剛體動力學 以及 約束、關節(jié)鏈
正如名稱一樣,剛性物體不能在游戲中被打碎、彎曲或者其他形式的扭曲。剛體的動力學是目前游戲中最常見的一個物理引擎表現(xiàn)部分--僅僅是非形體變形上的物理模仿,通常會以小盒子、鐵桶、臨時的木板等形式出現(xiàn),不過有時候也會以小玩偶的形式出現(xiàn)(通過關節(jié)鏈將剛體組成一個簡單的整體)
關節(jié)節(jié)點就是常說的活動連接,這種連接允許你將兩個物體有機地連接在一齊,你可以為這個關節(jié)添加約束,使他們只能在你規(guī)定的范圍之內(nèi)活動而不會走遠。這就是在游戲中NPC被創(chuàng)建出來的關鍵。在眾多角色中數(shù)不清的關節(jié)里面,有一些是能夠被打斷的,而有一些不能,在這些能夠被打斷的關節(jié)上,在被折斷前就存在著一個受力的極限值。

樓房被怪物擊中,整個墻壁以及上面掛著的招牌被怪物強勁的沖擊波銜翻,在Half-Life 2中似乎到處都充滿這種可以被破壞的墻體。
柔性體:
和剛性體相對的就是柔性以及彈性體,就和Source中的物理特性--作用力與反作用力一致,具體來說就是受力物體對施力物體的一種反作用,起到兩者的排斥反應,只不過在彈性力中,這種排斥力是柔和的,加速度相對較小。在和橡膠輪胎的碰撞中,我們就能體驗到這種彈性的反作用力。繩索的定義只需在地圖編輯器中簡單地連接兩點并指定其屬性即可,最重要的一個屬性就是取樣點的多少。當然,取樣點越多繩結看上去越真實,但會對顯示性能造成負面的影響。布料的模擬就類似于繩索,取樣點點的多少將直接對布料在物理環(huán)境(大風、皺褶等)中的真實程度。當然,布料的模擬將消耗比繩索更加多的CPU資源而且按照目前的3D設計來說,要真實地模擬出一塊布料在各種環(huán)境中的形態(tài)還是未能做到精確。
車輛系統(tǒng)
車輛系統(tǒng)在Source中就是物理系統(tǒng)和建模系統(tǒng)的有機結合,加入了屬于專有的腳本系統(tǒng)以便能讓玩家操縱車輛。在Source引擎中的車輛系統(tǒng)由另外一群主要的專業(yè)設計師擔任設計,以在達到最真實效果之余在最大限度上節(jié)省創(chuàng)作時間。畢竟Half-Life 2不是一個專業(yè)的賽車游戲,玩家只會用方向鍵對車輛進行操控,因此,在游戲中出現(xiàn)的航船、氣墊船等可操控的交通工具均保持了最高的易用度:和讀者想像中最簡單的操作方法一樣,WSAD控制方向,鼠標控制視覺以及槍械的瞄準。當然,車輛擁有屬于自己的一套獨立的腳本系統(tǒng)。

水、火
Source中另外一個令人迷惑的東西就是水的模擬系統(tǒng)。當Valve說,水的效果會在物理的層面被模擬的時候,各界均推斷在Source中將會引入流體動力學并加入物體的浮力特性到其物理指標中。但到了后來,Valve在聲明中指出,在Source中并沒有內(nèi)建流體動力學的模型,water區(qū)域只是一個加入了特別的物理特性的場地。當其他的物體進入到這個區(qū)域后,會作出與之正常行為不同的動作,比如是行動變得緩慢、并且會出現(xiàn)重力上的變化(浮力)。當然,如果是真正的流體動力學模擬的話,將會是完全的自身物體特性引起的行為動作而非單純的兩者之間的互相作用。
火,在Source系統(tǒng)中并非一個獨立的系統(tǒng),但作為一個FPS游戲中不可或缺的部分(特別是Half-Life 2這種充滿毀滅性鏡頭的大作),火的效果是最能吸引玩家的眼球的。在Source中,火混合了粒子系統(tǒng)和材質(zhì)系統(tǒng),按照道理來說,在游戲關卡中的火苗如果在旁邊出現(xiàn)易燃的物體的話,火將會向這些物體蔓延出去,不過并沒有確切的消息肯定這個推斷。 |