這篇文章是有Andreas Lffler所寫的,它寫了一份原始的教程。過了幾天,Rob Fletcher發(fā)了封郵件給我,他重新改寫了所有的代碼,我在它的基礎(chǔ)上把glut的框架變換為Win32的框架。
現(xiàn)在讓我們開始吧!
下面是一個保存圖像數(shù)據(jù)的結(jié)構(gòu)
typedef struct Texture_Image
{
int width; // 寬
int height; // 高
int format; // 像素格式
unsigned char *data; // 紋理數(shù)據(jù)
} TEXTURE_IMAGE;
接下來定義了兩個指向這個結(jié)構(gòu)的指針
typedef TEXTURE_IMAGE *P_TEXTURE_IMAGE;
P_TEXTURE_IMAGE t1; // 指向保存圖像結(jié)構(gòu)的指針
P_TEXTURE_IMAGE t2; // 指向保存圖像結(jié)構(gòu)的指針
下面的函數(shù)為w*h的圖像分配內(nèi)存
P_TEXTURE_IMAGE AllocateTextureBuffer( GLint w, GLint h, GLint f)
{
P_TEXTURE_IMAGE ti=NULL;
unsigned char *c=NULL;
ti = (P_TEXTURE_IMAGE)malloc(sizeof(TEXTURE_IMAGE)); // 分配圖像結(jié)構(gòu)內(nèi)存
if( ti != NULL ) {
ti->width = w; // 設(shè)置寬度
ti->height = h; // 設(shè)置高度
ti->format = f; // 設(shè)置格式
// 分配w*h*f個字節(jié)
c = (unsigned char *)malloc( w * h * f);
if ( c != NULL ) {
ti->data = c;
}
else {
MessageBox(NULL,"內(nèi)存不足","分配圖像內(nèi)存錯誤",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
return NULL;
}
}
else
{
MessageBox(NULL,"內(nèi)存不足","分配圖像結(jié)構(gòu)內(nèi)存錯誤",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
return NULL;
}
return ti; // 返回指向圖像數(shù)據(jù)的指針
}
下面的函數(shù)釋放分配的內(nèi)存
// 釋放圖像內(nèi)存
void DeallocateTexture( P_TEXTURE_IMAGE t )
{
if(t)
{
if(t->data)
{
free(t->data); // 釋放圖像內(nèi)存
}
free(t); // 釋放圖像結(jié)構(gòu)內(nèi)存
}
}
下面我們來讀取*.raw的文件,這個函數(shù)有兩個參數(shù),一個為文件名,另一個為保存文件的圖像結(jié)構(gòu)指針。
// 讀取*.RAW文件,并把圖像文件上下翻轉(zhuǎn)一符合OpenGL的使用格式。
int ReadTextureData ( char *filename, P_TEXTURE_IMAGE buffer)
{
FILE *f;
int i,j,k,done=0;
int stride = buffer->width * buffer->format; // 記錄每一行的寬度,以字節(jié)為單位
unsigned char *p = NULL;
f = fopen(filename, "rb"); // 打開文件
if( f != NULL ) // 如果文件存在
{
如果文件存在,我們通過一個循環(huán)讀取我們的紋理,我們從圖像的最下面一行,一行一行的讀取圖像。
for( i = buffer->height-1; i >= 0 ; i-- ) // 循環(huán)所有的行,從最下面以行開始,一行一行的讀取
{
p = buffer->data + (i * stride );
for ( j = 0; j < buffer->width ; j++ ) // 讀取每一行的數(shù)據(jù)
{
下面的循環(huán)讀取每一像素的數(shù)據(jù),并把alpha設(shè)為255
for ( k = 0 ; k < buffer->format-1 ; k++, p++, done++ )
{
*p = fgetc(f); // 讀取一個字節(jié)
}
*p = 255; p++; // 把255存儲在alpha通道中
}
}
fclose(f); // 關(guān)閉文件
}
如果出現(xiàn)錯誤,彈出一個提示框
else
{
MessageBox(NULL,"不能打開文件","圖像錯誤",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
}
return done; // 返回讀取的字節(jié)數(shù)
}
下面的代碼創(chuàng)建一個2D紋理,和前面課程介紹的方法相同
void BuildTexture (P_TEXTURE_IMAGE tex)
{
glGenTextures(1, &texture[0]);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, GL_RGB, tex->width, tex->height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, tex->data);
}
現(xiàn)在到了blitter函數(shù)的地方了,他運行你把一個圖像的任意部分復制到另一個圖像的任意部分,并混合。
src為原圖像
dst為目標圖像
src_xstart,src_ystart為要復制的部分在原圖像中的位置
src_width,src_height為要復制的部分的寬度和高度
dst_xstart,dst_ystart為復制到目標圖像時的起始位置
上面的意思是把原圖像中的(src_xstart,src_ystart)-(src_width,src_height)復制到目標圖像中(dst_xstart,dst_ystart)-(src_width,src_height)
blend設(shè)置是否啟用混合,0為不啟用,1為啟用
alpha設(shè)置源圖像中顏色在混合時所占的百分比
void Blit( P_TEXTURE_IMAGE src, P_TEXTURE_IMAGE dst, int src_xstart, int src_ystart, int src_width, int src_height,
