今天一早過來就知道了一個消息:20日之前要預先開一下,等dvesg鑒定完以后再好好商量一下具體的研究情況。既然是這樣,為什么不利用這次就開好呢,以后就沒有后顧之憂,只管往下做了。
拿到開題報告模版,寫到國內外研究情況就寫不下去了,看了是不少,但是要寫在紙面上還真說不出來到底哪些實驗室、哪些人在搞陰影的繪制,現在只知道一個lund的graphic group再做,其他人給我的印象都是散兵游勇的樣子,看來下的功夫還是不夠啊。
其實開題的主要困難不在于此,到底什么人搞了解他們多了自然就知道了。困難的是要找出現有的問題,并根據問題找到適合的解決思路,我覺得這個才是問題的關鍵,怪不得人們常說開題以后半個論文就出來了,其實也差不錯,后邊就是具體的實現和試驗工作了。
聽了郝老師跟zjn討論的關于地形的開題方向,我覺得我這里似乎是一種沒有什么意思的東西,沒有什么特定的目標,完全是在追求性能的提高和真實感的效果,是一種簡單執著的追求。但是這樣卻沒有什么好說的,說來說去就是真實感和性能的矛盾。不過這樣也好,可以讓我踏踏實實的打打基礎,鍛煉一下能力,否則又不知道會去想些什么歪點子。
這樣的工作要做的好,就要把功夫做到,把工作做細。于是下午的時間我就用來細致下來比較我現在接觸到的這些算法。拿出整理過的論文來(如圖所示)
好多整理的細節我就不記錄了,分類的原則在圖上也一目了然,這里只說一下結果。
1,基于shadow map的方法:在2000年以后幾乎是年年有,主要包含:毛發、煙霧的陰影,解決反走樣問題,半透明情況的陰影,軟陰影這幾個方向,其中以解決反走樣問題為最多,涵蓋的點比較雜。基于本人比較喜歡動態效果的原因,一概不予考慮,因此以后很可能會失去我關于shadow map的blog。
2,基于shadow volume的方法:shadow volume仍然是個長盛不衰的方法,以2002,2003年最為繁榮,又以Ulf這個家伙為貢獻最大,典型的就是penumbra wedge系列的算法及其優化和硬件實現系列。列表如下:
- egsr2002:Approximate Soft Shadow on Arbitrary Surfaces using Penumbra Wedges.
- vc2002:Occlusion Culling and Z-fail for Soft Shadow Volume Algorithms.
- sig2003:A Geometry-based soft shadow Volume Algorithm Using Graphic Hardware.
- gh2003:An Optimized Soft Shadow Volume Algorithm with Real-Time Performance.
- gt2003:On Shadow Volume Silhouettes.
上述論文都可以在
lund 的大本營 找到,所以就不一一掛鏈接了,經過我的研究我決定基于上述研究開題,具體原因后邊的blog會有詳細敘述。
另外,對于單純的shdow volume的優化的算法仍然存在,包括: