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            速度是3D程序中最重要的指標,你必須限制繪制的多邊形的個數,或者提高顯卡繪制多邊形的效率。顯卡最近增加了一個新的擴展,叫做頂點緩存VS,它直接把頂點放置在顯卡中的高速緩存中,極大的增加了繪制速度。
            在這個教程里,我們會加載一個高度圖,使用頂點數組高效的把網格數據發送到OpenGL里,并使用VBO擴展把頂點數據放入高效的顯存里。
            現在讓我們開始吧,我們先來定義一些程序參數。
             
             
              

            #define MESH_RESOLUTION 4.0f       // 每個頂點使用的像素#define MESH_HEIGHTSCALE 1.0f       // 高度的縮放比例//#define NO_VBOS        // 如果定義將不使用VBO擴展
            // 定義VBO擴展它們在glext.h頭文件中被定義#define GL_ARRAY_BUFFER_ARB 0x8892#define GL_STATIC_DRAW_ARB 0x88E4typedef void (APIENTRY * PFNGLBINDBUFFERARBPROC) (GLenum target, GLuint buffer);typedef void (APIENTRY * PFNGLDELETEBUFFERSARBPROC) (GLsizei n, const GLuint *buffers);typedef void (APIENTRY * PFNGLGENBUFFERSARBPROC) (GLsizei n, GLuint *buffers);typedef void (APIENTRY * PFNGLBUFFERDATAARBPROC) (GLenum target, int size, const GLvoid *data, GLenum usage);
            // VBO 擴展函數的指針
            PFNGLGENBUFFERSARBPROC glGenBuffersARB = NULL; // 創建緩存名稱
            PFNGLBINDBUFFERARBPROC glBindBufferARB = NULL; // 綁定緩存
            PFNGLBUFFERDATAARBPROC glBufferDataARB = NULL; // 綁定緩存數據
            PFNGLDELETEBUFFERSARBPROC glDeleteBuffersARB = NULL; // 刪除緩存


              
             現在我們來定義自己的網格類:
             
              

            class CVert              // 頂點類
            {
            public:
             float x;             
             float y;             
             float z;             
            };
            typedef CVert CVec;            

            class CTexCoord             // 紋理坐標類
            {
            public:
             float u;             
             float v;             
            };

            //網格類
            class CMesh
            {
            public:
             // 網格數據
             int    m_nVertexCount;        // 頂點個數
             CVert*   m_pVertices;        // 頂點數據的指針
             CTexCoord*  m_pTexCoords;        // 頂點的紋理坐標
             unsigned int m_nTextureId;        // 紋理的ID

             unsigned int m_nVBOVertices;        // 頂點緩存對象的名稱
             unsigned int m_nVBOTexCoords;       // 頂點紋理緩存對象的名稱

             AUX_RGBImageRec* m_pTextureImage;       // 高度數據

            public:
             CMesh();             // 構造函數
             ~CMesh();             // 析構函數

             // 載入高度圖
             bool LoadHeightmap( char* szPath, float flHeightScale, float flResolution );
             // 返回單個點的高度
             float PtHeight( int nX, int nY );
             // 創建頂點緩存對象
             void BuildVBOs();
            };

              
             大部分代碼都很簡單,這里不多加解釋。

            下面我們來定義一些全局變量:
             
              

            bool  g_fVBOSupported = false;       // 是否支持頂點緩存對象
            CMesh*  g_pMesh = NULL;          // 網格數據
            float  g_flYRot = 0.0f;         // 旋轉角度
            int   g_nFPS = 0, g_nFrames = 0;       // 幀率計數器
            DWORD  g_dwLastFPS = 0;         // 上一幀的計數 

              
             下面的代碼加載高度圖,它和34課的內容差不多,在這里不多加解釋了:  
              

            //加載高度圖
            bool CMesh :: LoadHeightmap( char* szPath, float flHeightScale, float flResolution )
            {

             FILE* fTest = fopen( szPath, "r" );       
             if( !fTest )            
              return false;           
             fclose( fTest );           

             // 加載圖像文件
             m_pTextureImage = auxDIBImageLoad( szPath );    

