在OpenGL中使用FreeType庫
這里是一個快速的介紹,它告訴你如何在OpenGL中使用FreeType渲染TrueType字體。使用這個庫我們可以渲染反走樣的文本,它看起來更加的漂亮。
動機
這里我將給你兩個例子,一個是用WGL的bitmap字體渲染得文字,另一個是用FreeType渲染得文字。
使用WGl渲染得文字是一些圖像,當你放大它們時看起來如下:
如果你使用GNU的FreeType庫(暴雪公司也在它們的游戲中使用這個庫),它將看起來更漂亮,如下所示,它具有了反走樣:

創建程序
第一步你需要從下面的網站上下載FreeType庫:http://gnuwin32.sourceforge.net/packages/freetype.htm
接著在你使用它創建一個新的程序時,你需要鏈接libfreetype.lib庫,并包含FreeType的頭文件。
現在我們已經能創建基于FreeType的程序了,但我們還不能運行它,因為我們需要freetype-6.dll文件。
好了,現在我們可以開始編寫我們的程序了,我們從13課的代碼開始,我們添加兩個新的文件"freetype.cpp"和"freetype.h"。我們把和FreeType相關的內容放在這兩個文件里。
好了,讓我們從freetype.h開始吧。
按慣例我們包含一些需要的頭文件
#ifndef FREE_NEHE_H#define FREE_NEHE_H
//FreeType 頭文件
#include <ft2build.h>
#include <freetype/freetype.h>
#include <freetype/ftglyph.h>
#include <freetype/ftoutln.h>
#include <freetype/fttrigon.h>
//OpenGL 頭文件
#include <windows.h>
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glu.h>
//STL 頭文件
#include <vector>
#include <string>
//STL異常類
#include <stdexcept>
#pragma warning(disable: 4786)
我們將把每個字符需要的信息封裝在一個結構中,這樣就像使用WGL字體一樣,我們可以分別控制每個字符的顯示狀態。
// 把所有的操作放在名字空間freetype中,這樣可以避免與其他函數的沖突namespace freetype
{
// 使用vector和string名字空間
using std::vector;
using std::string;
// 這個結構保存字體信息
struct font_data
{
float h; // 字體的高度
GLuint * textures; // 使用的紋理
GLuint list_base; // 顯示列表的值
// 初始化結構
void init(const char * fname, unsigned int h);
// 清楚所有的資源
void clean();
};
最后一件事是定義我們輸出字符串的原形:
// 把字符輸出到屏幕void print(const font_data &ft_font, float x, float y, const char *fmt, ...);
}
#endif
上面就是FreeType的頭文件,下面我們看看怎樣實現它
#include "freetype.h"
namespace freetype {
我們使用紋理去顯示字符,在OpenGL中紋理大小必須為2的次方,這個函數用來字符的大小近似到這個值。所以我們有了如下的方程:
// 這個函數返回比a大的,并且是最接近a的2的次方的數inline int next_p2 (int a ){ int rval=1; // rval<<=1 Is A Prettier Way Of Writing rval*=2; while(rval<a) rval<<=1; return rval;}
下面一個函數為make_dlist, 它是這個代碼的核心。它包含FT_Face對象,它是FreeType用來保存字體信息的類,接著創建一個顯示列表。
// 為給定的字符創建一個顯示列表void make_dlist ( FT_Face face, char ch, GLuint list_base, GLuint * tex_base ) {
// 載入給定字符的輪廓
if(FT_Load_Glyph( face, FT_Get_Char_Index( face, ch ), FT_LOAD_DEFAULT ))
throw std::runtime_error("FT_Load_Glyph failed");
// 保存輪廓對象
FT_Glyph glyph;
if(FT_Get_Glyph( face->glyph, &glyph ))
throw std::runtime_error("FT_Get_Glyph failed");
// 把輪廓轉化為位圖
FT_Glyph_To_Bitmap( &glyph, ft_render_mode_normal, 0, 1 );
FT_BitmapGlyph bitmap_glyph = (FT_BitmapGlyph)glyph;
// 保存位圖
FT_Bitmap& bitmap=bitmap_glyph->bitmap;
}
現在我們已經從FreeType中獲得了位圖,我們需要把它轉化為一個滿足OpenGL紋理要求的位圖。你必須知道,在OpenGL中位圖表示黑白的數據,而在FreeType中我們使用8位的顏色表示位圖,所以FreeType的位圖可以保存亮度信息。
// 轉化為OpenGl可以使用的大小 int width = next_p2( bitmap.width ); int height = next_p2( bitmap.rows );
// 保存位圖數據
GLubyte* expanded_data = new GLubyte[ 2 * width * height];
// 這里我們使用8位表示亮度8位表示alpha值
for(int j=0; j <height;j++) {
for(int i=0; i < width; i++){
expanded_data[2*(i+j*width)]= expanded_data[2*(i+j*width)+1] =
(i>=bitmap.width || j>=bitmap.rows) ?
