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歡迎來到這激動人心的一課,在這一課里,我們將介紹模型的變形。需要注意的是各個模型必須要有相同的頂點,才能一一對應,并應用變形。
在這一課里,我們同樣要教會你如何從一個文件中讀取模型數據。
文件開始的部分和前面一樣,沒有任何變化。 
  
  
 我們結下來添加幾個旋轉變量,用來記錄旋轉的信息。并使用cx,cy,cz設置物體在屏幕上的位置。
變量key用來記錄當前的模型,step用來設置相鄰變形之間的中間步驟。如step為200,則需要200次,才能把一個物體變?yōu)榱硪粋€物體。
最后我們用一個變量來設置是否使用變形。 
  

GLfloat        xrot,yrot,zrot,                                // X, Y & Z 軸的旋轉角度
        xspeed,yspeed,zspeed,                            // X, Y & Z 軸的旋轉速度
        cx,cy,cz=-15;                                // 物體的位置

int        key=1;                                    // 物體的標識符
int        step=0,steps=200;                                // 變換的步數
bool        morph=FALSE;                                // 是否使用變形

  
 下面的結構定義一個三維頂點 
  

typedef struct                   
{
    float    x, y, z;                           
} VERTEX;                           
  
 下面的結構使用頂點來描述一個三維物體 
  

typedef    struct                                        // 物體結構
{
 int        verts;                                    // 物體中頂點的個數
 VERTEX        *points;                                    // 包含頂點數據的指針
} OBJECT;                                       
  
 maxver用來記錄各個物體中最大的頂點數,如一個物體使用5個頂點,另一個物體使用20個頂點,那么物體的頂點個數為20。
結下來定義了四個我們使用的模型物體,并把相鄰模型變形的中間狀態(tài)保存在helper中,sour保存原模型物體,dest保存將要變形的模型物體。 
  

int        maxver;                                    // 最大的頂點數
OBJECT        morph1,morph2,morph3,morph4,                        // 我們的四個物體
        helper,*sour,*dest;                             // 幫助物體,原物體,目標物體

  
 WndProc()函數沒有變化 
  
  
 下面的函數用來為模型分配保存頂點數據的內存空間 
  

void objallocate(OBJECT *k,int n)
{                                           
    k->points=(VERTEX*)malloc(sizeof(VERTEX)*n);                    // 分配n個頂點的內存空間
}                                       
  
 下面的函數用來釋放為模型分配的內存空間 
  

void objfree(OBJECT *k)           
{
    free(k->points);                               
}

  
 下面的代碼用來讀取文件中的一行。
我們用一個循環(huán)來讀取字符,最多讀取255個字符,當遇到'\n'回車時,停止讀取并立即返回。 
  

void readstr(FILE *f,char *string)                            // 讀取一行字符
{
    do                                       
    {
        fgets(string, 255, f);                        // 最多讀取255個字符
    } while ((string[0] == '/') || (string[0] == '\n'));                // 遇到回車則停止讀取
    return;                                    // 返回
}

  
 下面的代碼用來加載一個模型文件,并為模型分配內存,把數據存儲進去。 
  

void objload(char *name,OBJECT *k)                            // 從文件加載一個模型
{
    int    ver;                                // 保存頂點個數
    float    rx,ry,rz;                                // 保存模型位置
    FILE    *filein;                                // 打開的文件句柄
    char    oneline[255];                            // 保存255個字符

    filein = fopen(name, "rt");                            // 打開文本文件,供讀取
                                           
    readstr(filein,oneline);                            // 讀入一行文本
    sscanf(oneline, "Vertices: %d\n", &ver);                    // 搜索字符串"Vertices: ",并把其后的頂點數保存在ver變量中
    k->verts=ver;                                // 設置模型的頂點個數
    objallocate(k,ver);                            // 為模型數據分配內存

