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            這一課我們將介紹體積霧,為了運(yùn)行這個(gè)程序,你的顯卡必須支持?jǐn)U展"GL_EXT_fot_coord"。

            #include <windows.h>                               
            #include <gl\gl.h>                           
            #include <gl\glu.h>                               
            #include <math.h>                               

            #include "NeHeGL.h"                           

            #pragma comment( lib, "opengl32.lib" )                       
            #pragma comment( lib, "glu32.lib" )                   

            GL_Window*    g_window;                       
            Keys*        g_keys;                               
             
             
             下面的代碼設(shè)置霧的顏色和攝像機(jī)在Z方向的深度 
             
             

            GLfloat    fogColor[4] = {0.6f, 0.3f, 0.0f, 1.0f};                    // 霧的顏色
            GLfloat camz;                                    // 攝像機(jī)在Z方向的深度

              
             下面變量GL_FOG_COORDINATE_SOURCE_EXT和GL_FOG_COORDINATE_EXT具有初值,他們在glext.h文件中被定義,這里我們必須感謝Lev Povalahev,它創(chuàng)建了這個(gè)文件。如果你想編譯你的代碼,你必須設(shè)置這個(gè)值。
            為了使用glFogCoordfExt,我們需要定義這個(gè)函數(shù)的指針,并在程序運(yùn)行時(shí)把它指向顯卡中的函數(shù)。
             
              

            // 使用FogCoordfEXT它需要的變量
            #define GL_FOG_COORDINATE_SOURCE_EXT    0x8450                    // 從GLEXT.H得到的值
            #define GL_FOG_COORDINATE_EXT        0x8451                   

            typedef void (APIENTRY * PFNGLFOGCOORDFEXTPROC) (GLfloat coord);        // 聲明霧坐標(biāo)函數(shù)的原形

            PFNGLFOGCOORDFEXTPROC glFogCoordfEXT = NULL;                    // 設(shè)置霧坐標(biāo)函數(shù)指針為NULL

            GLuint    texture[1];                            // 紋理

              
             Nehe的原文介紹了Ipicture的接口,它不是我們這一課的重點(diǎn),故我還是使用以前的方法加載紋理。 
              
              
             下面的代碼用來檢測用戶的顯卡是否支持EXT_fog_coord擴(kuò)展,這段代碼只有在你獲得OpenGL渲染描述表后才能調(diào)用,否則你將獲得一個(gè)錯(cuò)誤。
            首先,我們創(chuàng)建一個(gè)字符串,來描述我們需要的擴(kuò)展。接著我們分配一塊內(nèi)存,用來保存顯卡支持的擴(kuò)展,它可以通過glGetString函數(shù)獲得。接著我們檢測是否含有需要的擴(kuò)展,如果不存在,則返回false,如存在我們把函數(shù)的指針指向這個(gè)擴(kuò)展。 
              

            int Extension_Init()
            {
                char Extension_Name[] = "EXT_fog_coord";

                // 返回?cái)U(kuò)展字符串
                char* glextstring=(char *)malloc(strlen((char *)glGetString(GL_EXTENSIONS))+1);
                strcpy (glextstring,(char *)glGetString(GL_EXTENSIONS));       

                if (!strstr(glextstring,Extension_Name))                // 查找是否有我們想要的擴(kuò)展
                    return FALSE;                           

                free(glextstring);                            // 釋放分配的內(nèi)存

                // 獲得函數(shù)的指針
                glFogCoordfEXT = (PFNGLFOGCOORDFEXTPROC) wglGetProcAddress("glFogCoordfEXT");

                return TRUE;
            }

              
             下面的代碼初始化OpenGL,并設(shè)置霧氣的參數(shù)。 
              

            BOOL Initialize (GL_Window* window, Keys* keys)                    //初始化
            {
                g_window    = window;                       
                g_keys        = keys;                           

                // 初始化擴(kuò)展
                if (!Extension_Init())                           
                    return FALSE;                           

                if (!BuildTexture("data/wall.bmp", texture[0]))                // 創(chuàng)建紋理
                    return FALSE;                           

                glEnable(GL_TEXTURE_2D);                       
                glClearColor (0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);                   
                glClearDepth (1.0f);                           
                glDepthFunc (GL_LEQUAL);                       
                glEnable (GL_DEPTH_TEST);                       
                glShadeModel (GL_SMOOTH);                       
                glHint (GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);           
              
             下面的代碼設(shè)置霧氣的屬性
            最后一個(gè)設(shè)置為霧氣基于頂點(diǎn)的坐標(biāo),這運(yùn)行我們把霧氣放置在場景中的任意地方。
             
              

                glEnable(GL_FOG);                           
                glFogi(GL_FOG_MODE, GL_LINEAR);                       
                glFogfv(GL_FOG_COLOR, fogColor);                   
                glFogf(GL_FOG_START,  1.0f);                       
                glFogf(GL_FOG_END,    0.0f);                       
                glHint(GL_FOG_HINT, GL_NICEST);                       
                glFogi(GL_FOG_COORDINATE_SOURCE_EXT, GL_FOG_COORDINATE_EXT);        //設(shè)置霧氣是基于頂點(diǎn)的坐標(biāo)的

                camz =    -19.0f;                               

                return TRUE;                           
            }
              
             下面的代碼繪制具體的場景 
              

            void Draw (void)
            {
                glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);           
                glLoadIdentity ();                           

                glTranslatef(0.0f, 0.0f, camz);                       

              
             下面的代碼繪制四邊形組成的墻,并設(shè)置每個(gè)頂點(diǎn)的紋理坐標(biāo)和霧坐標(biāo) 
              

                glBegin(GL_QUADS);                            //后墻
                     glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-2.5f,-2.5f,-15.0f);
                    glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 2.5f,-2.5f,-15.0f);
                    glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 2.5f, 2.5f,-15.0f);
                    glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-2.5f, 2.5f,-15.0f);
                glEnd();

                glBegin(GL_QUADS);                            // 地面
                     glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-2.5f,-2.5f,-15.0f);
                    glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 2.5f,-2.5f,-15.0f);
                    glFogCoordfEXT(1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 2.5f,-2.5f, 15.0f);
                    glFogCoordfEXT(1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-2.5f,-2.5f, 15.0f);
                glEnd();

                glBegin(GL_QUADS);                            // 天花板
                    glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-2.5f, 2.5f,-15.0f);
                    glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 2.5f, 2.5f,-15.0f);
                    glFogCoordfEXT(1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 2.5f, 2.5f, 15.0f);
                    glFogCoordfEXT(1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-2.5f, 2.5f, 15.0f);
                glEnd();

                glBegin(GL_QUADS);                            // 右墻
                    glFogCoordfEXT(1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 2.5f,-2.5f, 15.0f);
                    glFogCoordfEXT(1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 2.5f, 2.5f, 15.0f);
                    glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 2.5f, 2.5f,-15.0f);
                    glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 2.5f,-2.5f,-15.0f);
                glEnd();

                glBegin(GL_QUADS);                            // 左墻
                     glFogCoordfEXT(1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-2.5f,-2.5f, 15.0f);
                    glFogCoordfEXT(1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-2.5f, 2.5f, 15.0f);
                    glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-2.5f, 2.5f,-15.0f);
                    glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-2.5f,-2.5f,-15.0f);
                glEnd();

                glFlush ();                                                                                                  
            }

              
             希望你喜歡這一課,如果你愿意的話創(chuàng)建更漂亮的體積霧吧。

             
             
            posted on 2008-01-04 21:18 sdfasdf 閱讀(1777) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: OPENGL
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