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            我見過很多人在游戲開發論壇或其它地方詢問關于TGA讀取的問題。接下來的程序及注釋將會向你展示如何讀取未壓縮的TGA文件和RLE壓縮的文件。這個詳細的教程適合于OpenGL,但是我計劃改進它使其在將來更具普遍性。

            我們將從兩個頭文件開始。第一個文件控制紋理結構,在第二個里,結構和變量將為程序讀取所用。

            就像每個頭文件那樣,我們需要一些包含保護措施以防止文件被重復包含。

            在文件的頂部加入這樣幾行程序:

             
              

             #ifndef __TEXTURE_H__    // 看看此頭文件是否已經被包含
             #define __TEXTURE_H__    // 如果沒有,定義它

              
             然后滾動到程序底部并添加: 
              

             #endif      // __TEXTURE_H__ 結束包含保護

              
             這三行程序防止此文件被重復包含。文件中剩下的代碼將處于這頭兩行和這最后一行之間。

            在這個頭文件中,我們將要加入完成每件工作所需的標準頭文件。在#define __TGA_H__后添加如下幾行:
             
              

             #pragma comment(lib, "OpenGL32.lib")  // 鏈接 Opengl32.lib
             #include <windows.h>   // 標準Windows頭文件
             #include <stdio.h>    // 標準文件I/O頭文件
             #include <gl\gl.h>    // 標準OpenGL頭文件

              
             第一個頭文件是標準Windows頭文件,第二個是為我們稍后的文件I/O所準備的,第三個是OpenGL32.lib所需的標準OpenGL頭文件。

            我們將需要一塊空間存儲圖像數據以及OpenGL生成紋理所需的類型。我們將要用到以下結構:
             
              

             typedef struct
             {
              GLubyte* imageData;   // 控制整個圖像的顏色值
              GLuint  bpp;    // 控制單位像素的bit數
              GLuint width;    // 整個圖像的寬度
              GLuint height;    // 整個圖像的高度
              GLuint texID;    // 使用glBindTexture所需的紋理ID.
              GLuint type;     // 描述存儲在*ImageData中的數據(GL_RGB Or GL_RGBA)
             } Texture;

              
             現在說說其它的,更長的頭文件。同樣我們需要一些包含保護措施,這和上述最后一個是一樣的。

            接下來,看看另外兩個結構,它們將在處理TGA文件的過程中使用。

             
              

             typedef struct
             {
              GLubyte Header[12];   // 文件頭決定文件類型
             } TGAHeader;

             typedef struct
             {
              GLubyte header[6];    // 控制前6個字節
              GLuint bytesPerPixel;   // 每像素的字節數 (3 或 4)
              GLuint imageSize;    // 控制存儲圖像所需的內存空間
              GLuint type;    // 圖像類型 GL_RGB 或 GL_RGBA
              GLuint Height;    // 圖像的高度
              GLuint Width;    // 圖像寬度
              GLuint Bpp;    // 每像素的比特數 (24 或 32)
             } TGA;

              
             現在我們聲明那兩個結構的一些實例,那樣我們可以在程序中使用它們。 
              

             TGAHeader tgaheader;    // 用來存儲我們的文件頭
             TGA tga;      // 用來存儲文件信息

              
             我們需要定義一對文件頭,那樣我們能夠告訴程序什么類型的文件頭處于有效的圖像上。如果是未壓縮的TGA圖像,前12字節將會是0 0 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0,如果是RLE壓縮的,則是0 0 10 0 0 0 0 0 0 0 0 0。這兩個值允許我們檢查正在讀取的文件是否有效。
             
              

             // 未壓縮的TGA頭
             GLubyte uTGAcompare[12] = {0,0, 2,0,0,0,0,0,0,0,0,0};
             // 壓縮的TGA頭
             GLubyte cTGAcompare[12] = {0,0,10,0,0,0,0,0,0,0,0,0};

              
             最后,我們聲明兩個函數用于讀取過程。
             
              

             // 讀取一個未壓縮的文件
             bool LoadUncompressedTGA(Texture *, char *, FILE *);
             // 讀取一個壓縮的文件
             bool LoadCompressedTGA(Texture *, char *, FILE *);

              
             現在,回到cpp文件,和程序中真正首當其沖部分,我將會省去一些錯誤消息處理代碼并且使教程更短、更具可讀性。你可以參看教程包含的文件(在文章的尾部有鏈接)。

            馬上,我們就可以在文件開頭包含我們剛剛建立的頭文件。
             
              

             #include "tga.h"    // 包含我們剛剛建立的頭文件

              
             不我們不需要包含其它任何文件了,因為我們已經在自己剛剛完成的頭文件中包含他們了。

            接下來,我們要做的事情是看看第一個函數,名為LoadTGA(…)。
             
              