             // 讀取頂點數據
             m_nVertexCount = (int) ( m_pTextureImage->sizeX * m_pTextureImage->sizeY * 6 / ( flResolution * flResolution ) );
             m_pVertices = new CVec[m_nVertexCount];      
             m_pTexCoords = new CTexCoord[m_nVertexCount];    
             int nX, nZ, nTri, nIndex=0;         
             float flX, flZ;
             for( nZ = 0; nZ < m_pTextureImage->sizeY; nZ += (int) flResolution )
             {
              for( nX = 0; nX < m_pTextureImage->sizeX; nX += (int) flResolution )
              {
               for( nTri = 0; nTri < 6; nTri++ )
               {
                flX = (float) nX + ( ( nTri == 1 || nTri == 2 || nTri == 5 ) ? flResolution : 0.0f );
                flZ = (float) nZ + ( ( nTri == 2 || nTri == 4 || nTri == 5 ) ? flResolution : 0.0f );

                m_pVertices[nIndex].x = flX - ( m_pTextureImage->sizeX / 2 );
                m_pVertices[nIndex].y = PtHeight( (int) flX, (int) flZ ) *  flHeightScale;
                m_pVertices[nIndex].z = flZ - ( m_pTextureImage->sizeY / 2 );

                m_pTexCoords[nIndex].u = flX / m_pTextureImage->sizeX;
                m_pTexCoords[nIndex].v = flZ / m_pTextureImage->sizeY;

                nIndex++;
               }
              }
             }

             // 載入紋理,它和高度圖是同一副圖像
             glGenTextures( 1, &m_nTextureId );       
             glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, m_nTextureId );    
             glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, 3, m_pTextureImage->sizeX, m_pTextureImage->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, m_pTextureImage->data );
             glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
             glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);

             // 釋放紋理數據
             if( m_pTextureImage )
             {
              if( m_pTextureImage->data )
               free( m_pTextureImage->data );
              free( m_pTextureImage );
             }
             return true;
            }

              
             下面的代碼用來計算(x,y)處的亮度 
              

            //計算(x,y)處的亮度
            float CMesh :: PtHeight( int nX, int nY )
            {
             int nPos = ( ( nX % m_pTextureImage->sizeX )  + ( ( nY % m_pTextureImage->sizeY ) * m_pTextureImage->sizeX ) ) * 3;
             float flR = (float) m_pTextureImage->data[ nPos ];   // 返回紅色分量
             float flG = (float) m_pTextureImage->data[ nPos + 1 ];  // 返回綠色分量
             float flB = (float) m_pTextureImage->data[ nPos + 2 ];  // 返回藍色分量
             return ( 0.299f * flR + 0.587f * flG + 0.114f * flB );  // 計算亮度
            }


              
             下面的代碼把頂點數據綁定到頂點緩存,即把內存中的數據發送到顯存  
              

            void CMesh :: BuildVBOs(){ glGenBuffersARB( 1, &m_nVBOVertices );       // 創建一個頂點緩存,并把頂點數據綁定到緩存 glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, m_nVBOVertices );    glBufferDataARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, m_nVertexCount*3*sizeof(float), m_pVertices, GL_STATIC_DRAW_ARB );
            glGenBuffersARB( 1, &m_nVBOTexCoords ); // 創建一個紋理緩存,并把紋理數據綁定到緩存
            glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, m_nVBOTexCoords );
            glBufferDataARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, m_nVertexCount*2*sizeof(float), m_pTexCoords, GL_STATIC_DRAW_ARB );

            // 刪除分配的內存
            delete [] m_pVertices; m_pVertices = NULL;
            delete [] m_pTexCoords; m_pTexCoords = NULL

              }

              
             好了,現在到了初始化的地方了。首先我將分配并載入紋理數據。接著檢測是否支持VBO擴展。如果支持我們將把函數指針和它對應的函數關聯起來,如果不支持將只返回數據。 
              

            //初始化
            BOOL Initialize (GL_Window* window, Keys* keys)     
            {
             g_window = window;
             g_keys  = keys;

             // 載入紋理數據
             g_pMesh = new CMesh();          
             if( !g_pMesh->LoadHeightmap( "terrain.bmp",     
                    MESH_HEIGHTSCALE,
                    MESH_RESOLUTION ) )
             {
              MessageBox( NULL, "Error Loading Heightmap", "Error", MB_OK );
              return false;
             }

             // 檢測是否支持VBO擴展
            #ifndef NO_VBOS
             g_fVBOSupported = IsExtensionSupported( "GL_ARB_vertex_buffer_object" );
             if( g_fVBOSupported )
             {
              // 獲得函數的指針
              glGenBuffersARB = (PFNGLGENBUFFERSARBPROC) wglGetProcAddress("glGenBuffersARB");
              glBindBufferARB = (PFNGLBINDBUFFERARBPROC) wglGetProcAddress("glBindBufferARB");
              glBufferDataARB = (PFNGLBUFFERDATAARBPROC) wglGetProcAddress("glBufferDataARB");
              glDeleteBuffersARB = (PFNGLDELETEBUFFERSARBPROC) wglGetProcAddress("glDeleteBuffersARB");
              // 創建VBO對象
              g_pMesh->BuildVBOs();         
             }
            #else
             g_fVBOSupported = false;
            #endif
             //設置OpenGL狀態
             glClearColor (0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);      
             glClearDepth (1.0f);          
             glDepthFunc (GL_LEQUAL);         
             glEnable (GL_DEPTH_TEST);         
             glShadeModel (GL_SMOOTH);         
             glHint (GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);   
             glEnable( GL_TEXTURE_2D );         
             glColor4f( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f );      

