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1.?re: C++虛函數表解析(轉)
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2.?re: pragma comment的使用
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4.?re: C++虛函數表解析(轉)
真的好極了,如果沒有錯誤的地方的話。條例清晰,而且很透徹,圖文并茂,文中有畫,畫中有文。
--ddws
5.?re: 關于pragma pack的用法(一)
樓主不是一般的水貨啊
--sdafa
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2.?C++虛函數表解析(轉)(41574)
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5.?關于pragma pack的用法(一)(11019)
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1.?C++虛函數表解析(轉)(58)
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4.?總結今年一些公司的待遇 (轉貼)(14)
5.? 工作效率和薪水加倍的7個秘訣 (10)
OPENGL
LOD地形設計(四)
摘要: 這節內容是涉及視截體計算的數學基礎,下一節實戰視截體編程!
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2008-01-16 19:49
sdfasdf 閱讀(3287) |
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LOD地形設計(三)
摘要: LOD地形根據視點的變化決定是否進行網格分割,因此系統應設計一個視點類,來管理視點相關的數據。這節介紹的視點類是通用的,在很多網站都可下到這個類的代碼,它可以用在OPENGL編程的各個場合,當然朋友也可根據需要自己增加相應功能
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2008-01-15 17:01
sdfasdf 閱讀(2597) |
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LOD地形設計(二)
摘要: 歡迎高人能手給于指正,大家共同學習,共同提高!
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2008-01-14 21:15
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LOD地形設計(一)
摘要: 近期準備學習LOD地形設計,這節簡單LOD的四叉樹算法的原理以及一些需要說明的內容,歡迎此方面的大俠給于指正、交流!
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2008-01-13 19:45
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關于glDrawElements的使用
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2008-01-08 10:29
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NEHE的OPENGL教程 第48課 軌跡球實現的鼠標旋轉
摘要: 使用鼠標旋轉物體,很簡單也有很多實現方法,這里我們教會你模擬軌跡球來實現它.
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2008-01-07 16:25
sdfasdf 閱讀(3863) |
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NEHE的OPENGL教程 第47課 CG 頂點腳本
摘要: nVidio的面向GPU的C語言,如果你相信它就好好學學吧,同樣這里也只是個入門。記住,類似的語言還有微軟的HLSL,OpenGL的GLSL,ATI的shaderMonker。不要選錯哦:)
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2008-01-07 16:24
sdfasdf 閱讀(1390) |
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NEHE的OPENGL教程 第46課 全屏反走樣
摘要: 當今顯卡的強大功能,你幾乎什么都不用做,只需要在創建窗口的時候該一個數據。看看吧,驅動程序為你做完了一切。
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2008-01-07 16:21
sdfasdf 閱讀(2251) |
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NEHE的OPENGL教程 第45課 頂點緩存
摘要: 你想更快地繪制么?直接操作顯卡吧,這可是當前的圖形技術,不要猶豫,我帶你入門。接下來,你自己向前走吧
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2008-01-05 19:36
sdfasdf 閱讀(1768) |
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NEHE的OPENGL教程 第44課 3D 光暈
摘要: 當鏡頭對準太陽的時候就會出現這種效果,模擬它非常的簡單,一點數學和紋理貼圖就夠了。好好看看吧。
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2008-01-05 19:33
sdfasdf 閱讀(2361) |
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NEHE的OPENGL教程 第43課 使用FreeType庫
摘要: 使用FreeType庫可以創建非常好看的反走樣的字體,記住暴雪公司就是使用這個庫的,就是那個做魔獸世界的。嘗試一下吧,我只告訴你了基本的使用方式,你可以走的更遠
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2008-01-04 21:31
sdfasdf 閱讀(5665) |
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NEHE的OPENGL教程 第42課 多視窗口
摘要: 畫中畫效果,很酷吧。使用視口它變得很簡單,但渲染四次可會大大降低你的顯示速度哦
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2008-01-04 21:22
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OpenGL教程 第41課 體積霧氣
摘要: 把霧坐標綁定到頂點,你可以在霧中漫游,體驗一下吧
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2008-01-04 21:18
sdfasdf 閱讀(1792) |
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3D數學回顧(一) 向量運算
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2008-01-04 20:15
sdfasdf 閱讀(1738) |
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太陽系渲染
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2008-01-04 15:28
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