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            實(shí)時(shí)陰影繪制技術(shù)研究

            C++博客 首頁(yè) 新隨筆 聯(lián)系 聚合 管理
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            作者:amure
            原文地址:http://www.azure.com.cn/article.asp?id=190

            一般而言,比起C程序來說,C++游戲程序是可重用和可維護(hù)的。可這真的有價(jià)值嗎?復(fù)雜的C++可以在速度上與傳統(tǒng)的C程序相提并論嗎?
              如果有一個(gè)好的編譯器,再加上對(duì)語(yǔ)言的了解,真的有可能用C++寫出一些有效率的游戲程序來。本文描述了典型的幾種你可以用來加速游戲的技術(shù)。它假設(shè)你已經(jīng)非常肯定使用C++的好處,并且你也對(duì)優(yōu)化的基本概念相當(dāng)熟悉。
              第一個(gè)經(jīng)常讓人獲益的基本概念顯然是剖析(profiling)的重要性。缺乏剖析的話,程序員將犯兩種錯(cuò)誤,其一是優(yōu)化了錯(cuò)誤的代碼:如果一個(gè)程序的主要指標(biāo)不是效率,那么一切花在使其更高效上的時(shí)間都是浪費(fèi)。靠直覺來判斷哪段代碼的主要指標(biāo)是效率是不可信的,只有直接去測(cè)量。第二個(gè)概念是程序員經(jīng)常“優(yōu)化”到降低了代碼的速度。這在C++是一個(gè)典型問題,一個(gè)簡(jiǎn)單的指令行可能會(huì)產(chǎn)生巨大數(shù)量的機(jī)器代碼,你應(yīng)當(dāng)經(jīng)常檢查你的編譯器的輸出,并且剖析之。

            1、對(duì)象的構(gòu)造與析構(gòu)
              對(duì)象的構(gòu)造與析構(gòu)是C++的核心概念之一,也是編譯器背著你產(chǎn)生代碼的一個(gè)主要地方。未經(jīng)認(rèn)真設(shè)計(jì)的程序經(jīng)常花費(fèi)不少時(shí)間在調(diào)用構(gòu)造函數(shù),拷貝對(duì)象以及初始化臨時(shí)對(duì)象等等。幸運(yùn)的是,一般的感覺和幾條簡(jiǎn)單的規(guī)則可以讓沉重的對(duì)象代碼跑得和C只有毫厘之差。
              除非需要否則不構(gòu)造。
              最快的代碼是根本不運(yùn)行的代碼。為什么要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)你根本不去使用的對(duì)象呢?在后面的代碼中:

              voide Function(int arg)
              {
                Object boj;
                If(arg==0)
                  Return;
                ...
              }

              即便arg為0,我們也付出了調(diào)用Object的構(gòu)造函數(shù)的代價(jià)。特別是如果arg經(jīng)常是0,并且Object本身還分配內(nèi)存,這種浪費(fèi)會(huì)更加嚴(yán)重。顯然的,解決方案就是把obj的定義移到判斷之后。
              小心在循環(huán)中定義復(fù)雜變量,如果在循環(huán)中按照除非需要否則不構(gòu)造的原則構(gòu)造了復(fù)雜的對(duì)象,那么你在每一次循環(huán)的時(shí)候都要付出一次構(gòu)造的代價(jià)。最好在循環(huán)外構(gòu)造之以只構(gòu)造一次。如果一個(gè)函數(shù)在內(nèi)循環(huán)中被調(diào)用,而該函數(shù)在棧內(nèi)構(gòu)造了一個(gè)對(duì)象,你可以在外部構(gòu)造并傳遞一個(gè)應(yīng)用給它。

              1.1 采用初始化列表
              考慮下面的類:

              class Vehicle
              {
              public
                Vehicle(const std::string &name)
                {
                  mName=name
                }
              private:
                std::string mName;
              }

              因?yàn)槌蓡T變量會(huì)在構(gòu)造函數(shù)本體執(zhí)行前構(gòu)造,這段代碼調(diào)用了string mName的構(gòu)造函數(shù),然后調(diào)用了一個(gè)=操作符,來拷貝其值。這個(gè)例子中的一個(gè)典型的不好之處在于string的缺省構(gòu)造函數(shù)會(huì)分配內(nèi)存,但實(shí)際上都會(huì)分配大大超過實(shí)際需要的空間。接下來的代碼會(huì)好些,并且阻止了對(duì)=操作符的調(diào)用,進(jìn)一步的來說,因?yàn)榻o出了更多的信息,非缺省構(gòu)造函數(shù)會(huì)更有效,并且編譯器可以在構(gòu)造函數(shù)函數(shù)體為空的情況下將其優(yōu)化掉。

              class Vehicle
              {
              public
                Vehicle(const std::string &name):mName(name)
                { }
              private:
                std::string mName;
              }

              1.2 要前自增不要后自增(即要++I不要I++)
              當(dāng)寫x=y++時(shí)產(chǎn)生的問題是自增功能將需要制造一個(gè)保持y的原值的拷貝,然后y自增,并把原始的值返回。后自增包括了一個(gè)臨時(shí)對(duì)象的構(gòu)造,而前自增則不要。對(duì)于整數(shù),這沒有額外的負(fù)擔(dān),但對(duì)于用戶自定義類型,這就是浪費(fèi),你應(yīng)該在有可能的情況下運(yùn)用前自增,在循環(huán)變量中,你會(huì)常遇到這種情形。
              不使用有返回值的操作符 在C++中經(jīng)常看到這樣寫頂點(diǎn)的加法:

              Vector operator+(const Vector &v1,const Vector &v2)

              這個(gè)操作將引起返回一個(gè)新的Vector對(duì)象,它還必須被以值的形式返回。雖然這樣可以寫v=v1+v2這樣的表達(dá)式,但象構(gòu)造臨時(shí)對(duì)象和對(duì)象的拷貝這樣的負(fù)擔(dān),對(duì)于象頂點(diǎn)加法這樣常被調(diào)用的事情來說太大了一點(diǎn)。有時(shí)候是可以好好規(guī)劃代碼以使編譯器可以把臨時(shí)對(duì)象優(yōu)化掉(這一點(diǎn)就是所謂的返回值優(yōu)化)。但是更普遍的情形下,你最好放下架子,寫一點(diǎn)難看但更快速的代碼:

              void Vector::Add(const Vector &v1,const Vector &v2)

              注意+=操作符并沒有同樣的問題,它只是修改第一個(gè)參數(shù),并不需要返回一個(gè)臨時(shí)對(duì)象,所以,可能的情況下,你也可以用+=代替+。