             // 讀取一個TGA文件!
             bool LoadTGA(Texture * texture, char * filename)
             {

              
             它有兩個參數。前者是一個指向紋理結構的指針,你必須在你的代碼中聲明它(見包含的例子)。后者是一個字符串,它告訴計算機在哪里去找你的紋理文件。

            函數的前兩行聲明了一個文件指針,然后打開由“filename”參數指定的文件,它由函數的第二個指針傳遞進去。
             
              

             FILE * fTGA;     // 聲明文件指針
             fTGA = fopen(filename, "rb");   // 以讀模式打開文件

              
             接下來的幾行檢查指定的文件是否已經正確地打開。 
              

             if(fTGA == NULL)    // 如果此處有錯誤
             {
              ...Error code...
              return false;    // 返回 False
             }

              
             下一步,我們嘗試讀取文件的首12個字節的內容并且將它們存儲在我們的TGAHeader結構中,這樣,我們得以檢查文件類型。如果fread失敗,則關閉文件,顯示一個錯誤,并且函數返回false。 
              

             if(fread(&tgaheader, sizeof(TGAHeader), 1, fTGA) == 0)
             {
              ...Error code here...
              return false;    //  如果失敗則返回 False
             }

              
             接著,通過我們用辛苦編的程序剛讀取的頭,我們繼續嘗試確定文件類型。這可以告訴我們它是壓縮的、未壓縮甚至是錯誤的文件類型。為了達到這個目的,我們將會使用memcmp(…)函數。 
              

             // 如果文件頭附合未壓縮的文件頭格式
             if(memcmp(uTGAcompare, &tgaheader, sizeof(tgaheader)) == 0)
             {
              // 讀取未壓縮的TGA文件
              LoadUncompressedTGA(texture, filename, fTGA);
             }
             // 如果文件頭附合壓縮的文件頭格式
             else if(memcmp(cTGAcompare, &tgaheader, sizeof(tgaheader)) == 0)
             {
              // 讀取壓縮的TGA格式
              LoadCompressedTGA(texture, filename, fTGA);
             }
             else      // 如果任一個都不符合
             {
              ...Error code here...
              return false;    // 返回 False
             }

              
             我們將要開始讀取一個未壓縮格式文件的章節。

            下面開始我們要做的第一件事,像往常一樣,是函數頭。
             
              

             //讀取未壓縮的TGA文件
             bool LoadUncompressedTGA(Texture * texture, char * filename, FILE * fTGA)
             {

              
             這個函數有3個參數。頭兩個和LoadTGA中的一樣,僅僅是簡單的傳遞。第三個是來自前一個函數中的文件指針,因此我們沒有丟失我們的空間。

            接下來我們試著再從文件中讀取6個字節的內容,并且存儲在tga.header中。如果他失敗了,我們運行一些錯誤處理代碼,并且返回false。
             
              

             // 嘗試繼續讀取6個字節的內容
             if(fread(tga.header, sizeof(tga.header), 1, fTGA) == 0)
             {
              ...Error code here...
              return false;    // 返回 False
             }

              
             現在我們有了計算圖像的高度、寬度和BPP的全部信息。我們在紋理和本地結構中都將存儲它。 
              

             texture->width  = tga.header[1] * 256 + tga.header[0]; // 計算高度
             texture->height = tga.header[3] * 256 + tga.header[2]; // 計算寬度
             texture->bpp = tga.header[4];   // 計算BPP
             tga.Width = texture->width;    // 拷貝Width到本地結構中去
             tga.Height = texture->height;   // 拷貝Height到本地結構中去
             tga.Bpp = texture->bpp;    // 拷貝Bpp到本地結構中去

              
             現在,我們需要確認高度和寬度至少為1個像素,并且bpp是24或32。如果這些值中的任何一個超出了它們的界限,我們將再一次顯示一個錯誤,關閉文件,并且離開此函數。 
              

             // 確認所有的信息都是有效的
             if((texture->width <= 0) || (texture->height <= 0) || ((texture->bpp != 24) && (texture->bpp !=32)))
             {
              ...Error code here...
              return false;    // 返回 False
             }

              
             接下來我們設置圖像的類型。24 bit圖像是GL_RGB,32 bit 圖像是GL_RGBA 
              

             if(texture->bpp == 24)    // 是24 bit圖像嗎?
             {
              texture->type = GL_RGB;   //如果是,設置類型為GL_RGB
             }
             else      // 如果不是24bit,則必是32bit
             {
              texture->type = GL_RGBA;  //這樣設置類型為GL_RGBA
             }

              
             現在我們計算每像素的字節數和總共的圖像數據。 
              

             tga.bytesPerPixel = (tga.Bpp / 8);  // 計算BPP
             // 計算存儲圖像所需的內存
             tga.imageSize = (tga.bytesPerPixel * tga.Width * tga.Height);

