這篇教程由Chris Aliotta編寫。
你想給你的OpenGL程序添加霧效?我將在這篇教程中教你如何去做。這是我第一次寫教程,我也只是OpenGL/C++編程的新手,所以如果你發現了什么錯誤請告訴我而不是叱責我。本課的代碼基于第七課的代碼編寫。
Data Setup:
我們將從設置保存霧的信息的變量開始。變量fogMode用來保存三種類型的霧:GL_EXP,GL_EXP2和GL_LINEAR。我將在稍后解釋這三種類型的區別。這些變量位于程序開頭GLuint texture[3]這行后。變量fogfilter將用來表示我們使用的是哪種霧類型。變量fogColor保存霧的顏色。在程序的頂部我還加了一個布爾類型的變量gp用來記錄'g'鍵是否被按下。
bool gp; // G健是否按下
GLuint filter; // 使用哪一個紋理過濾器
GLuint fogMode[]= { GL_EXP, GL_EXP2, GL_LINEAR }; // 霧氣的模式
GLuint fogfilter= 0; // 使用哪一種霧氣
GLfloat fogColor[4]= {0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f}; // 霧的顏色設為白色
現在我們已經設置了變量,接下來我們來看InitGL函數。為了獲得更好的效果,glClearColor()這行已經被修改為將屏幕清為同霧相同的顏色。使用霧效只需很少的代碼。總之你將發現這很容易。
glClearColor(0.5f,0.5f,0.5f,1.0f); // 設置背景的顏色為霧氣的顏色
glFogi(GL_FOG_MODE, fogMode[fogfilter]); // 設置霧氣的模式
glFogfv(GL_FOG_COLOR, fogColor); // 設置霧的顏色
glFogf(GL_FOG_DENSITY, 0.35f); // 設置霧的密度
glHint(GL_FOG_HINT, GL_DONT_CARE); // 設置系統如何計算霧氣
glFogf(GL_FOG_START, 1.0f); // 霧氣的開始位置
glFogf(GL_FOG_END, 5.0f); // 霧氣的結束位置
glEnable(GL_FOG); // 使用霧氣
讓我們先看看這段代碼的頭三行。第一行glEnable(GL_FOG);(?這應該是最后一行)不用再解釋了吧,主要是初始化霧效。
第二行glFogi(GL_FOG_MODE, fogMode[fogfilter]);建立霧的過濾模式。之前我們聲明了數組fogMode,它保存了值GL_EXP, GL_EXP2, and GL_LINEAR。現在是使用他們的時候了。我來解釋它們(具體見紅皮書,其實這是計算霧效混合因子的三種方式):
GL_EXP - 充滿整個屏幕的基本渲染的霧。它能在較老的PC上工作,因此并不是特別像霧。
GL_EXP2 - 比GL_EXP更進一步。它也是充滿整個屏幕,但它使屏幕看起來更有深度。
GL_LINEAR - 最好的渲染模式。物體淡入淡出的效果更自然。
第三行glFogfv(GL_FOG_COLOR, fogcolor);設置霧的顏色。之前我們已將變量fogcolor設為(0.5f,0.5f,0.5f,1.0f),這是一個很棒的灰色。
接下來我們看看最后的四行。glFogf(GL_FOG_DENSITY, 0.35f);這行設置霧的密度。增加數字會讓霧更密,減少它則霧更稀。
glHint (GL_FOG_HINT, GL_DONT_CARE); 設置修正。我使用了GL_DONT_CARE因為我不關心它的值。
Eric Desrosiers Adds:關于glHint(GL_FOG_HINT, hintval);的解釋
gl_dont_care - 由OpenGL決定使用何種霧效(對每個頂點還是每個像素執行霧效計算)和一個未知的公式(?)