              1.3 使用輕量級(jí)的構(gòu)造函數(shù)
              在上一個(gè)例子中Vector的構(gòu)造函數(shù)是否需要初始化它的元素為0?這個(gè)問題可能在你的代碼中會(huì)有好幾處出現(xiàn)。如果是的話,它使得無(wú)論是否必要,所有的調(diào)用都要付初始化的代價(jià)。典型的來說,臨時(shí)頂點(diǎn)以及成員變量就會(huì)要無(wú)辜的承受這些額外的開銷。
              一個(gè)好的編譯器可以很好的移除一些這種多余的代碼,但是為什么要冒這個(gè)險(xiǎn)呢?作為一般的規(guī)則,你希望構(gòu)造函數(shù)初始化所有的成員變量,因?yàn)槲闯跏蓟臄?shù)據(jù)將產(chǎn)生錯(cuò)誤。但是,在頻繁實(shí)例化的小類中,特別是一些臨時(shí)對(duì)象,你應(yīng)該準(zhǔn)備向效率規(guī)則妥協(xié)。首選的情況就是在許多游戲中有的vector和Matrix類,這些類顯然應(yīng)當(dāng)提供一些方法置0和識(shí)別,但它的缺省構(gòu)造函數(shù)卻應(yīng)當(dāng)是空的。
              這個(gè)概念的推論就是你應(yīng)當(dāng)為這種類提供另一個(gè)構(gòu)造函數(shù)。如果我們的第二個(gè)例子中的Vebicle類是這樣寫的話:

              class Vehicle
              {
              public:
                vehicle()
                {
                }
                void SetName(const std::string &name)
                {
                  mName=name;
                }
              private:
                std::string mName
              };

              我們省去了構(gòu)造mName的開銷,而在稍后用SetName方法設(shè)置了其值。相似的,使用拷貝構(gòu)造函數(shù)將比構(gòu)造一個(gè)對(duì)象然后用=操作符要好一些。寧愿這樣來構(gòu)造:Vebicle V1(V2)也不要這樣來構(gòu)造:

              Vehicle v1;v1=v2;

              如果你需要阻止編譯器幫你拷貝對(duì)象,把拷貝構(gòu)造函數(shù)和操作符=聲明為私有的,但不要實(shí)現(xiàn)其中任何一個(gè)。這樣,任何企圖對(duì)該對(duì)象的拷貝都將產(chǎn)生一個(gè)編譯時(shí)錯(cuò)誤。最好也養(yǎng)成定義單參數(shù)構(gòu)造函數(shù)的習(xí)慣,除非你是要做類型轉(zhuǎn)換。這樣可以防止編譯器在做類型轉(zhuǎn)換時(shí)產(chǎn)生的隱藏的臨時(shí)對(duì)象。

              1.4 預(yù)分配和Cache對(duì)象
              一個(gè)游戲一般會(huì)有一些類會(huì)頻繁的分配和釋放,比如武器什么的。在C程序中,你會(huì)分配一個(gè)大數(shù)組然后在需要的時(shí)候使用。在C++中,經(jīng)過小小的規(guī)劃以后,你也可以這樣干。這個(gè)方法是不要一直構(gòu)造和析構(gòu)對(duì)象而是請(qǐng)求一個(gè)新而把舊的返回給Cache。Cache可以實(shí)現(xiàn)成一個(gè)模板,它就可以為所有的有一個(gè)缺省構(gòu)造函數(shù)的類工作。Cache模板的Sample可以在附帶的CD中找到。
              你也可以在需要時(shí)分配一些對(duì)象來填充Cache,或者預(yù)先分配好。如果你還要對(duì)這些對(duì)象維護(hù)一個(gè)堆棧的話(表示在你刪除對(duì)象X之前,你先要?jiǎng)h除所有在X后面分配的對(duì)象),你可以把Cache分配在一個(gè)連續(xù)的內(nèi)存塊中。

            2、內(nèi)存管理
              C++應(yīng)用程序一般要比C程序更深入到內(nèi)存管理的細(xì)節(jié)。在C中,所有的分配都簡(jiǎn)單的通過malloc和free來進(jìn)行,而C++則還可以通過構(gòu)造臨時(shí)對(duì)象和成員變量來隱式的分配內(nèi)存。很多C++游戲程序需要自己的內(nèi)存管理程序。 由于C++游戲程序要執(zhí)行很多的分配,所以要特別小心堆的碎片。一個(gè)方法是選擇一條復(fù)雜的路:要么在游戲開始后根本不分配任何內(nèi)存,要么維護(hù)一個(gè)巨大的連續(xù)內(nèi)存塊,并按期釋放(比如在關(guān)卡之間)。在現(xiàn)代機(jī)器上,如果你想對(duì)你的內(nèi)存使用很警惕的話,很嚴(yán)格的規(guī)則是沒必要的。
              第一步是重載new和Delete操作符,使用自己實(shí)現(xiàn)的操作符來把游戲最經(jīng)常的內(nèi)存分配從malloc定向到預(yù)先分配好的內(nèi)存塊去,例如,你發(fā)現(xiàn)你任何時(shí)候最多有10000個(gè)4字節(jié)的內(nèi)存分配,你可以先分配好40000字節(jié),然后在需要時(shí)引用出來。為了跟蹤哪些塊是空的,可以維護(hù)一個(gè)由每一個(gè)空的塊指向下一個(gè)空的塊的列表free list。在分配的時(shí)候,把前面的block移掉,在釋放的時(shí)候,把這個(gè)空塊再放到前面去。圖1描述了這個(gè)free list如何在一個(gè)連續(xù)的內(nèi)存塊中,與一系列的分配和釋放協(xié)作的情形。

            圖1 A linked free list
            [img]http://http://www.linuxeden.com/edu/mays.soage.com/develop/optimize/200112/image/Other/OptFORCGame.gif[/img]

              你可以很容易的發(fā)現(xiàn)一個(gè)游戲是有著許多小小的生命短暫的內(nèi)存分配,你也許希望為很多小塊保留空間。為那些現(xiàn)在沒有使用到的東西保留大內(nèi)存塊會(huì)浪費(fèi)很多內(nèi)存。在一定的尺寸上,你應(yīng)當(dāng)把內(nèi)存分配交給一支不同的大內(nèi)存分配函數(shù)或是直接交給malloc()。

            3、虛函數(shù)
              C++游戲程序的批評(píng)者總是把矛頭對(duì)準(zhǔn)虛函數(shù),認(rèn)為它是一個(gè)降低效率的神秘特性。概念性的說,虛函數(shù)的機(jī)制很簡(jiǎn)單。為了完成一個(gè)對(duì)象的虛函數(shù)調(diào)用,編譯器訪問對(duì)象的虛函數(shù)表,獲得一個(gè)成員函數(shù)的指針,設(shè)置調(diào)用環(huán)境,然后跳轉(zhuǎn)到該成員函數(shù)的地址上。相對(duì)于C程序的函數(shù)調(diào)用,C程序則是設(shè)置調(diào)用環(huán)境,然后跳轉(zhuǎn)到一個(gè)既定的地址上。一個(gè)虛函數(shù)調(diào)用的額外負(fù)擔(dān)是虛函數(shù)表的間接指向;由于事先并不知道將要跳轉(zhuǎn)的地址,所以也有可能造成處理器不能命中Cache。
              所有真正的C++程序都對(duì)虛函數(shù)有大量的使用,所以主要的手段是防止在那些極其重視效率的地方的虛函數(shù)調(diào)用。這里有一個(gè)典型的例子:

              Class BaseClass
              {
              public:
                virtual char *GetPointer()=0;
              };

              Class Class1: public BaseClass
              {
                virtual char *GetPointer();
              };

              Class Class2:public BaseClass
              {
                virtual char *GetPointer();
              };

              void Function(BaseClass *pObj)
              {
                char *ptr=pObj->GetPointer();
              }

