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            自從LOD地形第一節推出以來,受到不少朋友的關注,本人真是受寵若驚,無奈自己水平有限,怕寫不好讓大家對自己失望,我只能勉為其難,努力去寫,同時歡迎高人能手給于指正,大家共同學習,共同提高!
            LOD地形的四叉樹算法原理就是對地形進行四叉樹分割,同時檢查該節點是否位于視截體內部,如果在視截體內部且滿足視距,周圍點高程誤差等條件時,則對該節點繼續分割,否則不予分割。其中重點是視截體的計算,以及地形的分割及渲染。下面介紹幾個系統中用到的類。
            首先介紹標志節點是否分割的類Bit
            類定義:

            //該類根據節點的位置,為每個節點在標志段里相應位設一個標識。
            /***********************************************************************
            *    Copyrights Reserved by QinGeSoftware
            *    Author : Qinge
            *    Filename : Bit.h 1.0
            *    Date: 2008-1-10
            ************************************************************************/
            #pragma once

            class Bit
            {
            public:
                void SetScale(int nScale);                        //伸縮系數
                void Set(int x, int y, BOOL bFlog=TRUE);          //設置標志位
                void Reset();                                     //標志清零
                BOOL CreateBits(int nXBites, int nRows);          //創建標志數組
                BOOL IsTrue(int x, int y);                        //查詢該位標志
            public:
                Bit();
                virtual ~Bit(void);
            private:
                unsigned char *m_pBits;   //存儲位標志的指針
                int m_nXBytes;            //X方向的字節數
                int m_nZRows;             //Z方向的行數
                int m_nScale;             //伸縮系數
            };



            //類實現文件
            /***********************************************************************
            *    Copyrights Reserved by QinGeSoftware
            *    Author : Qinge
            *    Filename : Bit.cpp 1.0
            *    Date: 2008-1-10
            ************************************************************************/
            #include "StdAfx.h"
            #include "Bit.h"

            Bit::Bit(void)
            {
                m_pBits  = NULL;                                     //指針初始化為NULL   
                m_nXBytes = 0;
                m_nZRows  = 0;
                m_nScale = 1;                                         //不能初始化為0,因為是除數

            }

            Bit::~Bit(void)
            {
                if(m_pBits != NULL)
                {
                    delete [] m_pBits;                              //釋放指針
                    m_pBits = NULL;                                 //置為空,否則會成為野指針
                }
            }

            BOOL Bit::CreateBits(int nXBites, int nRows)
            {
                //nXBits 必須是8的倍數
                m_nXBytes = nXBites/8+1;                            //想想為什么加1
                m_nZRows   = nRows;
                m_pBits = new unsigned char[m_nXBytes * m_nZRows];  //分配空間
                memset(m_pBits, 0, m_nZRows * m_nXBytes);           //標志段全部初始化0
                return 0;
            }

            void Bit::SetScale(int nScale)
            {
                m_nScale = nScale;                                 //提供操作私有變量的接口
            }

            void Bit::Set(int x, int y, BOOL bFlog )
            {
                 x = x / m_nScale;                                 //每隔m_nScale采樣
                 y = y / m_nScale;
                 unsigned char &c = m_pBits[y * m_nXBytes + x/8];  //獲得某字符的引用,注意賦值方式,否則
                 unsigned char d = 0x80;                           //后面改了白該。
                 d = d >>(x%8);                                    //根據X值得不同,首位右移相應位數。移位
                                                                   // 使得每個節點對應一位。 
                 if(bFlog)
                 {
                     c|=d;                                         //把字符C與X相應的位置為1

                 }
                 else
                 {
                     d = ~d;                                       //和某節點對應的位為0,其余位為1
                     c &= d;                                       //把字符C與X相應的位置為0

                 }

            }

            void Bit::Reset()
            {
                memset(m_pBits, 0, m_nXBytes * m_nZRows);

            }

            BOOL Bit::IsTrue(int x, int y)
            {
               x = x/m_nScale;
               y = y/m_nScale;
               unsigned char c = m_pBits[y*m_nXBytes+x/8];                       //這次不是引用,想想為什么
               unsigned char d = 0x80;                                          
               c = c << (x%8);                                                   //為什么不是d移位?
               return c&d;             //把與X對應的位返回,其余位為0


            }
            //該函數得到字符包含包含8個節點的標志,必須根據X的值進行移位方能找到對應的節點,這次是取得標識而不是設置標識,故不用引用。c移位而不是d移位,是為了把標識移到首位。然后和0x80進行位與操作得到BOOL值。d移位操作效果是一樣的,但不是左移而是右移。 
            posted on 2008-01-14 21:15 sdfasdf 閱讀(2973) 評論(3)  編輯 收藏 引用 所屬分類: OPENGL

            Feedback

            # re: LOD地形設計(二) 2008-01-15 08:50 minidxer
            很不錯很不錯~
            努力加油哈  回復  更多評論
              

            # re: LOD地形設計(二) 2008-01-15 10:36 yayv
            多講原理,少貼代碼不是更好么?  回復  更多評論
              

            # re: LOD地形設計(二) 2011-07-23 11:06 cgsgood
            不錯,代碼很明了  回復  更多評論
              

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