0 : bitmap.buffer[i + bitmap.width*j];
}
}
接下來我們選則字體紋理,并生成字體的貼圖紋理
// 設置字體紋理的紋理過濾器 glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, tex_base[ch]); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
// 邦定紋理
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0,
GL_LUMINANCE_ALPHA, GL_UNSIGNED_BYTE, expanded_data );
// 釋放分配的內存
delete [] expanded_data;
接著創建一個顯示列表,它用來繪制一個字符
// 創建顯示列表 glNewList(list_base+ch,GL_COMPILE);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,tex_base[ch]);
//首先我們向左移動一點
glTranslatef(bitmap_glyph->left,0,0);
//接著我們向下移動一點,這只隊'g','y'之類的字符有用
//它使得所有的字符都有一個基線
glPushMatrix();
glTranslatef(0,bitmap_glyph->top-bitmap.rows,0);
// 計算位圖中字符圖像的寬度
float x=(float)bitmap.width / (float)width,
y=(float)bitmap.rows / (float)height;
//繪制一個正方形,顯示字符
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2d(0,0); glVertex2f(0,bitmap.rows);
glTexCoord2d(0,y); glVertex2f(0,0);
glTexCoord2d(x,y); glVertex2f(bitmap.width,0);
glTexCoord2d(x,0); glVertex2f(bitmap.width,bitmap.rows);
glEnd();
glPopMatrix();
glTranslatef(face->glyph->advance.x >> 6 ,0,0);
//結束顯示列表的繪制
glEndList();
}
下面的函數將使用make_dlist創建一個字符集的顯示列表,fname為你要使用的FreeType字符文件。
void font_data::init(const char * fname, unsigned int h) { // 保存紋理ID. textures = new GLuint[128];
this->h=h;
// 創建FreeType庫
FT_Library library;
if (FT_Init_FreeType( &library ))
throw std::runtime_error("FT_Init_FreeType failed");
// 在FreeType庫中保存字體信息的類叫做face
FT_Face face;
// 使用你輸入的Freetype字符文件初始化face類
if (FT_New_Face( library, fname, 0, &face ))
throw std::runtime_error("FT_New_Face failed (there is probably a problem with your font file)");
// 在FreeType中使用1/64作為一個像素的高度所以我們需要縮放h來滿足這個要求
FT_Set_Char_Size( face, h << 6, h << 6, 96, 96);
// 創建128個顯示列表
list_base=glGenLists(128);
glGenTextures( 128, textures );
make_dlist(face,i,list_base,textures);
// 釋放face類
FT_Done_Face(face);
// 釋放FreeType庫
FT_Done_FreeType(library);
}
下面的函數完成釋放資源的工作
void font_data::clean() { glDeleteLists(list_base,128); glDeleteTextures(128,textures); delete [] textures;}
在print函數中要用到下面的兩個方程,pushScreenCoordinateMatrix函數用來保存當前的矩陣,并設置視口與當前的窗口大小匹配。pop_projection_matrix函數用來返回pushScreenCoordinateMatrix保存的矩陣。reference manual.