  
 下面的循環(huán),讀取每一行(即每個頂點)的數據,并把它保存到內存中?/td>  
  

    for (int i=0;i<ver;i++)                                // 循環(huán)所有的頂點
    {
        readstr(filein,oneline);                            // 讀取一行數據
        sscanf(oneline, "%f %f %f", &rx, &ry, &rz);                    // 把頂點數據保存在rx,ry,rz中

        k->points[i].x = rx;                            // 保存當前頂點的x坐標
        k->points[i].y = ry;                            // 保存當前頂點的y坐標
        k->points[i].z = rz;                            // 保存當前頂點的z坐標
    }
    fclose(filein);                                    // 關閉文件

    if(ver>maxver) maxver=ver;                                // 記錄最大的頂點數
}                                       
  
 下面的函數根據設定的間隔,計算第i個頂點每次變換的位移 
  

VERTEX calculate(int i)                                    // 計算第i個頂點每次變換的位移
{
    VERTEX a;                               
    a.x=(sour->points[i].x-dest->points[i].x)/steps;               
    a.y=(sour->points[i].y-dest->points[i].y)/steps;               
    a.z=(sour->points[i].z-dest->points[i].z)/steps;               
    return a;                                   
}                                           
  
 ReSizeGLScene()函數沒有變化 
  

GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height)

  
 下面的函數完成初始化功能,它設置混合模式為半透明 
  

int InitGL(GLvoid)           
{
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE);                        // 設置半透明混合模式
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);                    // 設置清除色為黑色
    glClearDepth(1.0);                                // 設置深度緩存中值為1
    glDepthFunc(GL_LESS);                            // 設置深度測試函數
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);                            // 啟用深度測試
    glShadeModel(GL_SMOOTH);                            // 設置著色模式為光滑著色
    glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);           
  
 下面的代碼用來加載我們的模型物體 
  

    maxver=0;                                    // 初始化最大頂點數為0
    objload("data/sphere.txt",&morph1);                        // 加載球模型
    objload("data/torus.txt",&morph2);                        // 加載圓環(huán)模型
    objload("data/tube.txt",&morph3);                        // 加載立方體模型

  
 第四個模型不從文件讀取,我們在(-7,-7,-7)-(7,7,7)之間隨機生成模型點,它和我們載如的模型都一樣具有486個頂點。 
  

    objallocate(&morph4,486);                            // 為第四個模型分配內存資源
    for(int i=0;i<486;i++)                            // 隨機設置486個頂點
    {
        morph4.points[i].x=((float)(rand()%14000)/1000)-7;           
        morph4.points[i].y=((float)(rand()%14000)/1000)-7;             
        morph4.points[i].z=((float)(rand()%14000)/1000)-7;           
    }

  
 初始化中間模型為球體,并把原和目標模型都設置為球 
  

    objload("data/sphere.txt",&helper);
    sour=dest=&morph1;                               

    return TRUE;                                    // 初始化完成,成功返回
}

  
 下面是具體的繪制代碼,向往常一樣我們先設置模型變化,以便我們更好的觀察。 
  

void DrawGLScene(GLvoid)
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);                // 清空緩存
    glLoadIdentity();                                // 重置模型變換矩陣
    glTranslatef(cx,cy,cz);                            // 平移和旋轉
    glRotatef(xrot,1,0,0);                               
    glRotatef(yrot,0,1,0);                           
    glRotatef(zrot,0,0,1);                               

    xrot+=xspeed; yrot+=yspeed; zrot+=zspeed;                    // 根據旋轉速度,增加旋轉角度

    GLfloat tx,ty,tz;                                // 頂點臨時變量
    VERTEX q;                                    // 保存中間計算的臨時頂點
  
 接下來我們來繪制模型中的點,如果啟用了變形,則計算變形的中間過程點。 
  

    glBegin(GL_POINTS);                                // 點繪制開始
        for(int i=0;i<morph1.verts;i++)                        // 循環(huán)繪制模型1中的每一個頂點
        {                                   
            if(morph) q=calculate(i); else q.x=q.y=q.z=0;                // 如果啟用變形,則計算中間模型
            helper.points[i].x-=q.x;                   
            helper.points[i].y-=q.y;                   
            helper.points[i].z-=q.z;                   
            tx=helper.points[i].x;                        // 保存計算結果到x,y,z變量中
            ty=helper.points[i].y;                       
            tz=helper.points[i].z;                   
  
 為了讓動畫開起來流暢,我們一共繪制了三個中間狀態(tài)的點。讓變形過程從藍綠色向藍色下一個狀態(tài)變化。 
  

            glColor3f(0,1,1);                        // 設置顏色
            glVertex3f(tx,ty,tz);                    // 繪制頂點
            glColor3f(0,0.5f,1);                    // 把顏色變藍一些
            tx-=2*q.x; ty-=2*q.y; ty-=2*q.y;                // 如果啟用變形,則繪制2步后的頂點
            glVertex3f(tx,ty,tz);                       
            glColor3f(0,0,1);                        // 把顏色變藍一些
            tx-=2*q.x; ty-=2*q.y; ty-=2*q.y;                // 如果啟用變形,則繪制2步后的頂點
            glVertex3f(tx,ty,tz);                       
        }                                   
    glEnd();                                    // 繪制結束

