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            在這個教程里我們將模擬一段繩索,我們是在39課的基礎上進行的。

            在物理模擬中,我們必須設置各個物理量,就像它們在自然界中的行為一樣。模擬中的運動并不一定和自然界相同,我們使用的運動模型,必須和我們需要模擬的目的有關,目的決定了它的精確度。要知道我們的目標不是模擬原子和分子,也不是模擬成千上萬的粒子系。首先我們需要確定我們模擬的目標,才能創建我們的物理模型。它和下面內容相關:

            1. 運動的數學表示
            2. 執行模擬的計算機的速度

            1. 運動的數學表示:

            這個問題決定了我們使用何種數學方程來模擬運動,使用經典力學還是量子力學。

            2. 執行模擬的計算機的速度:

            計算機的速度決定了我們可以模擬的精度。

            設計繩索的物理模型:

            我們在經典力學和高于500Mhz的計算機上模擬這個問題。首先我們需要設定需要的精度,我們使用一系列互相用彈簧連接的質點來模擬繩索,精度決定了我們用多少個點來模擬,當然越多越精確。在下面我決定用50或100個點來模擬繩子一段3或4m長的繩子,換句話說,我們的模擬精度就是3到8厘米。

            設計運動模型:

            在繩子中,施加給各個質點的力來自于自身的質量和相連的內力(參見大學里的普通力學)。如下我們用"O"表示質點,“—”表示連接質點的彈簧。
            O----O----O----O
            1 2 3 4

            彈簧的力學公式如下:

            力 = -k * x
            k: 彈性系數
            x: 相距平衡位置的位移

            上面的公式說明,如果相鄰點的距離為平衡距離,那么它們不受到任何力的作用。如果我們設置平衡位置為5cm,那么100個點的繩子長5m。如果相連質點之間的位置小于5cm,它們受到排斥力。

            上面的公式只是一個基礎,現在我們可以加上摩擦力,如果沒有這項,那么繩子將永遠動下去。

            彈簧類:

            這個類包含相連接的兩個物體,它們之間具有作用力。



            class Spring
            {
            public:
            Mass* mass1; // 質點1
            Mass* mass2; // 質點2

            float springConstant; // 彈性系數
            float springLength; //彈簧長度
            float frictionConstant; //摩擦系數

            Spring(Mass* mass1, Mass* mass2,
            // 構造函數
            float springConstant, float springLength, float frictionConstant)
            {
            this->springConstant = springConstant;
            this->springLength = springLength;
            this->frictionConstant = frictionConstant;

            this->mass1 = mass1;
            this->mass2 = mass2;
            }

            void solve() // 計算各個物體的受力
            {
            Vector3D springVector = mass1->pos - mass2->pos;

            float r = springVector.length(); // 計算兩個物體之間的距離

            Vector3D force;

            if (r != 0) // 計算力
            force += -(springVector / r) * (r - springLength) * springConstant;
            ...

            force += -(mass1->vel - mass2->vel) * frictionConstant; // 加上摩擦力
            mass1->applyForce(force); // 給物體1施加力
            mass2->applyForce(-force); // 給物體2施加力
            }

            下面我們把繩子釘在墻上,所以我們的模擬就多了一個萬有引力,空氣摩擦力。萬有引力的公式如下:

            力 = (重力加速度) * 質量

            萬有引力會作用在每一個質點上,地面也會給每個物體一個作用力。在我們的模型中將考慮繩子和地面之間的接觸,地面給繩子向上的力,并提供摩擦力。

            設置模擬的初始值

            現在我們已經設置好模擬環境了,長度單位是m,時間單位是秒,質量單位是kg。

            為了設置初始值,我們必須提供供模擬開始的參數。我們定義一下參數:

            1. 重力加速度: 9.81 m/s/s 垂直向下
            2. 質點個數: 80
            3. 相連質點的距離: 5 cm (0.05 meters)
            4. 質量: 50 克(0.05 kg)
            5. 繩子開始處于垂直狀態

            下面計算繩子受到的力

            f = (繩子質量) * (重力加速度) = (4 kg) * (9.81) ~= 40 N

            彈簧必須平衡這個力 40 N,它伸長1cm,計算彈性系數:

            合力= -k * x = -k * 0.01 m

            合力應該為0 :

            40 N + (-k * 0.01 meters) = 0

            彈性系數 k 為:

            k = 4000 N / m

            設置彈簧的摩擦系數:

            springFrictionConstant = 0.2 N/(m/s)

            下面我們看看這個繩索類:

            1. virtual void init() ---> 重置力

            2. virtual void solve() ---> 計算各個質點的力

            3. virtual void simulate(float dt) ---> 模擬一次

            4. virtual void operate(float dt) ---> 執行一次操作

            繩索類如下所示 :


            class RopeSimulation : public Simulation //繩索類
            {
            public:
            Spring** springs; // 彈簧類結構的數組的指針