              如果Function()極其重視效率,我們應(yīng)當(dāng)把GetPointer從一個(gè)虛函數(shù)改成內(nèi)聯(lián)函數(shù)。一種方式是給BaseClass增加一個(gè)新的保護(hù)的數(shù)據(jù)成員,在每一個(gè)類中設(shè)置該成員的值,在GetPointer這個(gè)內(nèi)聯(lián)函數(shù)中返回該成員給調(diào)用者:

              Class BaseClass
              {
              public:
                inline char GetPointerFast()
                {
                  return mpPointer;
                }
              protected:
                inline void SetPointer(char *pData)
                {
                  mpData = pData;
                }
              private:
                char *mpData;
              };

              void Function(BaseClass *pObj)
              {
                char *ptr= pObj->GetPointerFast();
              }

              一個(gè)更激進(jìn)的方法是重新規(guī)劃你的類繼承樹,如果Class1和Class2只有一點(diǎn)點(diǎn)不同,那么可以把它們捆綁到同一個(gè)類中去,而用一個(gè)Flag來表明它將象Class1還是象Class2一樣工作,同時(shí)在BaseClass中把純虛函數(shù)去掉。這樣的話,也可以象前面的例子一樣把GetPointer寫成內(nèi)聯(lián)。這種變通看起來不是很高雅,但是在缺少Cache的機(jī)器上跑內(nèi)循環(huán)時(shí),你可能會(huì)很愿意為了去掉虛函數(shù)調(diào)用而把事情做得更加難看。
              雖然每一個(gè)新的虛函數(shù)都只給每個(gè)類的虛表增加了一個(gè)指針的尺寸(通常是可以忽略的代價(jià)),第一個(gè)虛函數(shù)還是在每一個(gè)對(duì)象上要求了一個(gè)指向虛表的指針。這就是說你在很小的、頻繁使用的類上使用任何虛函數(shù)而造成了額外的負(fù)擔(dān),這些都是不能接受的。由于繼承一般都要用到一個(gè)或幾個(gè)虛函數(shù)(至少有一個(gè)虛的析構(gòu)函數(shù)),所以你沒必要在小而頻繁使用的對(duì)象上使用任何繼承。

            4、代碼尺寸
              編譯器因?yàn)镃++產(chǎn)生冗長(zhǎng)的代碼而臭名昭著。由于內(nèi)存有限,而小的東西往往是快的,所以使你的可執(zhí)行文件盡可能的小是非常重要的。首先可以做的事情是拿一個(gè)編譯器來研究。如果你的編譯器會(huì)在可執(zhí)行文件中保存Debug信息的話,那么把它們移除掉。(注意MS VC會(huì)把Debug信息放在可執(zhí)行文件外部,所以沒關(guān)系)異常處理會(huì)產(chǎn)生額外的代碼,盡可能的去除異常處理代碼。確保連接器配置為去除無(wú)用的函數(shù)和類。開啟編譯器的最高優(yōu)化級(jí)別,并嘗試設(shè)置為尺寸最小化而不是速度最大化 — 有時(shí)候,由于Cache命中的提高,會(huì)產(chǎn)生更好的運(yùn)行效果。(注意在使用這項(xiàng)設(shè)置時(shí)檢查instrinsic功能是否也處于打開狀態(tài))去掉所有Debug輸出狀態(tài)下的浪費(fèi)空間的字符串,使編譯器把多個(gè)相同的字符串捆綁成一個(gè)實(shí)例。
              內(nèi)聯(lián)通常是造成大函數(shù)的首犯。編譯器可以自由的選擇注意或忽略你寫的inline關(guān)鍵字,而且它們還會(huì)背著你制造一些內(nèi)聯(lián)。這是另一個(gè)要你保持輕量級(jí)的構(gòu)造函數(shù)的原因,這樣堆棧中的對(duì)象就不會(huì)因?yàn)橛写罅康膬?nèi)聯(lián)代碼而膨脹。同時(shí)也要小心重載運(yùn)算符,即使是最簡(jiǎn)短的表達(dá)式如m1=m2*m3如果m2和m3是矩陣的話,也可能產(chǎn)生大量的內(nèi)聯(lián)代碼。一定要深入了解你的編譯器對(duì)于內(nèi)聯(lián)的設(shè)置。
              啟用運(yùn)行時(shí)類型信息(RTTI)需要編譯器為每一個(gè)類產(chǎn)生一些靜態(tài)信息。RTTI一般來說是缺省啟用的,這樣我們的代碼可以調(diào)用dynamic_cast以及檢測(cè)一個(gè)對(duì)象的類型,考慮完全禁止使用RTTI和dynamic_cast以節(jié)省空間(進(jìn)一步的說,有時(shí)候dynamic_cast在某些實(shí)現(xiàn)中需要付出很高的代價(jià))另一方面,當(dāng)你真的需要有基于類型的不同行為的時(shí)候,增加一個(gè)不同行為的虛函數(shù)。這是更好的面向?qū)ο笤O(shè)計(jì)(注意static_cast與這不同,它的效率和C語(yǔ)言的類型轉(zhuǎn)換一樣)。