  
 最后如果啟用了變形,則增加遞增的步驟參數,然后繪制下一個點。 
  

    // 如果啟用變形則把變形步數增加
    if(morph && step<=steps)step++; else { morph=FALSE; sour=dest; step=0;}
    return TRUE; // 一切OK
}

  
 KillGLWindow() 函數基本沒有變化,只是添加釋放5個模型內存的代碼 
  

objfree(&morph1);                                // 釋放模型1內存
    objfree(&morph2);                                // 釋放模型2內存
    objfree(&morph3);                                // 釋放模型3內存
    objfree(&morph4);                                // 釋放模型4內存
    objfree(&helper);                                // 釋放模型5內存

  
 CreateGLWindow() 函數沒有變化 
  

BOOL CreateGLWindow()       

LRESULT CALLBACK WndProc()

  
 在WinMain()函數中,我們添加了一些鍵盤控制的函數 
  

                if(keys[VK_PRIOR])                        // PageUp鍵是否被按下
                    zspeed+=0.01f;                    // 按下增加繞z軸旋轉的速度

                if(keys[VK_NEXT])                        // PageDown鍵是否被按下
                    zspeed-=0.01f;                    // 按下減少繞z軸旋轉的速度

                if(keys[VK_DOWN])                        // 下方向鍵是否被按下
                    xspeed+=0.01f;                    // 按下增加繞x軸旋轉的速度

                if(keys[VK_UP])                        // 上方向鍵是否被按下
                    xspeed-=0.01f;                    // 按下減少繞x軸旋轉的速度

                if(keys[VK_RIGHT])                        // 右方向鍵是否被按下
                    yspeed+=0.01f;                    // 按下增加沿y軸旋轉的速度

                if(keys[VK_LEFT])                        // 左方向鍵是否被按下
                    yspeed-=0.01f;                    // 按下減少沿y軸旋轉的速度
                if (keys['Q'])                        // Q鍵是否被按下
                 cz-=0.01f;                        // 是則向屏幕里移動

                if (keys['Z'])                        // Z鍵是否被按下
                 cz+=0.01f;                        // 是則向屏幕外移動

                if (keys['W'])                        // W鍵是否被按下
                 cy+=0.01f;                        // 是則向上移動

                if (keys['S'])                        // S鍵是否被按下
                 cy-=0.01f;                        // 是則向下移動

                if (keys['D'])                        // D鍵是否被按下
                 cx+=0.01f;                        // 是則向右移動

                if (keys['A'])                        // A鍵是否被按下
                 cx-=0.01f;                        // 是則向左移動
  
 1,2,3,4鍵用來設置變形的目標模型 
  

                if (keys['1'] && (key!=1) && !morph)            // 如果1被按下,則變形到模型1
                {
                    key=1;                       
                    morph=TRUE;               
                    dest=&morph1;                   
                }
                if (keys['2'] && (key!=2) && !morph)            // 如果2被按下,則變形到模型1
                {
                    key=2;                       
                    morph=TRUE;                   
                    dest=&morph2;                   
                }
                if (keys['3'] && (key!=3) && !morph)            // 如果3被按下,則變形到模型1
                {
                    key=3;                       
                    morph=TRUE;                   
                    dest=&morph3;                   
                }
                if (keys['4'] && (key!=4) && !morph)            // 如果4被按下,則變形到模型1
                {
                    key=4;                       
                    morph=TRUE;                   
                    dest=&morph4;                   
                }

  
 我希望你能喜歡這個教程,相信你已經學會了變形動畫。
Piotr Cieslak 的代碼非常的新穎,希望通過這個教程你能知道如何從文件中加載三維模型。
這份教程化了我三天的時間,如果有什么錯誤請告訴我。

 


posted on 2007-12-19 11:46 sdfasdf 閱讀(1436) 評論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類: OPENGL

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# re: OpenGL教程 第24課 變形 2007-12-19 16:06 fanzhen
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