             return TRUE;            
            }

              
             下面的函數用來檢測是否包含特定的擴展名稱 
              

            // 返回是否支持指定的擴展
            bool IsExtensionSupported( char* szTargetExtension )
            {
             const unsigned char *pszExtensions = NULL;
             const unsigned char *pszStart;
             unsigned char *pszWhere, *pszTerminator;

             pszWhere = (unsigned char *) strchr( szTargetExtension, ' ' );
             if( pszWhere || *szTargetExtension == '\0' )
              return false;

             // 返回擴展字符串
             pszExtensions = glGetString( GL_EXTENSIONS );

             // 在擴展字符串中搜索
             pszStart = pszExtensions;
             for(;;)
             {
              pszWhere = (unsigned char *) strstr( (const char *) pszStart, szTargetExtension );
              if( !pszWhere )
               break;
              pszTerminator = pszWhere + strlen( szTargetExtension );
              if( pszWhere == pszStart || *( pszWhere - 1 ) == ' ' )
               if( *pszTerminator == ' ' || *pszTerminator == '\0' )
                //如果存在返回True
                return true;
              pszStart = pszTerminator;
             }
             return false;
            }

              
             好了,幾乎結束了,我們下面來看看我們的渲染代碼.
             
              

            void Draw (void){ glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);   glLoadIdentity ();           
            // 顯示當前的幀率
            if( GetTickCount() - g_dwLastFPS >= 1000 )
            {
            g_dwLastFPS = GetTickCount();
            g_nFPS = g_nFrames;
            g_nFrames = 0;

            char szTitle[256]={0};
            sprintf( szTitle, "Lesson 45: NeHe & Paul Frazee's VBO Tut - %d Triangles, %d FPS", g_pMesh->m_nVertexCount / 3, g_nFPS );
            if( g_fVBOSupported ) // 是否支持VBO
            strcat( szTitle, ", Using VBOs" );
            else
            strcat( szTitle, ", Not Using VBOs" );
            SetWindowText( g_window->hWnd, szTitle ); // 設置窗口標題
            }
            g_nFrames++;

            // 設置視口
            glTranslatef( 0.0f, -220.0f, 0.0f );
            glRotatef( 10.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f );
            glRotatef( g_flYRot, 0.0f, 1.0f, 0.0f );

            // 使用頂點,紋理坐標數組
            glEnableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );
            glEnableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );


              
             為了使用VBO,你必須告訴OpenGL內存中的那部分需要加載到VBO中。所以第一步我們要起用頂點數組和紋理坐標數組。接著我們必須告訴OpenGL去把數據的指針設置到特定的地方,glVertexPointer函數可以完成這個功能。
            我們分為啟用和不啟用VBO兩個路徑來渲染,他們都差不多,唯一的區別是當你需要把指針指向VBO緩存時,記得把數據指針設置NULL。
             
             
              

             // 如果支持VBO擴展 if( g_fVBOSupported ) {  glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, g_pMesh->m_nVBOVertices );  glVertexPointer( 3, GL_FLOAT, 0, (char *) NULL );  // 設置頂點數組的指針為頂點緩存  glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, g_pMesh->m_nVBOTexCoords );  glTexCoordPointer( 2, GL_FLOAT, 0, (char *) NULL );  // 設置頂點數組的指針為紋理坐標緩存 }  // 不支持VBO擴展 else {  glVertexPointer( 3, GL_FLOAT, 0, g_pMesh->m_pVertices );   glTexCoordPointer( 2, GL_FLOAT, 0, g_pMesh->m_pTexCoords );  }
              
             好了,渲染所有的三角形吧 
              

            // 渲染 glDrawArrays( GL_TRIANGLES, 0, g_pMesh->m_nVertexCount );  
              
             最后,別忘了恢復到默認的OpenGL狀態.  
              

             glDisableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );     glDisableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );   }
              
             如果你想更多的了解VBO對象,我建議你讀一下SGI的擴展說明:
            http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry
            它會給你更多的信息

            好了,那就是這次的課程,如果你發現任何問題,請聯系我.

             

            posted on 2008-01-05 19:36 sdfasdf 閱讀(1757) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: OPENGL
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