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速度是3D程序中最重要的指標,你必須限制繪制的多邊形的個數,或者提高顯卡繪制多邊形的效率。顯卡最近增加了一個新的擴展,叫做頂點緩存VS,它直接把頂點放置在顯卡中的高速緩存中,極大的增加了繪制速度。
在這個教程里,我們會加載一個高度圖,使用頂點數組高效的把網格數據發送到OpenGL里,并使用VBO擴展把頂點數據放入高效的顯存里。
現在讓我們開始吧,我們先來定義一些程序參數。
 
 
  

#define MESH_RESOLUTION 4.0f       // 每個頂點使用的像素#define MESH_HEIGHTSCALE 1.0f       // 高度的縮放比例//#define NO_VBOS        // 如果定義將不使用VBO擴展
// 定義VBO擴展它們在glext.h頭文件中被定義#define GL_ARRAY_BUFFER_ARB 0x8892#define GL_STATIC_DRAW_ARB 0x88E4typedef void (APIENTRY * PFNGLBINDBUFFERARBPROC) (GLenum target, GLuint buffer);typedef void (APIENTRY * PFNGLDELETEBUFFERSARBPROC) (GLsizei n, const GLuint *buffers);typedef void (APIENTRY * PFNGLGENBUFFERSARBPROC) (GLsizei n, GLuint *buffers);typedef void (APIENTRY * PFNGLBUFFERDATAARBPROC) (GLenum target, int size, const GLvoid *data, GLenum usage);
// VBO 擴展函數的指針
PFNGLGENBUFFERSARBPROC glGenBuffersARB = NULL; // 創建緩存名稱
PFNGLBINDBUFFERARBPROC glBindBufferARB = NULL; // 綁定緩存
PFNGLBUFFERDATAARBPROC glBufferDataARB = NULL; // 綁定緩存數據
PFNGLDELETEBUFFERSARBPROC glDeleteBuffersARB = NULL; // 刪除緩存


  
 現在我們來定義自己的網格類:
 
  

class CVert              // 頂點類
{
public:
 float x;             
 float y;             
 float z;             
};
typedef CVert CVec;            

class CTexCoord             // 紋理坐標類
{
public:
 float u;             
 float v;             
};

//網格類
class CMesh
{
public:
 // 網格數據
 int    m_nVertexCount;        // 頂點個數
 CVert*   m_pVertices;        // 頂點數據的指針
 CTexCoord*  m_pTexCoords;        // 頂點的紋理坐標
 unsigned int m_nTextureId;        // 紋理的ID

 unsigned int m_nVBOVertices;        // 頂點緩存對象的名稱
 unsigned int m_nVBOTexCoords;       // 頂點紋理緩存對象的名稱

 AUX_RGBImageRec* m_pTextureImage;       // 高度數據

public:
 CMesh();             // 構造函數
 ~CMesh();             // 析構函數

 // 載入高度圖
 bool LoadHeightmap( char* szPath, float flHeightScale, float flResolution );
 // 返回單個點的高度
 float PtHeight( int nX, int nY );
 // 創建頂點緩存對象
 void BuildVBOs();
};

  
 大部分代碼都很簡單,這里不多加解釋。

下面我們來定義一些全局變量:
 
  

bool  g_fVBOSupported = false;       // 是否支持頂點緩存對象
CMesh*  g_pMesh = NULL;          // 網格數據
float  g_flYRot = 0.0f;         // 旋轉角度
int   g_nFPS = 0, g_nFrames = 0;       // 幀率計數器
DWORD  g_dwLastFPS = 0;         // 上一幀的計數 

  
 下面的代碼加載高度圖,它和34課的內容差不多,在這里不多加解釋了:  
  

//加載高度圖
bool CMesh :: LoadHeightmap( char* szPath, float flHeightScale, float flResolution )
{

 FILE* fTest = fopen( szPath, "r" );       
 if( !fTest )            
  return false;           
 fclose( fTest );           

 // 加載圖像文件
 m_pTextureImage = auxDIBImageLoad( szPath );    

