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            實時陰影繪制技術研究

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            英文原文:http://www.gamedev.net/reference/articles/article2193.asp

            在我的前邊文章中有這樣一篇文章,是轉載gameres的文章,一直也沒有好好看看。昨天偶然間看到,仔細研究了一下,讀了一下代碼。

            四遍的繪制過程如下:
            • pass 1:從光源看過去,繪制場景深度,寫入最后的COLOR,這個COLOR最終被繪制到g_pShadowSurf這個RenderTarget,深度模板表面保存在g_pShadowDepth(這個暫時不知道怎么用)
            • Pass 2:
            1. 不計算光照,利用VS繪制從視點看過去的場景z值深度,輸出一個POSITION和一個TEXTURE0,其中TEXTURE0保存了從光源到該點的深度(使用了紋理矩陣來處理從視點可見的點即可得到),此紋理輸出給PS使用。
            2. 在PS中,為每一個紋理g_pShadowMap上的像素點,構造它周圍的3*3的表示的紋理坐標數(shù)組,并遍歷該數(shù)組取得紋理顏色值(也就是從光源看到的場景深度值),同從視點看到的點的對應深度值,逐一進行比較。使得周圍8個點中看到光源的點越多,最后輸出的Color的值就越大,最小為0.1,最大為1。
            3. 該pass的顏色輸出到紋理g_pSceneSurf,深度模板表面保存在g_pNewDetphSurf中。
            • Pass 3:
            1. 利用高斯函數(shù)pass2中得到的shadow mask進行模糊,這一遍做水平模糊
            2. //
              // Gaussian functions(高斯函數(shù))
              //
              float GetGaussianDistribution( float x, float y, float rho ) {
              ??? float g = 1.0f / sqrt( 2.0f * 3.141592654f * rho * rho );
              ??? return g * exp( -(x * x + y * y) / (2 * rho * rho) );
              }

              void GetGaussianOffsets( bool bHorizontal, D3DXVECTOR2 vViewportTexelSize,
              ??? ??? ??? ??? ??? ??? ?D3DXVECTOR2* vSampleOffsets, float* fSampleWeights ) {
              ??? // Get the center texel offset and weight
              ??? fSampleWeights[0] = 1.0f * GetGaussianDistribution( 0, 0, 2.0f );
              ??? vSampleOffsets[0] = D3DXVECTOR2( 0.0f, 0.0f );
              ???
              ??? // Get the offsets and weights for the remaining taps
              ??? if( bHorizontal ) {
              ??? ??? for( int i = 1; i < 15; i += 2 ) {
              ??? ??? ??? vSampleOffsets[i + 0] = D3DXVECTOR2(? i * vViewportTexelSize.x, 0.0f );
              ??? ??? ??? vSampleOffsets[i + 1] = D3DXVECTOR2( -i * vViewportTexelSize.x, 0.0f );

              ??? ??? ??? fSampleWeights[i + 0] = 2.0f * GetGaussianDistribution( float(i + 0), 0.0f, 3.0f );
              ??? ??? ??? fSampleWeights[i + 1] = 2.0f * GetGaussianDistribution( float(i + 1), 0.0f, 3.0f );
              ??? ??? }
              ??? }

              ??? else {
              ??? ??? for( int i = 1; i < 15; i += 2 ) {
              ??? ??? ??? vSampleOffsets[i + 0] = D3DXVECTOR2( 0.0f,? i * vViewportTexelSize.y );
              ??? ??? ??? vSampleOffsets[i + 1] = D3DXVECTOR2( 0.0f, -i * vViewportTexelSize.y );
              ??? ??? ???
              ??? ??? ??? fSampleWeights[i + 0] = 2.0f * GetGaussianDistribution( 0.0f, float(i + 0), 3.0f );
              ??? ??? ??? fSampleWeights[i + 1] = 2.0f * GetGaussianDistribution( 0.0f, float(i + 1), 3.0f );
              ??? ??? }
              ??? }
              }
              具體的數(shù)學公式我沒有查,大概看不懂,還望高手指點。
            • Pass4:這二遍做垂直模糊。
            • Pass 5:繪制場景,逐像素的計算光照,并將模糊后的shadow mask信息和聚光燈貼圖應用到場景中。

            posted on 2006-06-02 14:02 苦行僧 閱讀(3865) 評論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類: shadow

            Feedback

            # re: 基于shadow map的軟陰影生成過程祥解 2006-12-05 16:46 wu_chung_tang
            利用高斯函數(shù)pass2中得到的shadow mask進行模糊
            you can do this in PS not in C++ code, can be fast  回復  更多評論
              

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