// 保存當前的矩陣,并設置視口與當前的窗口大小匹配inline void pushScreenCoordinateMatrix() { glPushAttrib(GL_TRANSFORM_BIT); GLint viewport[4]; glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glPushMatrix(); glLoadIdentity(); gluOrtho2D(viewport[0],viewport[2],viewport[1],viewport[3]); glPopAttrib();}
//返回pushScreenCoordinateMatrix保存的矩陣
inline void pop_projection_matrix() {
glPushAttrib(GL_TRANSFORM_BIT);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPopMatrix();
glPopAttrib();
我們的print函數和13課的函數非常的像,但在實現上有一些不同。我們實際上是使用2通道的紋理而不是圖像。
// 輸出文字void print(const font_data &ft_font, float x, float y, const char *fmt, ...) { // 保存當前矩陣 pushScreenCoordinateMatrix(); GLuint font=ft_font.list_base; float h=ft_font.h/.63f; char text[256]; va_list ap;
if (fmt == NULL)
*text=0;
else {
va_start(ap, fmt);
vsprintf(text, fmt, ap);
va_end(ap);
}
// 把輸入的字符串按回車分割
const char *start_line=text;
vector<string> lines;
for(const char *c=text;*c;c++) {
if(*c=='\n') {
string line;
for(const char *n=start_line;n<c;n++) line.append(1,*n);
lines.push_back(line);
start_line=c+1;
}
}
if(start_line) {
string line;
for(const char *n=start_line;n<c;n++) line.append(1,*n);
lines.push_back(line);
}
glPushAttrib(GL_LIST_BIT | GL_CURRENT_BIT | GL_ENABLE_BIT | GL_TRANSFORM_BIT);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glDisable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glListBase(font);
float modelview_matrix[16]; glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, modelview_matrix);
// 下面的代碼完成具體的繪制過程
for(int i=0;i<lines.size();i++) {
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
glTranslatef(x,y-h*i,0);
glMultMatrixf(modelview_matrix);
//調用顯示列表繪制
glCallLists(lines[i].length(), GL_UNSIGNED_BYTE, lines[i].c_str());
glPopMatrix();
}
glPopAttrib();
pop_projection_matrix();
}
}
}
FreeType庫我們就寫好了,現我們在13課的代碼上來做一些修改,當然首先我們需要包含freetype.h的頭文件
#include "freetype.h"
現在我們就可以調用freetype庫繪制字符串了
// 保存我們創建的字體的信息freetype::font_data our_font;
接下來使用test.ttf文件初始化字體
our_font.init("Test.ttf", 16);
在程序結束時記得釋放內存資源
our_font.clean();
下面是我們具體的繪制函數
int DrawGLScene(GLvoid) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glLoadIdentity(); glTranslatef(0.0f,0.0f,-1.0f);
// 藍色文字
glColor3ub(0,0,0xff);
// 繪制WGL文字
glRasterPos2f(-0.40f, 0.35f);
glPrint("Active WGL Bitmap Text With NeHe - %7.2f", cnt1);
// 紅色文字
glColor3ub(0xff,0,0);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
glRotatef(cnt1,0,0,1);
glScalef(1,.8+.3*cos(cnt1/5),1);
glTranslatef(-180,0,0);
//繪制freetype文字
freetype::print(our_font, 320, 200, "Active FreeType Text - %7.2f", cnt1);
glPopMatrix();
cnt1+=0.051f;
cnt2+=0.005f;
return TRUE; // 成功返回
}
最后我們介紹一些實用的創建字體的相關站點
OGLFT 非常漂亮的基于FreeType2的字體庫,下面是它的站點http://oglft.sourceforge.net/.
FTGL 是為OS X設計的第三方字體庫. http://homepages.paradise.net.nz/henryj/code/#FTGL
FNT 一個非FreeType庫,它使用自己定義的字體格式,但它具有非常好的界面http://plib.sourceforge.net/fnt.