              
             我們需要一些空間去存儲整個圖像數據,因此我們將要使用malloc分配正確的內存數量

            然后我們確認內存已經分配,并且它不是NULL。如果出現了錯誤,則運行錯誤處理代碼。
             
              

             // 分配內存
             texture->imageData = (GLubyte *)malloc(tga.imageSize);
             if(texture->imageData == NULL)   // 確認已經分配成功
             {
              ...Error code here...
              return false;    // 確認已經分配成功
             }

              
             這里我們嘗試讀取所有的圖像數據。如果不能,我們將再次觸發錯誤處理代碼。 
              

             // 嘗試讀取所有圖像數據
             if(fread(texture->imageData, 1, tga.imageSize, fTGA) != tga.imageSize)
             {
              ...Error code here...
              return false;    // 如果不能,返回false
             }

              
             TGA文件用逆OpenGL需求順序的方式存儲圖像,因此我們必須將格式從BGR到RGB。為了達到這一點,我們交換每個像素的第一個和第三個字節的內容。

            Steve Thomas補充:我已經編寫了能稍微更快速讀取TGA文件的代碼。它涉及到僅用3個二進制操作將BGR轉換到RGB的方法。

            然后我們關閉文件,并且成功退出函數。
             
              

             //  開始循環
             for(GLuint cswap = 0; cswap < (int)tga.imageSize; cswap += tga.bytesPerPixel)
             {
              // 第一字節 XOR第三字節XOR 第一字節 XOR 第三字節
              texture->imageData[cswap] ^= texture->imageData[cswap+2] ^=
              texture->imageData[cswap] ^= texture->imageData[cswap+2];
             }

             fclose(fTGA);     // 關閉文件
             return true;     // 返回成功
            }

              
             以上是讀取未壓縮型TGA文件的方法。讀取RLE壓縮型文件的步驟稍微難一點。我們像平時一樣讀取文件頭并且收集高度/寬度/色彩深度,這和讀取未壓縮版本是一致的。 
              

             bool LoadCompressedTGA(Texture * texture, char * filename, FILE * fTGA)
             {
              if(fread(tga.header, sizeof(tga.header), 1, fTGA) == 0)
              {
               ...Error code here...
              }
              texture->width  = tga.header[1] * 256 + tga.header[0];
              texture->height = tga.header[3] * 256 + tga.header[2];
              texture->bpp = tga.header[4];
              tga.Width = texture->width;
              tga.Height = texture->height;
              tga.Bpp = texture->bpp;
              if((texture->width <= 0) || (texture->height <= 0) || ((texture->bpp != 24) && (texture->bpp !=32)))
              {
               ...Error code here...
              }        }
              tga.bytesPerPixel = (tga.Bpp / 8);
              tga.imageSize  = (tga.bytesPerPixel * tga.Width * tga.Height);

              
             現在我們需要分配存儲圖像所需的空間,這是為我們解壓縮之后準備的,我們將使用malloc。如果內存分配失敗,運行錯誤處理代碼,并且返回false。 
              

             // 分配存儲圖像所需的內存空間
             texture->imageData = (GLubyte *)malloc(tga.imageSize);
             if(texture->imageData == NULL)   // 如果不能分配內存
             {
              ...Error code here...
              return false;    // 返回 False
             }

              
             下一步我們需要決定組成圖像的像素數。我們將它存儲在變量“pixelcount”中。

            我們也需要存儲當前所處的像素,以及我們正在寫入的圖像數據的字節,這樣避免溢出寫入過多的舊數據。


            我們將要分配足夠的內存來存儲一個像素。
             
              

             GLuint pixelcount = tga.Height * tga.Width; // 圖像中的像素數
             GLuint currentpixel = 0;  // 當前正在讀取的像素
             GLuint currentbyte = 0;   // 當前正在向圖像中寫入的像素
            // 一個像素的存儲空間
             GLubyte * colorbuffer = (GLubyte *)malloc(tga.bytesPerPixel);

              
             接下來我們將要進行一個大循環。

            讓我們將它分解為更多可管理的塊。

            首先我們聲明一個變量來存儲“塊”頭。塊頭指示接下來的段是RLE還是RAW,它的長度是多少。如果一字節頭小于等于127,則它是一個RAW頭。頭的值是顏色數,是負數,在我們處理其它頭字節之前,我們先讀取它并且拷貝到內存中。這樣我們將我們得到的值加1,然后讀取大量像素并且將它們拷貝到ImageData中,就像我們處理未壓縮型圖像一樣。如果頭大于127,那么它是下一個像素值隨后將要重復的次數。要獲取實際重復的數量,我們將它減去127以除去1bit的的頭標示符。然后我們讀取下一個像素并且依照上述次數連續拷貝它到內存中。
             