gl_nicest - 對每個像素執行霧效計算(效果好)
gl_fastest - 對每個頂點執行霧效計算 (更快,但效果不如上面的好)
下一行glFogf(GL_FOG_START, 1.0f);設定霧效距屏幕多近開始。你可以根據你的需要隨意改變這個值。下一行類似,glFogf(GL_FOG_END, 5.0f);告訴OpenGL程序霧效持續到距屏幕多遠。
現在我們建立了繪制霧的代碼,我們將加入鍵盤指令在不同的霧效模式間循環。這段代碼及其它的按鍵處理代碼在程序的最后。
if (keys['G'] && !gp) // G鍵是否 按下
{
gp=TRUE; // 是
fogfilter+=1; // 變換霧氣模式
if (fogfilter>2) // 模式是否大于2
{
fogfilter=0; // 置零
}
glFogi (GL_FOG_MODE, fogMode[fogfilter]); // 設置霧氣模式
}
if (!keys['G']) // G鍵是否釋放
{
gp=FALSE; // 是,設置為釋放
}
就是這樣!大功告成!現在你的OpenGl程序有了霧效。
你想給你的OpenGL程序添加霧效?我將在這篇教程中教你如何去做。這是我第一次寫教程,我也只是OpenGL/C++編程的新手,所以如果你發現了什么錯誤請告訴我而不是叱責我。本課的代碼基于第七課的代碼編寫。
Data Setup:
我們將從設置保存霧的信息的變量開始。變量fogMode用來保存三種類型的霧:GL_EXP,GL_EXP2和GL_LINEAR。我將在稍后解釋這三種類型的區別。這些變量位于程序開頭GLuint texture[3]這行后。變量fogfilter將用來表示我們使用的是哪種霧類型。變量fogColor保存霧的顏色。在程序的頂部我還加了一個布爾類型的變量gp用來記錄'g'鍵是否被按下。
bool gp; // G健是否按下
GLuint filter; // 使用哪一個紋理過濾器
GLuint fogMode[]= { GL_EXP, GL_EXP2, GL_LINEAR }; // 霧氣的模式
GLuint fogfilter= 0; // 使用哪一種霧氣
GLfloat fogColor[4]= {0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f}; // 霧的顏色設為白色
現在我們已經設置了變量,接下來我們來看InitGL函數。為了獲得更好的效果,glClearColor()這行已經被修改為將屏幕清為同霧相同的顏色。使用霧效只需很少的代碼。總之你將發現這很容易。
glClearColor(0.5f,0.5f,0.5f,1.0f); // 設置背景的顏色為霧氣的顏色
glFogi(GL_FOG_MODE, fogMode[fogfilter]); // 設置霧氣的模式
glFogfv(GL_FOG_COLOR, fogColor); // 設置霧的顏色
glFogf(GL_FOG_DENSITY, 0.35f); // 設置霧的密度
glHint(GL_FOG_HINT, GL_DONT_CARE); // 設置系統如何計算霧氣
glFogf(GL_FOG_START, 1.0f); // 霧氣的開始位置
glFogf(GL_FOG_END, 5.0f); // 霧氣的結束位置
glEnable(GL_FOG); // 使用霧氣
讓我們先看看這段代碼的頭三行。第一行glEnable(GL_FOG);(?這應該是最后一行)不用再解釋了吧,主要是初始化霧效。
第二行glFogi(GL_FOG_MODE, fogMode[fogfilter]);建立霧的過濾模式。之前我們聲明了數組fogMode,它保存了值GL_EXP, GL_EXP2, and GL_LINEAR。現在是使用他們的時候了。我來解釋它們(具體見紅皮書,其實這是計算霧效混合因子的三種方式):
GL_EXP - 充滿整個屏幕的基本渲染的霧。它能在較老的PC上工作,因此并不是特別像霧。
GL_EXP2 - 比GL_EXP更進一步。它也是充滿整個屏幕,但它使屏幕看起來更有深度。
GL_LINEAR - 最好的渲染模式。物體淡入淡出的效果更自然。
第三行glFogfv(GL_FOG_COLOR, fogcolor);設置霧的顏色。之前我們已將變量fogcolor設為(0.5f,0.5f,0.5f,1.0f),這是一個很棒的灰色。
接下來我們看看最后的四行。glFogf(GL_FOG_DENSITY, 0.35f);這行設置霧的密度。增加數字會讓霧更密,減少它則霧更稀。
glHint (GL_FOG_HINT, GL_DONT_CARE); 設置修正。我使用了GL_DONT_CARE因為我不關心它的值。
Eric Desrosiers Adds:關于glHint(GL_FOG_HINT, hintval);的解釋
gl_dont_care - 由OpenGL決定使用何種霧效(對每個頂點還是每個像素執行霧效計算)和一個未知的公式(?)
gl_nicest - 對每個像素執行霧效計算(效果好)
gl_fastest - 對每個頂點執行霧效計算 (更快,但效果不如上面的好)
下一行glFogf(GL_FOG_START, 1.0f);設定霧效距屏幕多近開始。你可以根據你的需要隨意改變這個值。下一行類似,glFogf(GL_FOG_END, 5.0f);告訴OpenGL程序霧效持續到距屏幕多遠。
現在我們建立了繪制霧的代碼,我們將加入鍵盤指令在不同的霧效模式間循環。這段代碼及其它的按鍵處理代碼在程序的最后。
if (keys['G'] && !gp) // G鍵是否 按下
{
gp=TRUE; // 是
fogfilter+=1; // 變換霧氣模式
if (fogfilter>2) // 模式是否大于2
{
fogfilter=0; // 置零
}
glFogi (GL_FOG_MODE, fogMode[fogfilter]); // 設置霧氣模式
}
if (!keys['G']) // G鍵是否釋放
{
gp=FALSE; // 是,設置為釋放
}
就是這樣!大功告成!現在你的OpenGl程序有了霧效。