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上一課中我教給您三角形和四邊形的著色。這一課我將教您如何將這些彩色對象繞著坐標軸旋轉。
其實只需在上節課的代碼上增加幾行就可以了。下面我將整個例程重寫一遍。方便您知道增加了什么,修改了什么。我們增加兩個變量來控制這兩個對象的旋轉。這 兩個變量加在程序的開始處其他變量的后面(bool fullscreen=TRUE;下面的兩行)。它們是浮點類型的變量,使得我們能夠非常精確地旋轉對象。浮點數包含小數位置,這意味著我們無需使用1、 2、3...的角度。你會發現浮點數是OpenGL編程的基礎。新變量中叫做rtri的用來旋轉三角形,rquad旋轉四邊形。

  #include <windows.h>                    // Windows的頭文件
  #include <gl\\gl.h>                     // OpenGL32庫的頭文件
  #include <gl\\glu.h>                    // GLu32庫的頭文件
  #include <gl\\glaux.h>                   // GLaux庫的頭文件

  HGLRC hRC=NULL;                      // 永久著色描述表
  HDC hDC=NULL;                       // 私有GDI設備描述表
  HWND hWnd=NULL;                      // 保存我們的窗口句柄
  HINSTANCE hInstance;                    // 保存程序的實例

  bool keys[256];                      // 用于鍵盤例程的數組
  bool active=TRUE;                     // 窗口的活動標志,缺省為TRUE
  bool fullscreen=TRUE;                   // 全屏標志缺省設定成全屏模式
  GLfloat rtri;                       // 用于三角形的角度 ( 新增 )
  GLfloat rquad;                       // 用于四邊形的角度 ( 新增 )

   接著我們修改DrawGLScene()的代碼。下面這段代碼與上一課的相同。

  int DrawGLScene(GLvoid)                  // 此過程中包括所有的繪制代碼
  {
       glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 清除屏幕及深度緩存
      glLoadIdentity();                 // 重置模型觀察矩陣
      glTranslatef(-1.5f,0.0f,-6.0f);          // 左移 1.5 單位,并移入屏幕 6.0

   下一行代碼是新的。glRotatef(Angle,Xvector,Yvector,Zvector)負責讓對象繞某個軸旋轉。這個命令有很多用處。Angle通常是個變量代表對象轉過的角度。XvectorYvectorZvector三個參數則共同決定旋轉軸的方向。比如(1,0,0)所描述的矢量經過X坐標軸的1個單位處并且方向向右。(-1,0,0)所描述的矢量經過X坐標軸的1個單位處,但方向向左。D. Michael Traub注:提供了對XvectorYvectorZvector的上述解釋。為了更好的理解X,Y和Z的旋轉,我舉些例子...
  X軸— 您正在使用一臺臺鋸。鋸片中心的軸從左至右擺放(就像OpenGL中的X軸)。尖利的鋸齒繞著X軸狂轉,看起來要么向上轉,要么向下轉。取決于鋸片開始轉時的方向。這與我們在OpenGL中繞著X軸旋轉什么的情形是一樣的。
  Y軸— 假設您正處于一個巨大的龍卷風中心,龍卷風的中心從地面指向天空(就像OpenGL中的Y軸)。垃圾和碎片圍著Y軸從左向右或是從右向左狂轉不止。這與我們在OpenGL中繞著Y軸旋轉什么的情形是一樣的。
  Z軸— 您從正前方看著一臺風扇。風扇的中心正好朝著您(就像OpenGL中的Z軸)。風扇的葉片繞著Z軸順時針或逆時針狂轉。這與我們在OpenGL中繞著Z軸旋轉什么的情形是一樣的。
   下面的一行代碼中,如果rtri等于7,我們將三角形繞著Y軸從左向右旋轉7。您也可以改變參數的值,讓三角形繞著X和Y軸同時旋轉。

      glRotatef(rtri,0.0f,1.0f,0.0f);          // 繞Y軸旋轉三角形 ( 新增 )

