幾課一樣,我們假定四邊形面對我們,并把紋理坐標(0,0)綁定到左下角,(1,0)綁定到右下角,(1,1)綁定到右上角。給定這些設置,你應該能猜到四邊形中間對應的紋理坐標為(0.5,0.5),但你自己并沒有設置此處的紋理坐標!OpenGL為你做了計算。

            在這一課里,我們通過設置紋理坐標達到一種滾動紋理的目的。紋理坐標是被歸一化的,它的范圍從0.0-1.0,值0被映射到紋理的一邊,值1被映射到紋理的另一邊。超過1的值,紋理可以按照不同的方式被映射,這里我們設置為它將回繞道另一邊并重復紋理。例如如果使用這樣的映射方式,紋理坐標(0.3,0.5)和(1.3,0.5)被映射到同一個紋理坐標。在這一課里,我們將嘗試一種無縫填充的效果。



             我們使用roll變量去設置紋理坐標,當它為0時,它把紋理的左下角映射到四邊形的左下角。當它大于0時,把紋理的左上角映射到四邊形的左下角,看起來的效果就是紋理沿四邊形向上滾動。 
              

                glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);                // 選擇Logo紋理
                glBegin(GL_QUADS);                            // 繪制紋理四邊形
                    glTexCoord2f(0.0f, -roll+0.0f); glVertex3f(-1.1f, -1.1f,  0.0f);   
                    glTexCoord2f(3.0f, -roll+0.0f); glVertex3f( 1.1f, -1.1f,  0.0f);   
                    glTexCoord2f(3.0f, -roll+3.0f); glVertex3f( 1.1f,  1.1f,  0.0f);   
                    glTexCoord2f(0.0f, -roll+3.0f); glVertex3f(-1.1f,  1.1f,  0.0f);   
                glEnd();       
              
             啟用混合和禁用深度測試 
              

                glEnable(GL_BLEND);                            // 啟用混合
                glDisable(GL_DEPTH_TEST);                            // 禁用深度測試

              
             接下來我們需要根據masking的值設置是否使用“掩模”,如果是,則需要設置相應的混合系數。 
              

                if (masking)                                // 是否啟用“掩模”
                {

              
             如果啟用了“掩模”,我們將要設置“掩模”的混合系數。一個“掩模”只是一幅繪制到屏幕的紋理圖片,但只有黑色和白色。白色的部分代表透明,黑色的部分代表不透明。
            下面這個混合系數使得,任何對應“掩模”黑色的部分會變為黑色,白色的部分會保持原來的顏色。
             
              

                    glBlendFunc(GL_DST_COLOR,GL_ZERO);                    // 使用黑白“掩模”混合屏幕顏色
                }

              
             現在我們檢查繪制那一個層,如果為True繪制第二個層,否則繪制第一個層 
              

                if (scene)   
                {

              
             為了不使它看起來顯得非常大,我們把它移入屏幕一個單位,并把它按roll變量的值進行旋轉(沿Z軸)。 
              

                    glTranslatef(0.0f,0.0f,-1.0f);                    // 移入屏幕一個單位
                    glRotatef(roll*360,0.0f,0.0f,1.0f);                    // 沿Z軸旋轉

              
             接下我們檢查masking的值來繪制我們的對象 
              

                    if (masking)                            // “掩模”是否打開
                    {

              
             如果“掩模打開”,我們會把掩模繪制到屏幕。當我們完成這個操作時,將會看到一個鏤空的紋理出現在屏幕上。 
              

                        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[3]);        // 選擇第二個“掩模”紋理
                        glBegin(GL_QUADS);                    // 開始繪制四邊形
                            glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.1f, -1.1f,  0.0f);   
                            glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.1f, -1.1f,  0.0f);   
                            glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.1f,  1.1f,  0.0f);   
                            glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.1f,  1.1f,  0.0f);   
                        glEnd();                       
                    }

              
             當我們把“掩模”繪制到屏幕上后,接著我們變換混合系數。這次我們告訴OpenGL把任何黑色部分對應的像素復制到屏幕,這樣看起來紋理就像被鏤空一樣帖子屏幕上。
            注意,我們在變換了混合模式后在選擇的紋理。

            如果我們沒有使用“掩模”,我們的圖像將與屏幕顏色混合。
             
              

                    glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);                // 把紋理2復制到屏幕
                    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[4]);            // 選擇第二個紋理
                    glBegin(GL_QUADS);                        // 繪制四邊形
                        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.1f, -1.1f,  0.0f);   
                        glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.1f, -1.1f,  0.0f);   
                        glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.1f,  1.1f,  0.0f);   
                        glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.1f,  1.1f,  0.0f);   
                    glEnd();                       
                }