            5、標(biāo)準(zhǔn)類庫(kù)(STL)
              標(biāo)準(zhǔn)類庫(kù)是一套實(shí)現(xiàn)了常見的結(jié)構(gòu)和算法的模板,例如dynamic arrays(稱為vector),set,map等等。使用STL可以節(jié)省你很多時(shí)間來寫和調(diào)試那些容器。和之前談到的一樣,如果希望系統(tǒng)的效率最大化,你必須要注意你的STL的具體實(shí)現(xiàn)的細(xì)節(jié)。
              為了能夠?qū)?yīng)于最大范圍的應(yīng)用,STL標(biāo)準(zhǔn)在內(nèi)存分配這個(gè)領(lǐng)域保持了沉默。在STL容器中的每一個(gè)操作都有一定的效率保證,例如,給一個(gè)set進(jìn)行插入操作只要O(log n)的時(shí)間,但是,對(duì)一個(gè)容器的內(nèi)存使用沒有任何保證。
              讓我們來仔細(xì)了解游戲開發(fā)中的一個(gè)非常普遍的問題:你希望保存一組對(duì)象,(我們會(huì)稱其為對(duì)象列表,雖然不一定要保存在STL的列表中)通常你會(huì)要求每個(gè)對(duì)象在這個(gè)表有且僅有一個(gè),這樣你就不用擔(dān)心一個(gè)偶然產(chǎn)生的在容器中插入一個(gè)已存在單元的操作了。STL的set忽略副本,所有的插入、刪除和查詢的速度都是O(log n),這是不是就是很好的選擇呢?
              雖然在set上的大多數(shù)操作的速度都是O(log n),但是這里面依然存在著潛在的危機(jī)。雖然容器的內(nèi)存使用依賴于實(shí)現(xiàn),但很多實(shí)現(xiàn)還是在紅黑樹的基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn)的。在紅黑樹上,樹的每一個(gè)節(jié)點(diǎn)都是容器的一個(gè)元素。常見的實(shí)現(xiàn)方法是在每一個(gè)元素被加入到樹時(shí),分配一個(gè)節(jié)點(diǎn),而當(dāng)每個(gè)元素被移出樹時(shí),釋放一個(gè)節(jié)點(diǎn)。根據(jù)你插入和刪除的頻繁程度,在內(nèi)存管理器上所花費(fèi)的時(shí)間將或多或少的影響你通過使用set而獲得的好處。
              另外一個(gè)解決方案是使用vector來存儲(chǔ)元素,vector保證在容器的末端添加元素有很高的效率。這表示實(shí)際上vector只在很偶然的情況下才重新分配內(nèi)存,也就是說,當(dāng)滿的時(shí)候擴(kuò)容一倍。當(dāng)使用vector來保存一個(gè)不同元素列表的時(shí)候,你首先要檢查元素是否已經(jīng)存在,如果沒有,那么加入。而對(duì)整個(gè)vector檢查一遍需要花費(fèi)O(n)的時(shí)間,但是但實(shí)際牽涉到的部分應(yīng)該比較少,這是因?yàn)関ector的每個(gè)元素都在內(nèi)存中連續(xù)存放,所以檢查整個(gè)vector實(shí)際上是一個(gè)易于cache的操作。檢查整個(gè)set將造成cache不命中,這是因?yàn)樵诩t黑樹上分別存放的元素可能散布在內(nèi)存的各個(gè)角落。同時(shí),我們也注意到set必須額外維護(hù)一組標(biāo)記以設(shè)置整個(gè)樹。如果你要保存的是對(duì)象的指針,set可能要花費(fèi)vector所要花費(fèi)的內(nèi)存的3到4倍。
              Set的刪除操作消耗時(shí)間O(log n),看起來是很快,如果你不考慮可能對(duì)free()的調(diào)用的話。Vector的刪除操作消耗O(n),這是因?yàn)閺谋粍h除的那個(gè)元素開始到結(jié)尾處的元素,每一個(gè)元素都要被拷貝到前一個(gè)位置上。如果元素都只是指針的話,那么這個(gè)拷貝將可以依靠一個(gè)簡(jiǎn)單的memcpy()來完成,而這個(gè)函數(shù)是相當(dāng)快的。(這也是為什么通常都把對(duì)象的指針儲(chǔ)存在STL的容器中的一個(gè)原因,而不是儲(chǔ)存對(duì)象本身。如果你直接保存了對(duì)象本身,將會(huì)在很多操作中造成許多額外的構(gòu)造函數(shù)的調(diào)用,例如刪除等)。
              set和map通常來說麻煩大于有用,如果你還沒有意識(shí)到這一點(diǎn)的話,考慮遍歷一個(gè)容器的代價(jià),例如:

              for(Collection::iterator it = Collection.begin(); it != Collection.end(); ++it)

              如果Collection是vector,那么++it就是一個(gè)指針自增。但是當(dāng)Collection是一個(gè)set或者是一個(gè)map的話,++it包括了訪問紅黑樹上的下一個(gè)節(jié)點(diǎn)。這個(gè)操作相當(dāng)復(fù)雜而且很容易造成cache不命中,因?yàn)闃涞墓?jié)點(diǎn)幾乎遍布內(nèi)存的各處。
              當(dāng)然,如果你要在容器中保存大量的元素,并且進(jìn)行許多的成員請(qǐng)求,那么set的O(log n)的效率完全可以抵消那些內(nèi)存方面的消耗。近似的,如果你偶爾才使用容器,那么這里的效率差別就非常的小。你應(yīng)該做一些效率評(píng)估以了解多大的n會(huì)使set變得更快。也許你會(huì)驚奇的發(fā)現(xiàn)在游戲的大多數(shù)典型應(yīng)用下vector的所有效率都比set要高。
              這還不是STL內(nèi)存使用的全部。一定要了解當(dāng)你使用clear方法時(shí),容器是否真的釋放掉了它的內(nèi)存。如果沒有,就可能產(chǎn)生內(nèi)存碎片。比如,如果你開始游戲的時(shí)候建立了一個(gè)空的vector,在游戲過程中增加元素,然后在游戲restart時(shí)調(diào)用clear,這時(shí)vector未必釋放它的全部?jī)?nèi)存。這個(gè)空的vector,可能依然占據(jù)了堆中的內(nèi)存,并使其變成碎片。如果你真的需要這樣來實(shí)現(xiàn)游戲的話,對(duì)這個(gè)問題有兩種解法。一是你可以在創(chuàng)建vector時(shí)調(diào)用reserve(),為你可能需要的最大數(shù)量的元素保留足夠的空間。如果這不可行的話,你可以強(qiáng)迫vector完全釋放內(nèi)存:

              Vector V;
              // … elements are inserted into V here
              Vector().swap(v);  // causes v to free its memory

              Set、list以及map都沒有這個(gè)問題,這是因?yàn)樗麄優(yōu)槊總€(gè)元素分別分配和釋放內(nèi)存。

            6、高級(jí)特性
              編程語(yǔ)言的某些特性你可能沒必要用到。看上去簡(jiǎn)單的特性可能會(huì)導(dǎo)致低下的效率。而看起來復(fù)雜的特性沒準(zhǔn)執(zhí)行得很好。C++的這些黑暗角落異常依賴于編譯器。當(dāng)你要使用它們時(shí),必須了解它們的代價(jià)。
              C++的string就是一個(gè)看起來不錯(cuò)的例子,但是在效率極其重要的場(chǎng)合應(yīng)該避免使用,考慮下面的代碼。

              Void Function(const std::string &str)
              {
              }
              Function("hello");

              對(duì)Function()的調(diào)用包括了對(duì)給定const char*參數(shù)的構(gòu)造函數(shù)的調(diào)用。在普遍的實(shí)現(xiàn)中,這個(gè)構(gòu)造函數(shù)執(zhí)行了一個(gè)malloc(),一個(gè)strlen(),以及一個(gè)memcpy(),而析構(gòu)函數(shù)立刻上來做了一些無(wú)意義的事情。(由于該例子中的string沒有被更多的應(yīng)用)然后又跟了一個(gè)free()。這里的內(nèi)存分配完全是浪費(fèi),因?yàn)樽址癶ello”早就在程序的數(shù)據(jù)段中了。我們?cè)缇陀兴趦?nèi)存中的副本了。如果Function定義了一個(gè)const char*的參數(shù),那么完全沒有了上面所說的那些額外的調(diào)用。這就是為了使用方便的string而付出的高昂代價(jià)。
              模板是效率的對(duì)立面的一個(gè)例子,根據(jù)語(yǔ)言標(biāo)準(zhǔn),編譯器在模板實(shí)例化為一個(gè)具體的類型時(shí)產(chǎn)生代碼。理論上,看上去是聲明了一個(gè)模板,但卻實(shí)際產(chǎn)生了大量的相似的代碼。如果你有了class1的指針的vector,也有class2的指針的vector,你就在你的可執(zhí)行文件中做了兩份的vector的拷貝。
              事實(shí)上,大多數(shù)的編譯器做得更好,首先,只有實(shí)際被使用到的模板成員函數(shù)被產(chǎn)生代碼。其次,如果事先了解了正確的行為,編譯器可以只產(chǎn)生一份代碼的拷貝。你可以從vector的例子發(fā)現(xiàn)這一點(diǎn),確實(shí)只產(chǎn)生了一份代碼(一般是vector)。有了好的編譯器,模板還是可以在保持高效的同時(shí)提供你一般編程的好處。
              C++的一些特性,比如初始化列表以及前自增,一般來說可以提高效率。而象其它的一些特性比如運(yùn)算符重載以及RTTI則看起來似乎是清白的,但卻有時(shí)帶來嚴(yán)重的效率問題。STL的容器則描述了盲目相信函數(shù)的算法運(yùn)行時(shí)間可以如何讓你誤入歧途。避免使用潛在的低效率的語(yǔ)言或類庫(kù)特性,同時(shí)花些時(shí)間來了解你的編譯器的各種選項(xiàng)。你會(huì)很快的學(xué)會(huì)設(shè)計(jì)高效的代碼,并且解決掉你的游戲中的效率問題。

