- 從做完碰撞檢測大概5月份開始看shadow volume算法,到看懂shadow volume算法,并于8月末在dvesg中實現shadow volume算法,大概有四個月的時間,這個時間拖得太久了,看算法和實現的速度太慢。當然,這里邊也受到一些研究生網報項目的影響和其他的一些事情比如 期末考試、六級等等的耽擱,但是顯然對于決心從事這個事業的人來說,簡直不可以接受。
- 目前dvesg狀態管理的問題,導致shadow還有一些問題,準備在開題之前調一下,做個小demo。
- 就開題來講,現在考慮了幾個方向:
- 實時軟影:這一塊當然是目前研究的所謂前沿,從2000年開始幾乎每一年的siggraph都有關于陰影的文章,從2000年開始統計到現在的 siggraph,EuroGraphic,graphic hardware,graphic tools的軟陰影的論文大概有16篇之多,總體來說還是三種方案:基于shadow volume,基于shadow map,基于全局光照。對于全局光照自然是近年研究的熱點,但同時難度較大,而前兩種方法經過若干年的研究也基本到了山窮水盡的地步。
- 大規模場景的陰影性能:圖形硬件的發展為性能提供了很多有利之處,從近幾年的論文中就看的出來,大多是對shadow volume和shadow map的改進。雖然這里研究價值看起來沒有實時軟影那么高,但是實用性和最后交差較容易。
- 走少數路線。在陰影的研究中有一些是少數路線,比如提取陰影并添加到自然景物中,比如說超大規模,交互設計,毛發陰影等等。這方面應不予考慮。
- 從近幾天的進展來看,做在基于shadow volume方法的實時軟影的可能性比較大。因為首先shadow volume我體會比較深,容易上手。其次,是基于shadow volume有多種相互聯系的軟陰影方法,且有圖形硬件的加速算法基礎。再次,就是shadow volume不同于shadow map的對于動態物體和動態光源的支持,我本人不是很喜歡靜態的光影效果。
- 昨天還考慮了做一個類似于Doom那樣的一個結合light map和shadow volume的場景,后來覺得yyd說得很對,這樣的場景不僅僅取決于技術,更多的要靠美工人員,比如烘焙light map和場景建模,且場景的表現需要多種技術元素的支持,比如金屬效果就要求bump map等等。再有,一度的追求效果,最后反過來看其實技術含量并不一定高,因為所用的東西可能就是簡單的light map影射和基本的shadow volume,遂放棄這種打算。
- 下一步是選擇一種算法,并學習directX的編程。因為計劃到9月份所有的編碼工作,包括最后演示的 demo基本完成,那么扣除掉作demo的一個月,算法改進的兩個月,那么爭取在5月份之前能夠實現一種基本的軟陰影算法,并掌握相關的編程技術,包括 directX,shader,c++等等吧。
原載于http://blog.sohu.com/members/softshadow/586011.html,后轉載于http://blog.sina.com.cn/u/40d00f1701000108。發表于2005年12月16日。