• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

              C++博客 :: 首頁 :: 聯系 ::  :: 管理
              163 Posts :: 4 Stories :: 350 Comments :: 0 Trackbacks

            常用鏈接

            留言簿(48)

            我參與的團隊

            搜索

            •  

            積分與排名

            • 積分 - 398977
            • 排名 - 59

            最新評論

            閱讀排行榜

            評論排行榜

            歡迎來到這激動人心的一課,在這一課里,我們將介紹模型的變形。需要注意的是各個模型必須要有相同的頂點,才能一一對應,并應用變形。
            在這一課里,我們同樣要教會你如何從一個文件中讀取模型數據。
            文件開始的部分和前面一樣,沒有任何變化。 
              
              
             我們結下來添加幾個旋轉變量,用來記錄旋轉的信息。并使用cx,cy,cz設置物體在屏幕上的位置。
            變量key用來記錄當前的模型,step用來設置相鄰變形之間的中間步驟。如step為200,則需要200次,才能把一個物體變為另一個物體。
            最后我們用一個變量來設置是否使用變形。 
              

            GLfloat        xrot,yrot,zrot,                                // X, Y & Z 軸的旋轉角度
                    xspeed,yspeed,zspeed,                            // X, Y & Z 軸的旋轉速度
                    cx,cy,cz=-15;                                // 物體的位置

            int        key=1;                                    // 物體的標識符
            int        step=0,steps=200;                                // 變換的步數
            bool        morph=FALSE;                                // 是否使用變形

              
             下面的結構定義一個三維頂點 
              

            typedef struct                   
            {
                float    x, y, z;                           
            } VERTEX;                           
              
             下面的結構使用頂點來描述一個三維物體 
              

            typedef    struct                                        // 物體結構
            {
             int        verts;                                    // 物體中頂點的個數
             VERTEX        *points;                                    // 包含頂點數據的指針
            } OBJECT;                                       
              
             maxver用來記錄各個物體中最大的頂點數,如一個物體使用5個頂點,另一個物體使用20個頂點,那么物體的頂點個數為20。
            結下來定義了四個我們使用的模型物體,并把相鄰模型變形的中間狀態保存在helper中,sour保存原模型物體,dest保存將要變形的模型物體。 
              

            int        maxver;                                    // 最大的頂點數
            OBJECT        morph1,morph2,morph3,morph4,                        // 我們的四個物體
                    helper,*sour,*dest;                             // 幫助物體,原物體,目標物體

              
             WndProc()函數沒有變化 
              
              
             下面的函數用來為模型分配保存頂點數據的內存空間 
              

            void objallocate(OBJECT *k,int n)
            {                                           
                k->points=(VERTEX*)malloc(sizeof(VERTEX)*n);                    // 分配n個頂點的內存空間
            }                                       
              
             下面的函數用來釋放為模型分配的內存空間 
              

            void objfree(OBJECT *k)           
            {
                free(k->points);                               
            }

              
             下面的代碼用來讀取文件中的一行。
            我們用一個循環來讀取字符,最多讀取255個字符,當遇到'\n'回車時,停止讀取并立即返回。 
              

            void readstr(FILE *f,char *string)                            // 讀取一行字符
            {
                do                                       
                {
                    fgets(string, 255, f);                        // 最多讀取255個字符
                } while ((string[0] == '/') || (string[0] == '\n'));                // 遇到回車則停止讀取
                return;                                    // 返回
            }

              
             下面的代碼用來加載一個模型文件,并為模型分配內存,把數據存儲進去。 
              

            void objload(char *name,OBJECT *k)                            // 從文件加載一個模型
            {
                int    ver;                                // 保存頂點個數
                float    rx,ry,rz;                                // 保存模型位置
                FILE    *filein;                                // 打開的文件句柄
                char    oneline[255];                            // 保存255個字符

                filein = fopen(name, "rt");                            // 打開文本文件,供讀取
                                                       
                readstr(filein,oneline);                            // 讀入一行文本
                sscanf(oneline, "Vertices: %d\n", &ver);                    // 搜索字符串"Vertices: ",并把其后的頂點數保存在ver變量中
                k->verts=ver;                                // 設置模型的頂點個數
                objallocate(k,ver);                            // 為模型數據分配內存

              
             下面的循環,讀取每一行(即每個頂點)的數據,并把它保存到內存中?/td>  
              

                for (int i=0;i<ver;i++)                                // 循環所有的頂點
                {
                    readstr(filein,oneline);                            // 讀取一行數據
                    sscanf(oneline, "%f %f %f", &rx, &ry, &rz);                    // 把頂點數據保存在rx,ry,rz中

                    k->points[i].x = rx;                            // 保存當前頂點的x坐標
                    k->points[i].y = ry;                            // 保存當前頂點的y坐標
                    k->points[i].z = rz;                            // 保存當前頂點的z坐標
                }
                fclose(filein);                                    // 關閉文件

                if(ver>maxver) maxver=ver;                                // 記錄最大的頂點數
            }                                       
              