            談到優(yōu)化,很多人都會(huì)直接想到匯編。難道優(yōu)化只能在匯編層次嗎?當(dāng)然不是,C++層次一樣可以作代碼優(yōu)化,其中有些常常是意想不到的。在C++層次進(jìn)行優(yōu)化,比在匯編層次優(yōu)化具有更好的移植性,應(yīng)該是優(yōu)化中的首選做法。
              確定浮點(diǎn)型變量和表達(dá)式是 float 型

              為了讓編譯器產(chǎn)生更好的代碼(比如說產(chǎn)生3DNow! 或SSE指令的代碼),必須確定浮點(diǎn)型變量和表達(dá)式是 float 型的。要特別注意的是,以 ";F"; 或 ";f"; 為后綴(比如:3.14f)的浮點(diǎn)常量才是 float 型,否則默認(rèn)是 double 型。為了避免 float 型參數(shù)自動(dòng)轉(zhuǎn)化為 double,請(qǐng)?jiān)诤瘮?shù)聲明時(shí)使用 float。

              使用32位的數(shù)據(jù)類型

              編譯器有很多種,但它們都包含的典型的32位類型是:int,signed,signed int,unsigned,unsigned int,long,signed long,long int,signed long int,unsigned long,unsigned long int。盡量使用32位的數(shù)據(jù)類型,因?yàn)樗鼈儽?6位的數(shù)據(jù)甚至8位的數(shù)據(jù)更有效率。

              明智使用有符號(hào)整型變量

              在很多情況下,你需要考慮整型變量是有符號(hào)還是無(wú)符號(hào)類型的。比如,保存一個(gè)人的體重?cái)?shù)據(jù)時(shí)不可能出現(xiàn)負(fù)數(shù),所以不需要使用有符號(hào)類型。但是,如果是要保存溫度數(shù)據(jù),就必須使用到有符號(hào)的變量。

              在許多地方,考慮是否使用有符號(hào)的變量是必要的。在一些情況下,有符號(hào)的運(yùn)算比較快;但在一些情況下卻相反。

              比如:整型到浮點(diǎn)轉(zhuǎn)化時(shí),使用大于16位的有符號(hào)整型比較快。因?yàn)閤86構(gòu)架中提供了從有符號(hào)整型轉(zhuǎn)化到浮點(diǎn)型的指令,但沒有提供從無(wú)符號(hào)整型轉(zhuǎn)化到浮點(diǎn)的指令。看看編譯器產(chǎn)生的匯編代碼:

              不好的代碼:

            編譯前 編譯后

            double x; mov [foo + 4], 0
            unsigned int i; mov eax, i
            x = i; mov [foo], eax
            flid qword ptr [foo]
            fstp qword ptr [x]

              上面的代碼比較慢。不僅因?yàn)橹噶顢?shù)目比較多,而且由于指令不能配對(duì)造成的FLID指令被延遲執(zhí)行。最好用以下代碼代替:
            推薦的代碼:

            編譯前 編譯后

            double x; fild dword ptr [i]
            int i; fstp qword ptr [x]
            x = i;

              在整數(shù)運(yùn)算中計(jì)算商和余數(shù)時(shí),使用無(wú)符號(hào)類型比較快。以下這段典型的代碼是編譯器產(chǎn)生的32位整型數(shù)除以4的代碼:

              不好的代碼 推薦的代碼

            編譯前 編譯后

            int i; mov eax, i
            i = i / 4; cdq
            and edx, 3
            add eax, edx
            sar eax, 2
            mov i, eax

            編譯前 編譯后

            unsigned int i; shr i, 2
            i = i / 4;

              總結(jié):
               無(wú)符號(hào)類型用于:
               除法和余數(shù)
               循環(huán)計(jì)數(shù)
               數(shù)組下標(biāo)
               有符號(hào)類型用于:
               整型到浮點(diǎn)的轉(zhuǎn)化
               while VS. for

              在編程中,我們常常需要用到無(wú)限循環(huán),常用的兩種方法是while (1) 和 for (;;)。這兩種方法效果完全一樣,但那一種更好呢?然我們看看它們編譯后的代碼:

            編譯前 編譯后

            while (1); mov eax,1
            test eax,eax
            je foo+23h
            jmp foo+18h

            編譯前 編譯后

            for (;;); jmp foo+23h

              一目了然,for (;;)指令少,不占用寄存器,而且沒有判斷跳轉(zhuǎn),比while (1)好。

            使用數(shù)組型代替指針型

              使用指針會(huì)使編譯器很難優(yōu)化它。因?yàn)槿狈τ行У闹羔槾a優(yōu)化的方法,編譯器總是假設(shè)指針可以訪問內(nèi)存的任意地方,包括分配給其他變量的儲(chǔ)存空間。所以為了編譯器產(chǎn)生優(yōu)化得更好的代碼,要避免在不必要的地方使用指針。一個(gè)典型的例子是訪問存放在數(shù)組中的數(shù)據(jù)。C++ 允許使用操作符 [] 或指針來訪問數(shù)組,使用數(shù)組型代碼會(huì)讓優(yōu)化器減少產(chǎn)生不安全代碼的可能性。比如,x[0] 和x[2] 不可能是同一個(gè)內(nèi)存地址,但 *p 和 *q 可能。強(qiáng)烈建議使用數(shù)組型,因?yàn)檫@樣可能會(huì)有意料之外的性能提升。