              
             繪制第一層圖像 
              

                else                                   
                {

              
             如果“掩模打開”,我們會把掩模繪制到屏幕。當我們完成這個操作時,將會看到一個鏤空的紋理出現在屏幕上。 
              

                    if (masking)                            // “掩模”是否打開
                    {

              
             如果“掩模打開”,我們會把掩模繪制到屏幕。當我們完成這個操作時,將會看到一個鏤空的紋理出現在屏幕上。 
              

                        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]);        // 選擇第一個“掩模”紋理
                        glBegin(GL_QUADS);                    // 開始繪制四邊形
                            glTexCoord2f(roll+0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.1f, -1.1f,  0.0f);   
                            glTexCoord2f(roll+4.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.1f, -1.1f,  0.0f);   
                            glTexCoord2f(roll+4.0f, 4.0f); glVertex3f( 1.1f,  1.1f,  0.0f);   
                            glTexCoord2f(roll+0.0f, 4.0f); glVertex3f(-1.1f,  1.1f,  0.0f);   
                        glEnd();                       
                    }

              
             當我們把“掩模”繪制到屏幕上后,接著我們變換混合系數。這次我們告訴OpenGL把任何黑色部分對應的像素復制到屏幕,這樣看起來紋理就像被鏤空一樣帖子屏幕上。
            注意,我們在變換了混合模式后在選擇的紋理。

            如果我們沒有使用“掩模”,我們的圖像將與屏幕顏色混合。
             
              

                    glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);                    // 把紋理1復制到屏幕
                    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[2]);                // 選擇第一個紋理
                    glBegin(GL_QUADS);                            // 開始繪制四邊形
                        glTexCoord2f(roll+0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.1f, -1.1f,  0.0f);   
                        glTexCoord2f(roll+4.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.1f, -1.1f,  0.0f);   
                        glTexCoord2f(roll+4.0f, 4.0f); glVertex3f( 1.1f,  1.1f,  0.0f);   
                        glTexCoord2f(roll+0.0f, 4.0f); glVertex3f(-1.1f,  1.1f,  0.0f);   
                    glEnd();           
                }

              
             接下來啟用深度測試,禁用混合。 
              

                glEnable(GL_DEPTH_TEST);                            // 啟用深度測試
                glDisable(GL_BLEND);                            // 禁用混合

              
             最后增加roll變量,如果大于1,把它的值減1。 
              

                roll+=0.002f;                                // 增加紋理滾動變量
                if (roll>1.0f)                                // 大于1則減1
                {
                    roll-=1.0f;                       
                }

                return TRUE;                                // 成功返回
            }

              
             函數KillGLWindow(), CreateGLWindow() 和 WndProc() 沒有改變。
             
              
              
             接下來在wWinMain,我們添加鍵盤控制函數。我們檢查空格是否按下,如果是則設置sp變量為TRUE,sp變量用來切換場景。 
              

                            if (keys[' '] && !sp)                // 空格鍵是否被按下?
                            {
                                sp=TRUE;               
                                scene=!scene;                // 是則切換場景
                            }

              
             如果空格鍵釋放,記錄下來 
              

                            if (!keys[' '])                    // 如果空格鍵釋放,記錄下來
                            {
                                sp=FALSE;               
                            }

              
             我們檢查M鍵是否按下,如果是則設置mp變量為TRUE,sp變量用來切換是否使用“掩模” 
              

                            if (keys['M'] && !mp)                // M鍵是否被按下
                            {
                                mp=TRUE;               
                                masking=!masking;                // 是則切換“掩模”
                            }

              
             如果M鍵釋放,記錄下來 
              

                            if (!keys['M'])                    // 如果M鍵釋放,記錄下來
                            {
                                mp=FALSE;               
                            }

              
             Eric Desrosiers指出,你也可以在載入的時候測試*.bmp圖像中的每一個像素,如果你你想要透明的結果,你可以把顏色的alpha設置為0。對于其他的顏色,你可以把alpha設置為1。這個方法也能達到同樣的效果,但需要一些額外的代碼。
            在這課里,我們給你演示了一個簡單的例子,它能高效的繪制一部分紋理而不使用alpha值。

            謝謝Rob Santa的想法和例子程序,我從沒想到過這種方法。

            我希望你喜歡這個教程,如果你在理解上有任何問題或找到了任何錯誤,請我知道,我想做最好的教程,你的反饋是非常重要的。

             


            posted on 2007-12-17 16:49 sdfasdf 閱讀(1010) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: OPENGL
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