             下面的函數根據設定的間隔,計算第i個頂點每次變換的位移 
              

            VERTEX calculate(int i)                                    // 計算第i個頂點每次變換的位移
            {
                VERTEX a;                               
                a.x=(sour->points[i].x-dest->points[i].x)/steps;               
                a.y=(sour->points[i].y-dest->points[i].y)/steps;               
                a.z=(sour->points[i].z-dest->points[i].z)/steps;               
                return a;                                   
            }                                           
              
             ReSizeGLScene()函數沒有變化 
              

            GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height)

              
             下面的函數完成初始化功能,它設置混合模式為半透明 
              

            int InitGL(GLvoid)           
            {
                glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE);                        // 設置半透明混合模式
                glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);                    // 設置清除色為黑色
                glClearDepth(1.0);                                // 設置深度緩存中值為1
                glDepthFunc(GL_LESS);                            // 設置深度測試函數
                glEnable(GL_DEPTH_TEST);                            // 啟用深度測試
                glShadeModel(GL_SMOOTH);                            // 設置著色模式為光滑著色
                glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);           
              
             下面的代碼用來加載我們的模型物體 
              

                maxver=0;                                    // 初始化最大頂點數為0
                objload("data/sphere.txt",&morph1);                        // 加載球模型
                objload("data/torus.txt",&morph2);                        // 加載圓環模型
                objload("data/tube.txt",&morph3);                        // 加載立方體模型

              
             第四個模型不從文件讀取,我們在(-7,-7,-7)-(7,7,7)之間隨機生成模型點,它和我們載如的模型都一樣具有486個頂點。 
              

                objallocate(&morph4,486);                            // 為第四個模型分配內存資源
                for(int i=0;i<486;i++)                            // 隨機設置486個頂點
                {
                    morph4.points[i].x=((float)(rand()%14000)/1000)-7;           
                    morph4.points[i].y=((float)(rand()%14000)/1000)-7;             
                    morph4.points[i].z=((float)(rand()%14000)/1000)-7;           
                }

              
             初始化中間模型為球體,并把原和目標模型都設置為球 
              

                objload("data/sphere.txt",&helper);
                sour=dest=&morph1;                               

                return TRUE;                                    // 初始化完成,成功返回
            }

              
             下面是具體的繪制代碼,向往常一樣我們先設置模型變化,以便我們更好的觀察。 
              

            void DrawGLScene(GLvoid)
            {
                glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);                // 清空緩存
                glLoadIdentity();                                // 重置模型變換矩陣
                glTranslatef(cx,cy,cz);                            // 平移和旋轉
                glRotatef(xrot,1,0,0);                               
                glRotatef(yrot,0,1,0);                           
                glRotatef(zrot,0,0,1);                               

                xrot+=xspeed; yrot+=yspeed; zrot+=zspeed;                    // 根據旋轉速度,增加旋轉角度

                GLfloat tx,ty,tz;                                // 頂點臨時變量
                VERTEX q;                                    // 保存中間計算的臨時頂點
              
             接下來我們來繪制模型中的點,如果啟用了變形,則計算變形的中間過程點。 
              

                glBegin(GL_POINTS);                                // 點繪制開始
                    for(int i=0;i<morph1.verts;i++)                        // 循環繪制模型1中的每一個頂點
                    {                                   
                        if(morph) q=calculate(i); else q.x=q.y=q.z=0;                // 如果啟用變形,則計算中間模型
                        helper.points[i].x-=q.x;                   
                        helper.points[i].y-=q.y;                   
                        helper.points[i].z-=q.z;                   
                        tx=helper.points[i].x;                        // 保存計算結果到x,y,z變量中
                        ty=helper.points[i].y;                       
                        tz=helper.points[i].z;                   
              
             為了讓動畫開起來流暢,我們一共繪制了三個中間狀態的點。讓變形過程從藍綠色向藍色下一個狀態變化。 
              

                        glColor3f(0,1,1);                        // 設置顏色
                        glVertex3f(tx,ty,tz);                    // 繪制頂點
                        glColor3f(0,0.5f,1);                    // 把顏色變藍一些
                        tx-=2*q.x; ty-=2*q.y; ty-=2*q.y;                // 如果啟用變形,則繪制2步后的頂點
                        glVertex3f(tx,ty,tz);                       
                        glColor3f(0,0,1);                        // 把顏色變藍一些
                        tx-=2*q.x; ty-=2*q.y; ty-=2*q.y;                // 如果啟用變形,則繪制2步后的頂點
                        glVertex3f(tx,ty,tz);                       
                    }                                   
                glEnd();                                    // 繪制結束

              
             最后如果啟用了變形,則增加遞增的步驟參數,然后繪制下一個點。 
              

                // 如果啟用變形則把變形步數增加
                if(morph && step<=steps)step++; else { morph=FALSE; sour=dest; step=0;}
                return TRUE; // 一切OK
            }

              
             KillGLWindow() 函數基本沒有變化,只是添加釋放5個模型內存的代碼 
              

            objfree(&morph1);                                // 釋放模型1內存
                objfree(&morph2);                                // 釋放模型2內存
                objfree(&morph3);                                // 釋放模型3內存
                objfree(&morph4);                                // 釋放模型4內存
                objfree(&helper);                                // 釋放模型5內存