 // 讀取頂點數據
 m_nVertexCount = (int) ( m_pTextureImage->sizeX * m_pTextureImage->sizeY * 6 / ( flResolution * flResolution ) );
 m_pVertices = new CVec[m_nVertexCount];      
 m_pTexCoords = new CTexCoord[m_nVertexCount];    
 int nX, nZ, nTri, nIndex=0;         
 float flX, flZ;
 for( nZ = 0; nZ < m_pTextureImage->sizeY; nZ += (int) flResolution )
 {
  for( nX = 0; nX < m_pTextureImage->sizeX; nX += (int) flResolution )
  {
   for( nTri = 0; nTri < 6; nTri++ )
   {
    flX = (float) nX + ( ( nTri == 1 || nTri == 2 || nTri == 5 ) ? flResolution : 0.0f );
    flZ = (float) nZ + ( ( nTri == 2 || nTri == 4 || nTri == 5 ) ? flResolution : 0.0f );

    m_pVertices[nIndex].x = flX - ( m_pTextureImage->sizeX / 2 );
    m_pVertices[nIndex].y = PtHeight( (int) flX, (int) flZ ) *  flHeightScale;
    m_pVertices[nIndex].z = flZ - ( m_pTextureImage->sizeY / 2 );

    m_pTexCoords[nIndex].u = flX / m_pTextureImage->sizeX;
    m_pTexCoords[nIndex].v = flZ / m_pTextureImage->sizeY;

    nIndex++;
   }
  }
 }

 // 載入紋理,它和高度圖是同一副圖像
 glGenTextures( 1, &m_nTextureId );       
 glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, m_nTextureId );    
 glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, 3, m_pTextureImage->sizeX, m_pTextureImage->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, m_pTextureImage->data );
 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);

 // 釋放紋理數據
 if( m_pTextureImage )
 {
  if( m_pTextureImage->data )
   free( m_pTextureImage->data );
  free( m_pTextureImage );
 }
 return true;
}

  
 下面的代碼用來計算(x,y)處的亮度 
  

//計算(x,y)處的亮度
float CMesh :: PtHeight( int nX, int nY )
{
 int nPos = ( ( nX % m_pTextureImage->sizeX )  + ( ( nY % m_pTextureImage->sizeY ) * m_pTextureImage->sizeX ) ) * 3;
 float flR = (float) m_pTextureImage->data[ nPos ];   // 返回紅色分量
 float flG = (float) m_pTextureImage->data[ nPos + 1 ];  // 返回綠色分量
 float flB = (float) m_pTextureImage->data[ nPos + 2 ];  // 返回藍色分量
 return ( 0.299f * flR + 0.587f * flG + 0.114f * flB );  // 計算亮度
}


  
 下面的代碼把頂點數據綁定到頂點緩存,即把內存中的數據發送到顯存  
  

void CMesh :: BuildVBOs(){ glGenBuffersARB( 1, &m_nVBOVertices );       // 創建一個頂點緩存,并把頂點數據綁定到緩存 glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, m_nVBOVertices );    glBufferDataARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, m_nVertexCount*3*sizeof(float), m_pVertices, GL_STATIC_DRAW_ARB );
glGenBuffersARB( 1, &m_nVBOTexCoords ); // 創建一個紋理緩存,并把紋理數據綁定到緩存
glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, m_nVBOTexCoords );
glBufferDataARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, m_nVertexCount*2*sizeof(float), m_pTexCoords, GL_STATIC_DRAW_ARB );

// 刪除分配的內存
delete [] m_pVertices; m_pVertices = NULL;
delete [] m_pTexCoords; m_pTexCoords = NULL

  }

  
 好了,現在到了初始化的地方了。首先我將分配并載入紋理數據。接著檢測是否支持VBO擴展。如果支持我們將把函數指針和它對應的函數關聯起來,如果不支持將只返回數據。 
  

//初始化
BOOL Initialize (GL_Window* window, Keys* keys)     
{
 g_window = window;
 g_keys  = keys;

 // 載入紋理數據
 g_pMesh = new CMesh();          
 if( !g_pMesh->LoadHeightmap( "terrain.bmp",     
        MESH_HEIGHTSCALE,
        MESH_RESOLUTION ) )
 {
  MessageBox( NULL, "Error Loading Heightmap", "Error", MB_OK );
  return false;
 }

 // 檢測是否支持VBO擴展
#ifndef NO_VBOS
 g_fVBOSupported = IsExtensionSupported( "GL_ARB_vertex_buffer_object" );
 if( g_fVBOSupported )
 {
  // 獲得函數的指針
  glGenBuffersARB = (PFNGLGENBUFFERSARBPROC) wglGetProcAddress("glGenBuffersARB");
  glBindBufferARB = (PFNGLBINDBUFFERARBPROC) wglGetProcAddress("glBindBufferARB");
  glBufferDataARB = (PFNGLBUFFERDATAARBPROC) wglGetProcAddress("glBufferDataARB");
  glDeleteBuffersARB = (PFNGLDELETEBUFFERSARBPROC) wglGetProcAddress("glDeleteBuffersARB");
  // 創建VBO對象
  g_pMesh->BuildVBOs();         
 }
#else
 g_fVBOSupported = false;
#endif
 //設置OpenGL狀態
 glClearColor (0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);      
 glClearDepth (1.0f);          
 glDepthFunc (GL_LEQUAL);         
 glEnable (GL_DEPTH_TEST);         
 glShadeModel (GL_SMOOTH);         
 glHint (GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);   
 glEnable( GL_TEXTURE_2D );         
 glColor4f( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f );      