            不好的代碼 推薦的代碼

            typedef struct
            {
               float x,y,z,w;
            } VERTEX;
            typedef struct
            {
               float m[4][4];
            } MATRIX;
            void Xform(float* res, const float* v, const float* m, int nNumVerts)
            {
               float dp;
               int i;
                const VERTEX* vv = (VERTEX *)v;
                for (i = 0; i <; nNumVerts; i++)
               {
                 dp = vv->;x * *m ++;
                 dp += vv->;y * *m ++;
                 dp += vv->;z * *m ++;
                 dp += vv->;w * *m ++;
                 *res ++ = dp;      // 寫入轉(zhuǎn)換了的 x
                 dp = vv->;x * *m ++;
                 dp += vv->;y * *m ++;
                 dp += vv->;z * *m ++;
                 dp += vv->;w * *m ++;
                 *res ++ = dp;     // 寫入轉(zhuǎn)換了的 y
                 dp = vv->;x * *m ++;
                 dp += vv->;y * *m ++;
                 dp += vv->;z * *m ++;
                 dp += vv->;w * *m ++;
                 *res ++ = dp;    // 寫入轉(zhuǎn)換了的 z
                 dp = vv->;x * *m ++;
                 dp += vv->;y * *m ++;
                 dp += vv->;z * *m ++;
                 dp += vv->;w * *m ++;
                 *res ++ = dp;    // 寫入轉(zhuǎn)換了的 w
                 vv ++;        // 下一個(gè)矢量
                 m -= 16;
               }
            }
            typedef struct
            {
               float x,y,z,w;
            } VERTEX;
            typedef struct
            {
               float m[4][4];
            } MATRIX;
            void Xform (float* res, const float* v, const float* m, int nNumVerts)
            {
               int i;
               const VERTEX* vv = (VERTEX*)v;
               const MATRIX* mm = (MATRIX*)m;
               VERTEX* rr = (VERTEX*)res;
               for (i = 0; i <; nNumVerts; i++)
               {
                 rr->;x = vv->;x * mm->;m[0][0] + vv->;y * mm->;m[0][1]
                     + vv->;z * mm->;m[0][2] + vv->;w * mm->;m[0][3];
                 rr->;y = vv->;x * mm->;m[1][0] + vv->;y * mm->;m[1][1]
                     + vv->;z * mm->;m[1][2] + vv->;w * mm->;m[1][3];
                 rr->;z = vv->;x * mm->;m[2][0] + vv->;y * mm->;m[2][1]
                     + vv->;z * mm->;m[2][2] + vv->;w * mm->;m[2][3];
                 rr->;w = vv->;x * mm->;m[3][0] + vv->;y * mm->;m[3][1]
                     + vv->;z * mm->;m[3][2] + vv->;w * mm->;m[3][3];
               }
            }

              注意: 源代碼的轉(zhuǎn)化是與編譯器的代碼發(fā)生器相結(jié)合的。從源代碼層次很難控制產(chǎn)生的機(jī)器碼。依靠編譯器和特殊的源代碼,有可能指針型代碼編譯成的機(jī)器碼比同等條件下的數(shù)組型代碼運(yùn)行速度更快。明智的做法是在源代碼轉(zhuǎn)化后檢查性能是否真正提高了,再選擇使用指針型還是數(shù)組型。

            [充分分解小的循環(huán)]

              要充分利用CPU的指令緩存,就要充分分解小的循環(huán)。特別是當(dāng)循環(huán)體本身很小的時(shí)候,分解循環(huán)可以提高性能。BTW:很多編譯器并不能自動(dòng)分解循環(huán)。

            不好的代碼 推薦的代碼

            // 3D轉(zhuǎn)化:把矢量 V 和 4x4 矩陣 M 相乘
            for (i = 0; i <; 4; i ++)
            {
               r[i] = 0;
               for (j = 0; j <; 4; j ++)
               {
                 r[i] += M[j][i]*V[j];
               }
            }
            r[0] = M[0][0]*V[0] + M[1][0]*V[1] + M[2][0]*V[2] + M[3][0]*V[3];
            r[1] = M[0][1]*V[0] + M[1][1]*V[1] + M[2][1]*V[2] + M[3][1]*V[3];
            r[2] = M[0][2]*V[0] + M[1][2]*V[1] + M[2][2]*V[2] + M[3][2]*V[3];
            r[3] = M[0][3]*V[0] + M[1][3]*V[1] + M[2][3]*V[2] + M[3][3]*v[3];

              [避免沒有必要的讀寫依賴]

              當(dāng)數(shù)據(jù)保存到內(nèi)存時(shí)存在讀寫依賴,即數(shù)據(jù)必須在正確寫入后才能再次讀取。雖然AMD Athlon等CPU有加速讀寫依賴延遲的硬件,允許在要保存的數(shù)據(jù)被寫入內(nèi)存前讀取出來,但是,如果避免了讀寫依賴并把數(shù)據(jù)保存在內(nèi)部寄存器中,速度會(huì)更快。在一段很長(zhǎng)的又互相依賴的代碼鏈中,避免讀寫依賴顯得尤其重要。如果讀寫依賴發(fā)生在操作數(shù)組時(shí),許多編譯器不能自動(dòng)優(yōu)化代碼以避免讀寫依賴。所以推薦程序員手動(dòng)去消除讀寫依賴,舉例來說,引進(jìn)一個(gè)可以保存在寄存器中的臨時(shí)變量。這樣可以有很大的性能提升。下面一段代碼是一個(gè)例子:

              不好的代碼 推薦的代碼

            float x[VECLEN], y[VECLEN], z[VECLEN];
            ......
            for (unsigned int k = 1; k <; VECLEN; k ++)
            {
               x[k] = x[k-1] + y[k];
            }
            for (k = 1; k <; VECLEN; k++)
            {
               x[k] = z[k] * (y[k] - x[k-1]);
            }
            float x[VECLEN], y[VECLEN], z[VECLEN];
            ......
            float t(x[0]);
            for (unsigned int k = 1; k <; VECLEN; k ++)
            {
               t = t + y[k];
               x[k] = t;
            }
            t = x[0];
            for (k = 1; k <; VECLEN; k ++)
            {
               t = z[k] * (y[k] - t);
               x[k] = t;
            }

              Switch 的用法

              Switch 可能轉(zhuǎn)化成多種不同算法的代碼。其中最常見的是跳轉(zhuǎn)表和比較鏈/樹。推薦對(duì)case的值依照發(fā)生的可能性進(jìn)行排序,把最有可能的放在第一個(gè),當(dāng)switch用比較鏈的方式轉(zhuǎn)化時(shí),這樣可以提高性能。此外,在case中推薦使用小的連續(xù)的整數(shù),因?yàn)樵谶@種情況下,所有的編譯器都可以把switch 轉(zhuǎn)化成跳轉(zhuǎn)表。

            不好的代碼 推薦的代碼

            int days_in_month, short_months, normal_months, long_months;
            ......

            switch (days_in_month)
            {
               case 28:
               case 29:
                 short_months ++;
                 break;
               case 30:
                 normal_months ++;
                 break;
               case 31:
                 long_months ++;
                 break;
               default:
                 cout <;<; ";month has fewer than 28 or more than 31 days"; <;<; endl;
                 break;
            }
            int days_in_month, short_months, normal_months, long_months;
            ......

            switch (days_in_month)
            {
               case 31:
                 long_months ++;
                 break;
               case 30:
                 normal_months ++;
                 break;
               case 28:
               case 29:
                 short_months ++;
                 break;
               default:
                 cout <;<; ";month has fewer than 28 or more than 31 days"; <;<; endl;
                 break;
            }

              所有函數(shù)都應(yīng)該有原型定義

              一般來說,所有函數(shù)都應(yīng)該有原型定義。原型定義可以傳達(dá)給編譯器更多的可能用于優(yōu)化的信息。

              [盡可能使用常量(const)]

              盡可能使用常量(const)。C++ 標(biāo)準(zhǔn)規(guī)定,如果一個(gè)const聲明的對(duì)象的地址不被獲取,允許編譯器不對(duì)它分配儲(chǔ)存空間。這樣可以使代碼更有效率,而且可以生成更好的代碼。