   下面的代碼沒有變化。在屏幕的左面畫了一個彩色漸變三角形,并繞著Y軸從左向右旋轉。

      glBegin(GL_TRIANGLES);              // 繪制三角形
          glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);        // 設置當前色為紅色
          glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);      // 上頂點
          glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);        // 設置當前色為綠色
          glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f);      // 左下
           glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);        // 設置當前色為藍色
          glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f);      // 右下
      glEnd();                     // 三角形繪制結束

您會注意下面的代碼中我們增加了另一個glLoadIdentity()調用。目的是為了重置模型觀察矩陣。如果我們沒有重置,直接調用 glTranslate的話,會出現意料之外的結果。因為坐標軸已經旋轉了,很可能沒有朝著您所希望的方向。所以我們本來想要左右移動對象的,就可能變成 上下移動了,取決于您將坐標軸旋轉了多少角度。試試將glLoadIdentity()注釋掉之后,會出現什么結果。
   重置模型觀察矩陣之后,X、Y、Z軸都以復位,我們調用glTranslate。您會注意到這次我們只向右一了1.5單位,而不是上節課的3.0單位。因為我們重置場景的時候,焦點又回到了場景的中心(0.0處)。這樣就只需向右移1.5單位就夠了。
? 〉蔽頤且頻叫攣恢煤螅芚軸旋轉四邊形。正方形將上下轉動。

      glLoadIdentity();                // 重置模型觀察矩陣
      glTranslatef(1.5f,0.0f,-6.0f);          // 右移1.5單位,并移入屏幕 6.0
      glRotatef(rquad,1.0f,0.0f,0.0f);         // 繞X軸旋轉四邊形 ( 新增 )

   下一段代碼保持不變。在屏幕的右側畫一個藍色的正方形。

      glColor3f(0.5f,0.5f,1.0f);            // 一次性將當前色設置為藍色
      glBegin(GL_QUADS);                // 繪制正方形
          glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f);      // 左上
          glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f);      // 右上
          glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f);      // 左下
          glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f);      // 右下
      glEnd();                     // 正方形繪制結束

   下兩行是新增的。倘若把rtrirquad想象為容器,那么在程序的開始我們創建了容器(GLfloat rtriGLfloat rquad)。當容器創建之后,里面是空的。下面的第一行代碼是向容器中添加0.2。因此每次當我們運行完前面的代碼后,都會在這里使rtri容器中的值增長0.2。后面一行將rquad容器中的值減少0.15。同樣每次當我們運行完前面的代碼后,都會在這里使rquad容器中的值下跌0.15。下跌最終會導致對象旋轉的方向和增長的方向相反。嘗試改變下面代碼中的+和-,來體會對象旋轉的方向是如何改變的。并試著將0.2改成1.0。這個數字越大,物體就轉的越快,這個數字越小,物體轉的就越慢。

      rtri+=0.2f;                   // 增加三角形的旋轉變量(新增)
      rquad-=0.15f;                   // 減少四邊形的旋轉變量(新增)
      return TRUE;                   // 繼續運行
  }

   最后換掉窗口模式下的標題內容。

             if (keys[VK_F1])         // F1鍵按下了么?
             {
                   keys[VK_F1]=FALSE;
    // 若是,使對應的Key數組中的值為 FALSE
                 KillGLWindow();     // 銷毀當前的窗口
        ?        ?fullscreen=!fullscreen; // 切換 全屏 / 窗口 模式
                  // 重建 OpenGL 窗口(修改)
                 if (!CreateGLWindow("NeHe\’s Rotation Tutorial",
                       640,480,16,fullscreen))
                  {
                       return 0;
    // 如果窗口未能創建,程序退出
                 }
              }
posted on 2007-12-09 18:53 sdfasdf 閱讀(894) 評論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類: OPENGL

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# re: OpenGL教程- 旋轉 第四課 2012-06-19 21:26 BigMoon
很好很強大 謝謝分享!!!  回復  更多評論
  

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