 return TRUE;            
}

  
 下面的函數用來檢測是否包含特定的擴展名稱 
  

// 返回是否支持指定的擴展
bool IsExtensionSupported( char* szTargetExtension )
{
 const unsigned char *pszExtensions = NULL;
 const unsigned char *pszStart;
 unsigned char *pszWhere, *pszTerminator;

 pszWhere = (unsigned char *) strchr( szTargetExtension, ' ' );
 if( pszWhere || *szTargetExtension == '\0' )
  return false;

 // 返回擴展字符串
 pszExtensions = glGetString( GL_EXTENSIONS );

 // 在擴展字符串中搜索
 pszStart = pszExtensions;
 for(;;)
 {
  pszWhere = (unsigned char *) strstr( (const char *) pszStart, szTargetExtension );
  if( !pszWhere )
   break;
  pszTerminator = pszWhere + strlen( szTargetExtension );
  if( pszWhere == pszStart || *( pszWhere - 1 ) == ' ' )
   if( *pszTerminator == ' ' || *pszTerminator == '\0' )
    //如果存在返回True
    return true;
  pszStart = pszTerminator;
 }
 return false;
}

  
 好了,幾乎結束了,我們下面來看看我們的渲染代碼.
 
  

void Draw (void){ glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);   glLoadIdentity ();           
// 顯示當前的幀率
if( GetTickCount() - g_dwLastFPS >= 1000 )
{
g_dwLastFPS = GetTickCount();
g_nFPS = g_nFrames;
g_nFrames = 0;

char szTitle[256]={0};
sprintf( szTitle, "Lesson 45: NeHe & Paul Frazee's VBO Tut - %d Triangles, %d FPS", g_pMesh->m_nVertexCount / 3, g_nFPS );
if( g_fVBOSupported ) // 是否支持VBO
strcat( szTitle, ", Using VBOs" );
else
strcat( szTitle, ", Not Using VBOs" );
SetWindowText( g_window->hWnd, szTitle ); // 設置窗口標題
}
g_nFrames++;

// 設置視口
glTranslatef( 0.0f, -220.0f, 0.0f );
glRotatef( 10.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f );
glRotatef( g_flYRot, 0.0f, 1.0f, 0.0f );

// 使用頂點,紋理坐標數組
glEnableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );
glEnableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );


  
 為了使用VBO,你必須告訴OpenGL內存中的那部分需要加載到VBO中。所以第一步我們要起用頂點數組和紋理坐標數組。接著我們必須告訴OpenGL去把數據的指針設置到特定的地方,glVertexPointer函數可以完成這個功能。
我們分為啟用和不啟用VBO兩個路徑來渲染,他們都差不多,唯一的區別是當你需要把指針指向VBO緩存時,記得把數據指針設置NULL。
 
 
  

 // 如果支持VBO擴展 if( g_fVBOSupported ) {  glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, g_pMesh->m_nVBOVertices );  glVertexPointer( 3, GL_FLOAT, 0, (char *) NULL );  // 設置頂點數組的指針為頂點緩存  glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, g_pMesh->m_nVBOTexCoords );  glTexCoordPointer( 2, GL_FLOAT, 0, (char *) NULL );  // 設置頂點數組的指針為紋理坐標緩存 }  // 不支持VBO擴展 else {  glVertexPointer( 3, GL_FLOAT, 0, g_pMesh->m_pVertices );   glTexCoordPointer( 2, GL_FLOAT, 0, g_pMesh->m_pTexCoords );  }
  
 好了,渲染所有的三角形吧 
  

// 渲染 glDrawArrays( GL_TRIANGLES, 0, g_pMesh->m_nVertexCount );  
  
 最后,別忘了恢復到默認的OpenGL狀態.  
  

 glDisableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );     glDisableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );   }
  
 如果你想更多的了解VBO對象,我建議你讀一下SGI的擴展說明:
http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry
它會給你更多的信息

好了,那就是這次的課程,如果你發現任何問題,請聯系我.

 

posted on 2008-01-05 19:36 sdfasdf 閱讀(1774) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: OPENGL
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