              
             CreateGLWindow() 函數沒有變化 
              

            BOOL CreateGLWindow()       

            LRESULT CALLBACK WndProc()

              
             在WinMain()函數中,我們添加了一些鍵盤控制的函數 
              

                            if(keys[VK_PRIOR])                        // PageUp鍵是否被按下
                                zspeed+=0.01f;                    // 按下增加繞z軸旋轉的速度

                            if(keys[VK_NEXT])                        // PageDown鍵是否被按下
                                zspeed-=0.01f;                    // 按下減少繞z軸旋轉的速度

                            if(keys[VK_DOWN])                        // 下方向鍵是否被按下
                                xspeed+=0.01f;                    // 按下增加繞x軸旋轉的速度

                            if(keys[VK_UP])                        // 上方向鍵是否被按下
                                xspeed-=0.01f;                    // 按下減少繞x軸旋轉的速度

                            if(keys[VK_RIGHT])                        // 右方向鍵是否被按下
                                yspeed+=0.01f;                    // 按下增加沿y軸旋轉的速度

                            if(keys[VK_LEFT])                        // 左方向鍵是否被按下
                                yspeed-=0.01f;                    // 按下減少沿y軸旋轉的速度
                            if (keys['Q'])                        // Q鍵是否被按下
                             cz-=0.01f;                        // 是則向屏幕里移動

                            if (keys['Z'])                        // Z鍵是否被按下
                             cz+=0.01f;                        // 是則向屏幕外移動

                            if (keys['W'])                        // W鍵是否被按下
                             cy+=0.01f;                        // 是則向上移動

                            if (keys['S'])                        // S鍵是否被按下
                             cy-=0.01f;                        // 是則向下移動

                            if (keys['D'])                        // D鍵是否被按下
                             cx+=0.01f;                        // 是則向右移動

                            if (keys['A'])                        // A鍵是否被按下
                             cx-=0.01f;                        // 是則向左移動
              
             1,2,3,4鍵用來設置變形的目標模型 
              

                            if (keys['1'] && (key!=1) && !morph)            // 如果1被按下,則變形到模型1
                            {
                                key=1;                       
                                morph=TRUE;               
                                dest=&morph1;                   
                            }
                            if (keys['2'] && (key!=2) && !morph)            // 如果2被按下,則變形到模型1
                            {
                                key=2;                       
                                morph=TRUE;                   
                                dest=&morph2;                   
                            }
                            if (keys['3'] && (key!=3) && !morph)            // 如果3被按下,則變形到模型1
                            {
                                key=3;                       
                                morph=TRUE;                   
                                dest=&morph3;                   
                            }
                            if (keys['4'] && (key!=4) && !morph)            // 如果4被按下,則變形到模型1
                            {
                                key=4;                       
                                morph=TRUE;                   
                                dest=&morph4;                   
                            }

              
             我希望你能喜歡這個教程,相信你已經學會了變形動畫。
            Piotr Cieslak 的代碼非常的新穎,希望通過這個教程你能知道如何從文件中加載三維模型。
            這份教程化了我三天的時間,如果有什么錯誤請告訴我。

             


            posted on 2007-12-19 11:46 sdfasdf 閱讀(1417) 評論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類: OPENGL

            Feedback

            # re: OpenGL教程 第24課 變形 2007-12-19 16:06 fanzhen
            這個教程不錯  回復  更多評論
              

            蜜臀久久99精品久久久久久| 国产精品美女久久久久| 国产午夜精品久久久久免费视| 久久婷婷五月综合成人D啪| 久久国产精品-国产精品| 久久久久久亚洲Av无码精品专口| 色偷偷91久久综合噜噜噜噜| 国产精品美女久久久免费| 2022年国产精品久久久久| 久久久久女人精品毛片| 久久精品亚洲日本波多野结衣| 久久久久久久97| 精品综合久久久久久97超人| 伊人久久综在合线亚洲2019| 99精品伊人久久久大香线蕉| 久久精品无码av| 亚洲国产小视频精品久久久三级| 亚洲国产香蕉人人爽成AV片久久| 久久频这里精品99香蕉久| 久久亚洲中文字幕精品一区| 奇米综合四色77777久久| 久久亚洲欧美日本精品| 国产精品免费久久| 久久亚洲精品国产亚洲老地址| 日本久久久久亚洲中字幕 | 无码人妻精品一区二区三区久久| 久久综合九色综合网站 | 久久国产精品99精品国产| 日韩精品国产自在久久现线拍| 国产农村妇女毛片精品久久| 久久人人爽人人爽人人爽 | 国产成人精品白浆久久69| 国产精品成人精品久久久| 久久久国产亚洲精品| 国产精品久久久久久久| 午夜视频久久久久一区| 97久久天天综合色天天综合色hd | 久久av无码专区亚洲av桃花岛| 国产叼嘿久久精品久久| 亚洲精品美女久久久久99| 99久久综合狠狠综合久久|