int dst_xstart, int dst_ystart, int blend, int alpha)
{
int i,j,k;
unsigned char *s, *d;
// 掐斷alpha的值
if( alpha > 255 ) alpha = 255;
if( alpha < 0 ) alpha = 0;
// 判斷是否啟用混合
if( blend < 0 ) blend = 0;
if( blend > 1 ) blend = 1;
d = dst->data + (dst_ystart * dst->width * dst->format); // 要復制的像素在目標圖像數(shù)據(jù)中的開始位置
s = src->data + (src_ystart * src->width * src->format); // 要復制的像素在源圖像數(shù)據(jù)中的開始位置
for (i = 0 ; i < src_height ; i++ ) // 循環(huán)每一行
{
s = s + (src_xstart * src->format); // 移動到下一個像素
d = d + (dst_xstart * dst->format);
for (j = 0 ; j < src_width ; j++ ) // 循環(huán)復制一行
{
for( k = 0 ; k < src->format ; k++, d++, s++) // 復制每一個字節(jié)
{
if (blend) // 如果啟用了混合
*d = ( (*s * alpha) + (*d * (255-alpha)) ) >> 8; // 根據(jù)混合復制顏色
else
*d = *s; // 否則直接復制
}
}
d = d + (dst->width - (src_width + dst_xstart))*dst->format; // 移動到下一行
s = s + (src->width - (src_width + src_xstart))*src->format;
}
}
初始化代碼基本不變,我們使用新的函數(shù),加載*.raw紋理。并把紋理t2的一部分blit到t1中混合,接著按常規(guī)的方法設(shè)置2D紋理。
int InitGL(GLvoid)
{
t1 = AllocateTextureBuffer( 256, 256, 4 ); // 為圖像t1分配內(nèi)存
if (ReadTextureData("Data/Monitor.raw",t1)==0) // 讀取圖像數(shù)據(jù)
{ // 失敗則彈出對話框
MessageBox(NULL,"不能讀取 'Monitor.raw' 文件","讀取錯誤",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
return FALSE;
}
t2 = AllocateTextureBuffer( 256, 256, 4 ); // 為圖像t2分配內(nèi)存
if (ReadTextureData("Data/GL.raw",t2)==0) // 讀取圖像數(shù)據(jù)
{ // 失敗則彈出對話框
MessageBox(NULL,"不能讀取 'GL.raw' 文件","讀取錯誤 ",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
return FALSE;
}
把圖像t2的(127,127)-(256,256)部分和圖像t1的(64,64,196,196)部分混合
// 把圖像t2的(127,127)-(256,256)部分和圖像t1的(64,64,196,196)部分混合
Blit(t2,t1,127,127,128,128,64,64,1,127);
下面的代碼和前面一樣,釋放分配的空間,創(chuàng)建紋理
BuildTexture (t1); // 把t1圖像加載為紋理
DeallocateTexture( t1 ); // 釋放圖像數(shù)據(jù)
DeallocateTexture( t2 );
glEnable(GL_TEXTURE_2D); // 使用2D紋理
glShadeModel(GL_SMOOTH); // 使用光滑著色
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); // 設(shè)置背景色為黑色
glClearDepth(1.0); // 設(shè)置深度緩存清楚值為1
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 使用深度緩存
glDepthFunc(GL_LESS); // 設(shè)置深度測試函數(shù)
return TRUE;
}
下面的代碼繪制一個盒子
GLvoid DrawGLScene(GLvoid)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清楚顏色緩存和深度緩存
glLoadIdentity();
glTranslatef(0.0f,0.0f,-5.0f);
glRotatef(xrot,1.0f,0.0f,0.0f);
glRotatef(yrot,0.0f,1.0f,0.0f);
glRotatef(zrot,0.0f,0.0f,1.0f);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
glBegin(GL_QUADS);
// 前面
glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f);
// 后面
glNormal3f( 0.0f, 0.0f,-1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
// 上面
glNormal3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
// 下面
glNormal3f( 0.0f,-1.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
// 右面
glNormal3f( 1.0f, 0.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f);
// 左面
glNormal3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
glEnd();
xrot+=0.3f;
yrot+=0.2f;
zrot+=0.4f;
return TRUE; // 一切 OK
}
KillGLWindow() 函數(shù)沒有變化
CreateGLWindow函數(shù)沒有變化
WinMain() 沒有變化
好了,現(xiàn)你可以很輕松的繪制很多混合效果。如果你有什么好的建議,請告訴我。