這一課我們將介紹體積霧,為了運行這個程序,你的顯卡必須支持擴展"GL_EXT_fot_coord"。
#include <windows.h>
#include <gl\gl.h>
#include <gl\glu.h>
#include <math.h>
#include "NeHeGL.h"
#pragma comment( lib, "opengl32.lib" )
#pragma comment( lib, "glu32.lib" )
GL_Window* g_window;
Keys* g_keys;
下面的代碼設(shè)置霧的顏色和攝像機在Z方向的深度
GLfloat fogColor[4] = {0.6f, 0.3f, 0.0f, 1.0f}; // 霧的顏色
GLfloat camz; // 攝像機在Z方向的深度
下面變量GL_FOG_COORDINATE_SOURCE_EXT和GL_FOG_COORDINATE_EXT具有初值,他們在glext.h文件中被定義,這里我們必須感謝Lev Povalahev,它創(chuàng)建了這個文件。如果你想編譯你的代碼,你必須設(shè)置這個值。
為了使用glFogCoordfExt,我們需要定義這個函數(shù)的指針,并在程序運行時把它指向顯卡中的函數(shù)。
// 使用FogCoordfEXT它需要的變量
#define GL_FOG_COORDINATE_SOURCE_EXT 0x8450 // 從GLEXT.H得到的值
#define GL_FOG_COORDINATE_EXT 0x8451
typedef void (APIENTRY * PFNGLFOGCOORDFEXTPROC) (GLfloat coord); // 聲明霧坐標(biāo)函數(shù)的原形
PFNGLFOGCOORDFEXTPROC glFogCoordfEXT = NULL; // 設(shè)置霧坐標(biāo)函數(shù)指針為NULL
GLuint texture[1]; // 紋理
Nehe的原文介紹了Ipicture的接口,它不是我們這一課的重點,故我還是使用以前的方法加載紋理。
下面的代碼用來檢測用戶的顯卡是否支持EXT_fog_coord擴展,這段代碼只有在你獲得OpenGL渲染描述表后才能調(diào)用,否則你將獲得一個錯誤。
首先,我們創(chuàng)建一個字符串,來描述我們需要的擴展。接著我們分配一塊內(nèi)存,用來保存顯卡支持的擴展,它可以通過glGetString函數(shù)獲得。接著我們檢測是否含有需要的擴展,如果不存在,則返回false,如存在我們把函數(shù)的指針指向這個擴展。
int Extension_Init()
{
char Extension_Name[] = "EXT_fog_coord";
// 返回擴展字符串
char* glextstring=(char *)malloc(strlen((char *)glGetString(GL_EXTENSIONS))+1);
strcpy (glextstring,(char *)glGetString(GL_EXTENSIONS));
if (!strstr(glextstring,Extension_Name)) // 查找是否有我們想要的擴展
return FALSE;
free(glextstring); // 釋放分配的內(nèi)存
// 獲得函數(shù)的指針
glFogCoordfEXT = (PFNGLFOGCOORDFEXTPROC) wglGetProcAddress("glFogCoordfEXT");
return TRUE;
}
下面的代碼初始化OpenGL,并設(shè)置霧氣的參數(shù)。
BOOL Initialize (GL_Window* window, Keys* keys) //初始化
{
g_window = window;
g_keys = keys;
// 初始化擴展
if (!Extension_Init())
return FALSE;
if (!BuildTexture("data/wall.bmp", texture[0])) // 創(chuàng)建紋理
return FALSE;
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glClearColor (0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);
glClearDepth (1.0f);
glDepthFunc (GL_LEQUAL);
glEnable (GL_DEPTH_TEST);
glShadeModel (GL_SMOOTH);
glHint (GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
下面的代碼設(shè)置霧氣的屬性
最后一個設(shè)置為霧氣基于頂點的坐標(biāo),這運行我們把霧氣放置在場景中的任意地方。
glEnable(GL_FOG);
glFogi(GL_FOG_MODE, GL_LINEAR);
glFogfv(GL_FOG_COLOR, fogColor);
glFogf(GL_FOG_START, 1.0f);
glFogf(GL_FOG_END, 0.0f);
glHint(GL_FOG_HINT, GL_NICEST);
glFogi(GL_FOG_COORDINATE_SOURCE_EXT, GL_FOG_COORDINATE_EXT); //設(shè)置霧氣是基于頂點的坐標(biāo)的
camz = -19.0f;
return TRUE;
}
下面的代碼繪制具體的場景
void Draw (void)
{
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity ();
glTranslatef(0.0f, 0.0f, camz);
下面的代碼繪制四邊形組成的墻,并設(shè)置每個頂點的紋理坐標(biāo)和霧坐標(biāo)
glBegin(GL_QUADS); //后墻
glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-2.5f,-2.5f,-15.0f);
glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 2.5f,-2.5f,-15.0f);
glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 2.5f, 2.5f,-15.0f);
glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-2.5f, 2.5f,-15.0f);
glEnd();
glBegin(GL_QUADS); // 地面
glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-2.5f,-2.5f,-15.0f);
glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 2.5f,-2.5f,-15.0f);
glFogCoordfEXT(1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 2.5f,-2.5f, 15.0f);
glFogCoordfEXT(1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-2.5f,-2.5f, 15.0f);
glEnd();
glBegin(GL_QUADS); // 天花板
glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-2.5f, 2.5f,-15.0f);
glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 2.5f, 2.5f,-15.0f);
glFogCoordfEXT(1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 2.5f, 2.5f, 15.0f);
glFogCoordfEXT(1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-2.5f, 2.5f, 15.0f);
glEnd();
glBegin(GL_QUADS); // 右墻
glFogCoordfEXT(1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 2.5f,-2.5f, 15.0f);
glFogCoordfEXT(1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 2.5f, 2.5f, 15.0f);
glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 2.5f, 2.5f,-15.0f);
glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 2.5f,-2.5f,-15.0f);
glEnd();
glBegin(GL_QUADS); // 左墻
glFogCoordfEXT(1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-2.5f,-2.5f, 15.0f);
glFogCoordfEXT(1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-2.5f, 2.5f, 15.0f);
glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-2.5f, 2.5f,-15.0f);
glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-2.5f,-2.5f,-15.0f);
glEnd();
glFlush ();
}
希望你喜歡這一課,如果你愿意的話創(chuàng)建更漂亮的體積霧吧。