            提升循環(huán)的性能

              要提升循環(huán)的性能,減少多余的常量計(jì)算非常有用(比如,不隨循環(huán)變化的計(jì)算)。

              不好的代碼(在for()中包含不變的if()) 推薦的代碼

            for( i ... )
            {
               if( CONSTANT0 )
               {
                 DoWork0( i ); // 假設(shè)這里不改變CONSTANT0的值
               }
               else
               {
                 DoWork1( i ); // 假設(shè)這里不改變CONSTANT0的值
               }
            }
            if( CONSTANT0 )
            {
               for( i ... )
               {
                 DoWork0( i );
               }
            }
            else
            {
               for( i ... )
               {
                 DoWork1( i );
               }
            }

              如果已經(jīng)知道if()的值,這樣可以避免重復(fù)計(jì)算。雖然不好的代碼中的分支可以簡(jiǎn)單地預(yù)測(cè),但是由于推薦的代碼在進(jìn)入循環(huán)前分支已經(jīng)確定,就可以減少對(duì)分支預(yù)測(cè)的依賴。   把本地函數(shù)聲明為靜態(tài)的(static)

              如果一個(gè)函數(shù)在實(shí)現(xiàn)它的文件外未被使用的話,把它聲明為靜態(tài)的(static)以強(qiáng)制使用內(nèi)部連接。否則,默認(rèn)的情況下會(huì)把函數(shù)定義為外部連接。這樣可能會(huì)影響某些編譯器的優(yōu)化——比如,自動(dòng)內(nèi)聯(lián)。

              考慮動(dòng)態(tài)內(nèi)存分配

              動(dòng)態(tài)內(nèi)存分配(C++中的";new";)可能總是為長(zhǎng)的基本類型(四字對(duì)齊)返回一個(gè)已經(jīng)對(duì)齊的指針。但是如果不能保證對(duì)齊,使用以下代碼來實(shí)現(xiàn)四字對(duì)齊。這段代碼假設(shè)指針可以映射到 long 型。

              例子

              double* p = (double*)new BYTE[sizeof(double) * number_of_doubles+7L];
            double* np = (double*)((long(p) + 7L) &; –8L);

              現(xiàn)在,你可以使用 np 代替 p 來訪問數(shù)據(jù)。注意:釋放儲(chǔ)存空間時(shí)仍然應(yīng)該用delete p。

              使用顯式的并行代碼

              盡可能把長(zhǎng)的有依賴的代碼鏈分解成幾個(gè)可以在流水線執(zhí)行單元中并行執(zhí)行的沒有依賴的代碼鏈。因?yàn)楦↑c(diǎn)操作有很長(zhǎng)的潛伏期,所以不管它被映射成 x87 或 3DNow! 指令,這都很重要。很多高級(jí)語(yǔ)言,包括C++,并不對(duì)產(chǎn)生的浮點(diǎn)表達(dá)式重新排序,因?yàn)槟鞘且粋€(gè)相當(dāng)復(fù)雜的過程。需要注意的是,重排序的代碼和原來的代碼在代數(shù)上一致并不等價(jià)于計(jì)算結(jié)果一致,因?yàn)楦↑c(diǎn)操作缺乏精確度。在一些情況下,這些優(yōu)化可能導(dǎo)致意料之外的結(jié)果。幸運(yùn)的是,在大部分情況下,最后結(jié)果可能只有最不重要的位(即最低位)是錯(cuò)誤的。

              不好的代碼 推薦的代碼

            double a[100], sum;
            int i;
            sum = 0.0f;
            for (i=0; i<;100; i++)
               sum += a[i];

            double a[100], sum1, sum2, sum3, sum4, sum;
            int i;
            sum1 = sum2 = sum3 = sum4 = 0.0;
            for (i = 0; i <; 100; i += 4)
            {
               sum1 += a[i];
               sum2 += a[i+1];
               sum3 += a[i+2];
               sum4 += a[i+3];
            }
            sum = (sum4+sum3)+(sum1+sum2);

              要注意的是:使用4 路分解是因?yàn)檫@樣使用了4階段流水線浮點(diǎn)加法,浮點(diǎn)加法的每一個(gè)階段占用一個(gè)時(shí)鐘周期,保證了最大的資源利用率。

            提出公共子表達(dá)式

              在某些情況下,C++編譯器不能從浮點(diǎn)表達(dá)式中提出公共的子表達(dá)式,因?yàn)檫@意味著相當(dāng)于對(duì)表達(dá)式重新排序。需要特別指出的是,編譯器在提取公共子表達(dá)式前不能按照代數(shù)的等價(jià)關(guān)系重新安排表達(dá)式。這時(shí),程序員要手動(dòng)地提出公共的子表達(dá)式(在VC.net里有一項(xiàng)“全局優(yōu)化”選項(xiàng)可以完成此工作,但效果就不得而知了)。

            推薦的代碼

            float a, b, c, d, e, f;
            ...
            e = b * c / d;
            f = b / d * a;
            float a, b, c, d, e, f;
            ...
            const float t(b / d);
            e = c * t;
            f = a * t;

            推薦的代碼

            float a, b, c, e, f;
            ...
            e = a / c;
            f = b / c;
            float a, b, c, e, f;
            ...
            const float t(1.0f / c);
            e = a * t;
            f = b * t;

              結(jié)構(gòu)體成員的布局

              很多編譯器有“使結(jié)構(gòu)體字,雙字或四字對(duì)齊”的選項(xiàng)。但是,還是需要改善結(jié)構(gòu)體成員的對(duì)齊,有些編譯器可能分配給結(jié)構(gòu)體成員空間的順序與他們聲明的不同。但是,有些編譯器并不提供這些功能,或者效果不好。所以,要在付出最少代價(jià)的情況下實(shí)現(xiàn)最好的結(jié)構(gòu)體和結(jié)構(gòu)體成員對(duì)齊,建議采取這些方法:

              按類型長(zhǎng)度排序

              把結(jié)構(gòu)體的成員按照它們的類型長(zhǎng)度排序,聲明成員時(shí)把長(zhǎng)的類型放在短的前面。

              把結(jié)構(gòu)體填充成最長(zhǎng)類型長(zhǎng)度的整倍數(shù)

              把結(jié)構(gòu)體填充成最長(zhǎng)類型長(zhǎng)度的整倍數(shù)。照這樣,如果結(jié)構(gòu)體的第一個(gè)成員對(duì)齊了,所有整個(gè)結(jié)構(gòu)體自然也就對(duì)齊了。下面的例子演示了如何對(duì)結(jié)構(gòu)體成員進(jìn)行重新排序:

              不好的代碼,普通順序 推薦的代碼,新的順序并手動(dòng)填充了幾個(gè)字節(jié)

            struct
            {
               char a[5];
               long k;
               double x;
            } baz;
            struct
            {
               double x;
               long k;
               char a[5];
            char pad[7];
            } baz;

              這個(gè)規(guī)則同樣適用于類的成員的布局。

              按數(shù)據(jù)類型的長(zhǎng)度排序本地變量

              當(dāng)編譯器分配給本地變量空間時(shí),它們的順序和它們?cè)谠创a中聲明的順序一樣,和上一條規(guī)則一樣,應(yīng)該把長(zhǎng)的變量放在短的變量前面。如果第一個(gè)變量對(duì)齊了,其它變量就會(huì)連續(xù)的存放,而且不用填充字節(jié)自然就會(huì)對(duì)齊。有些編譯器在分配變量時(shí)不會(huì)自動(dòng)改變變量順序,有些編譯器不能產(chǎn)生4字節(jié)對(duì)齊的棧,所以4字節(jié)可能不對(duì)齊。下面這個(gè)例子演示了本地變量聲明的重新排序:

              不好的代碼,普通順序 推薦的代碼,改進(jìn)的順序

            short ga, gu, gi;
            long foo, bar;
            double x, y, z[3];
            char a, b;
            float baz;
            double z[3];
            double x, y;
            long foo, bar;
            float baz;
            short ga, gu, gi;

              避免不必要的整數(shù)除法

              整數(shù)除法是整數(shù)運(yùn)算中最慢的,所以應(yīng)該盡可能避免。一種可能減少整數(shù)除法的地方是連除,這里除法可以由乘法代替。這個(gè)替換的副作用是有可能在算乘積時(shí)會(huì)溢出,所以只能在一定范圍的除法中使用。

              不好的代碼 推薦的代碼

            int i, j, k, m;
            m = i / j / k;
            int i, j, k, m;
            m = i / (j * k);

              把頻繁使用的指針型參數(shù)拷貝到本地變量

              避免在函數(shù)中頻繁使用指針型參數(shù)指向的值。因?yàn)榫幾g器不知道指針之間是否存在沖突,所以指針型參數(shù)往往不能被編譯器優(yōu)化。這樣是數(shù)據(jù)不能被存放在寄存器中,而且明顯地占用了內(nèi)存帶寬。注意,很多編譯器有“假設(shè)不沖突”優(yōu)化開關(guān)(在VC里必須手動(dòng)添加編譯器命令行/Oa或/Ow),這允許編譯器假設(shè)兩個(gè)不同的指針總是有不同的內(nèi)容,這樣就不用把指針型參數(shù)保存到本地變量。否則,請(qǐng)?jiān)诤瘮?shù)一開始把指針指向的數(shù)據(jù)保存到本地變量。如果需要的話,在函數(shù)結(jié)束前拷貝回去。   不好的代碼 推薦的代碼

            ?/ 假設(shè) q != r
            void isqrt(unsigned long a, unsigned long* q, unsigned long* r)
            {
               *q = a;
               if (a >; 0)
               {
                 while (*q >; (*r = a / *q))
                 {
                   *q = (*q + *r) >;>; 1;
                 }
               }
               *r = a - *q * *q;
            }
            // 假設(shè) q != r
            void isqrt(unsigned long a, unsigned long* q, unsigned long* r)
            {
               unsigned long qq, rr;
               qq = a;
               if (a >; 0)
               {
                 while (qq >; (rr = a / qq))
                 {
                   qq = (qq + rr) >;>; 1;
                 }
               }
               rr = a - qq * qq;
               *q = qq;
               *r = rr;
            }

            賦值與初始化
            先看看以下代碼:

            class CInt
            {
               int m_i;

            public:
               CInt(int a = 0):m_i(a) { cout <;<; ";CInt"; <;<; endl; }
               ~CInt() { cout <;<; ";~CInt"; <;<; endl; }

              CInt operator + (const CInt&; a) { return CInt(m_i + a.GetInt()); }

              void SetInt(const int i)  { m_i = i; }
               int GetInt() const      { return m_i; }
            };
            不好的代碼 推薦的代碼
            void main()
            {
               CInt a, b, c;
               a.SetInt(1);
               b.SetInt(2);
               c = a + b;
            }
            void main()
            {
               CInt a(1), b(2);
               CInt c(a + b);
            }

              這兩段代碼所作的事都一樣,但那一個(gè)更好呢?看看輸出結(jié)果就會(huì)發(fā)現(xiàn),不好的代碼輸出了四個(gè)";CInt";和四個(gè)";~CInt";,而推薦的代碼只輸出三個(gè)。也就是說,第二個(gè)例子比第一個(gè)例子少生成一次臨時(shí)對(duì)象。Why? 請(qǐng)注意,第一個(gè)中的c用的是先聲明再賦值的方法,第二個(gè)用的是初始化的方法,它們有本質(zhì)的區(qū)別。第一個(gè)例子的";c = a + b";先生成一個(gè)臨時(shí)對(duì)象用來保存a + b的值,再把該臨時(shí)對(duì)象用位拷貝的方法給c賦值,然后臨時(shí)對(duì)象被銷毀。這個(gè)臨時(shí)對(duì)象就是那個(gè)多出來的對(duì)象。第二個(gè)例子直接用拷貝構(gòu)造函數(shù)的方法對(duì)c初始化,不產(chǎn)生臨時(shí)對(duì)象。所以,盡量在需要使用一個(gè)對(duì)象時(shí)才聲明,并用初始化的方法賦初值。

              盡量使用成員初始化列表

              在初始化類的成員時(shí),盡量使用成員初始化列表而不是傳統(tǒng)的賦值方式。

              不好的代碼 推薦的代碼

            籧lass CMyClass
            {
               string strName;

            public:
               CMyClass(const string&; str);
            };

            CMyClass::CMyClass(const string&; str)
            {
               strName = str;
            }
            class CMyClass
            {
               string strName;
               int i;

            public:
               CMyClass(const string&; str);
            };

            CMyClass::CMyClass(const string&;str)
               : strName(str)
            {
            }

              不好的例子用的是賦值的方式。這樣,strName會(huì)先被建立(調(diào)用了string的默認(rèn)構(gòu)造函數(shù)),再由參數(shù)str賦值。而推薦的例子用的是成員初始化列表,strName直接構(gòu)造為str,少調(diào)用一次默認(rèn)構(gòu)造函數(shù),還少了一些安全隱患。
            posted on 2006-03-18 00:03 苦行僧 閱讀(1410) 評(píng)論(2)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 轉(zhuǎn)載

            Feedback

            # re: C++ 代碼優(yōu)化 2006-08-06 20:59 jiffwan
            樓主前面所說的優(yōu)化大概還能算得上一些基本常識(shí)。
            后面越說越糊涂了,哪能用編譯后的匯編來說明"C++"的優(yōu)化?要知道C++代碼被編譯成什么樣的匯編,是編譯器決定的,這意味著你所謂的"優(yōu)化"沒有任何意義,或是離開你所用的那個(gè)牌子、那個(gè)版本的編譯后沒有任何意義,所以談不上優(yōu)化。  回復(fù)  更多評(píng)論
              

            # re: C++ 代碼優(yōu)化 2007-04-06 10:23 jaogoy
            的確,就像for和while比較:

            4: for(; i<2; ++i);
            0040102F jmp main+2Ah (0040103a)
            00401031 mov eax,dword ptr [ebp-4]
            00401034 add eax,1
            00401037 mov dword ptr [ebp-4],eax
            0040103A cmp dword ptr [ebp-4],2
            0040103E jge main+32h (00401042)
            00401040 jmp main+21h (00401031)
            5: while(i<2)++i;
            00401042 cmp dword ptr [ebp-4],2
            00401046 jge main+43h (00401053)
            00401048 mov ecx,dword ptr [ebp-4]
            0040104B add ecx,1
            0040104E mov dword ptr [ebp-4],ecx
            00401051 jmp main+32h (00401042)

            基本沒區(qū)別,不能拿些不對(duì)稱的來說明問題  回復(fù)  更多評(píng)論
              

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