              

             do      // 開始循環
             {
             GLubyte chunkheader = 0;    // 存儲Id塊值的變量
             if(fread(&chunkheader, sizeof(GLubyte), 1, fTGA) == 0) // 嘗試讀取塊的頭
             {
              ...Error code...
              return false;    // If It Fails, Return False
             }

              
             接下來我們將要看看它是否是RAW頭。如果是,我們需要將此變量的值加1以獲取緊隨頭之后的像素總數。 
              

             if(chunkheader < 128)    // 如果是RAW塊
             {
              chunkheader++;    // 變量值加1以獲取RAW像素的總數

              
             我們開啟另一個循環讀取所有的顏色信息。它將會循環塊頭中指定的次數,并且每次循環讀取和存儲一個像素。

            首先,我們讀取并檢驗像素數據。單個像素的數據將被存儲在colorbuffer變量中。然后我們將檢查它是否為RAW頭。如果是,我們需要添加一個到變量之中以獲取頭之后的像素總數。
             
              

             // 開始像素讀取循環
             for(short counter = 0; counter < chunkheader; counter++)
             {
              // 嘗試讀取一個像素
              if(fread(colorbuffer, 1, tga.bytesPerPixel, fTGA) != tga.bytesPerPixel)
              {
               ...Error code...
               return false;   // 如果失敗,返回false
              }

              
             我們循環中的下一步將要獲取存儲在colorbuffer中的顏色值并且將其寫入稍后將要使用的imageData變量中。在這個過程中,數據格式將會由BGR翻轉為RGB或由BGRA轉換為RGBA,具體情況取決于每像素的比特數。當我們完成任務后我們增加當前的字節和當前的像素計數器。 
              

             texture->imageData[currentbyte] = colorbuffer[2];  // 寫“R”字節
             texture->imageData[currentbyte + 1 ] = colorbuffer[1]; //寫“G”字節
             texture->imageData[currentbyte + 2 ] = colorbuffer[0]; // 寫“B”字節
             if(tga.bytesPerPixel == 4)     // 如果是32位圖像...
             {
              texture->imageData[currentbyte + 3] = colorbuffer[3]; // 寫“A”字節
             }
             // 依據每像素的字節數增加字節計數器
             currentbyte += tga.bytesPerPixel;
             currentpixel++;     // 像素計數器加1
              
             下一段處理描述RLE段的“塊”頭。首先我們將chunkheader減去127來得到獲取下一個顏色重復的次數。 
              

             else      // 如果是RLE頭
             {
              chunkheader -= 127;   //  減去127獲得ID Bit的Rid

              
             然后我們嘗試讀取下一個顏色值。 
              

             // 讀取下一個像素
             if(fread(colorbuffer, 1, tga.bytesPerPixel, fTGA) != tga.bytesPerPixel)
             {
              ...Error code...
              return false;    // 如果失敗,返回false
             }

              
             接下來,我們開始循環拷貝我們多次讀到內存中的像素,這由RLE頭中的值規定。

            然后,我們將顏色值拷貝到圖像數據中,預處理R和B的值交換。

            隨后,我們增加當前的字節數、當前像素,這樣我們再次寫入值時可以處在正確的位置。

             
              

             // 開始循環
             for(short counter = 0; counter < chunkheader; counter++)
             {
              // 拷貝“R”字節
              texture->imageData[currentbyte] = colorbuffer[2];
              // 拷貝“G”字節
              texture->imageData[currentbyte + 1 ] = colorbuffer[1];
              // 拷貝“B”字節
              texture->imageData[currentbyte + 2 ] = colorbuffer[0];
              if(tga.bytesPerPixel == 4)  // 如果是32位圖像
              {
               // 拷貝“A”字節
               texture->imageData[currentbyte + 3] = colorbuffer[3];
              }
              currentbyte += tga.bytesPerPixel; // 增加字節計數器
              currentpixel++;   // 增加字節計數器
              
             只要仍剩有像素要讀取,我們將會繼續主循環。

            最后,我們關閉文件并返回成功。

             
              

              while(currentpixel < pixelcount); // 是否有更多的像素要讀取?開始循環直到最后
              fclose(fTGA);   // 關閉文件
              return true;   // 返回成功
             }

              
             現在你已經為glGenTextures和glBindTexture準備好了數據。我建議你查看Nehe的教程6和24以獲取這些命令的更多信息。那證實了我先前寫的教程的正確性,我不確保的代碼中沒有錯誤,雖然我努力使之不發生錯誤。特別感謝Jeff“Nehe”Molofee寫了這個偉大的教程,以及Trent“ShiningKnight”Polack幫助我修訂這個教程。如果你發現了錯誤、有建議或者注釋,請自由地給我發Email
             

            posted on 2007-12-23 15:26 sdfasdf 閱讀(1014) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: OPENGL
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