            Vector3D gravitation; // 萬有引力

            Vector3D ropeConnectionPos; // 繩索的連接點

            Vector3D ropeConnectionVel; //連接點的速度,我們使用這個移動繩子

            float groundRepulsionConstant; //地面的反作用力

            float groundFrictionConstant; //地面的摩擦系數

            float groundAbsorptionConstant; //地面的緩沖力

            float groundHeight; //地面高度

            float airFrictionConstant; //空氣的摩擦系數

            下面是它的構造函數


            RopeSimulation(
            int numOfMasses,
            float m,
            float springConstant,
            float springLength,
            float springFrictionConstant,
            Vector3D gravitation,
            float airFrictionConstant,
            float groundRepulsionConstant,
            float groundFrictionConstant,
            float groundAbsorptionConstant,
            float groundHeight
            ) : Simulation(numOfMasses, m)
            {
            this->gravitation = gravitation;

            this->airFrictionConstant = airFrictionConstant;

            this->groundFrictionConstant = groundFrictionConstant;
            this->groundRepulsionConstant = groundRepulsionConstant;
            this->groundAbsorptionConstant = groundAbsorptionConstant;
            this->groundHeight = groundHeight;

            for (int a = 0; a < numOfMasses; ++a) // 設置質點位置
            {
            masses[a]->pos.x = a * springLength;
            masses[a]->pos.y = 0;
            masses[a]->pos.z = 0;
            }

            springs = new Spring*[numOfMasses - 1];

            for (a = 0; a < numOfMasses - 1; ++a) //創建各個質點之間的模擬彈簧
            {
            springs[a] = new Spring(masses[a], masses[a + 1],
            springConstant, springLength, springFrictionConstant);
            }
            }


            計算施加給各個質點的力


            void solve() // 計算施加給各個質點的力
            {
            for (int a = 0; a < numOfMasses - 1; ++a) // 彈簧施加給各個物體的力
            {
            springs[a]->solve();
            }

            for (a = 0; a < numOfMasses; ++a) // 計算各個物體受到的其它的力
            {
            masses[a]->applyForce(gravitation * masses[a]->m); // 萬有引力
            // 空氣的摩擦力
            masses[a]->applyForce(-masses[a]->vel * airFrictionConstant);

            if (masses[a]->pos.y < groundHeight) // 計算地面對質點的作用
            {
            Vector3D v;

            v = masses[a]->vel; // 返回速度
            v.y = 0; // y方向的速度為0

            // 計算地面給質點的力
            masses[a]->applyForce(-v * groundFrictionConstant);

            v = masses[a]->vel;
            v.x = 0;
            v.z = 0;

            if (v.y < 0) // 計算地面的緩沖力

            masses[a]->applyForce(-v * groundAbsorptionConstant);

            // 計算地面的反作用力
            Vector3D force = Vector3D(0, groundRepulsionConstant, 0) *
            (groundHeight - masses[a]->pos.y);

            masses[a]->applyForce(force); // 施加地面對質點的力
            }
            }
            }


            下面的代碼完成整個模擬過程


            void simulate(float dt) // 模擬一次
            {
            Simulation::simulate(dt); // 調用基類的模擬函數

            ropeConnectionPos += ropeConnectionVel * dt; // 計算繩子的連接點

            if (ropeConnectionPos.y < groundHeight)
            {
            ropeConnectionPos.y = groundHeight;
            ropeConnectionVel.y = 0;
            }

            masses[0]->pos = ropeConnectionPos; // 更新繩子的連接點和速度
            masses[0]->vel = ropeConnectionVel;
            }

            void setRopeConnectionVel(Vector3D ropeConnectionVel)
            {
            this->ropeConnectionVel = ropeConnectionVel;
            }


            有了上面的類,我們可以很方便的模擬繩子,代碼如下:


            RopeSimulation* ropeSimulation =
            new RopeSimulation(
            80, // 80 質點
            0.05f, // 每個質點50g
            10000.0f, // 彈性系數
            0.05f, // 質點之間的距離
            0.2f, // 彈簧的內摩擦力
            Vector3D(0, -9.81f, 0), // 萬有引力
            0.02f, // 空氣摩擦力
            100.0f, // 地面反作用系數
            0.2f, // 地面摩擦系數
            2.0f, // 地面緩沖系數
            -1.5f); // 地面高度


            下面的代碼在程序中執行繩子的模擬


            float dt = milliseconds / 1000.0f; // 經過的秒數

            float maxPossible_dt = 0.002f; // 模擬間隔

            int numOfIterations = (int)(dt / maxPossible_dt) + 1; // 模擬次數
            if (numOfIterations != 0)
            dt = dt / numOfIterations;

            for (int a = 0; a < numOfIterations; ++a) // 執行模擬
            ropeSimulation->operate(dt);


             

            我相信這一個教會了你很多,從最開始的模型的建立,到完成最后的代碼。有了這個基礎,相信你會創造出很多更有意思的代碼!


            posted on 2007-12-30 15:34 sdfasdf 閱讀(880) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: OPENGL
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