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            實時陰影繪制技術研究

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            《Approximate Soft Shadows on Arbitrary Surfaces using Penumbra Wedges》
            Tomas Akenine-Moller and Ulf Assarsson
            Eurographics Workshop on Rendering(2002)
             
            這是一個基于標準shadow volume和Haines的《Soft Planar Shadows using Plateaus》改進的算法。算法核心在于在多邊形silhouette邊的基礎上建立一種新的圖元-penumbra wedge,根據陰影接受表面上的點在在penumbra wedges中的位置進行插值,得到改點的陰影級別。
            下面對該算法進行更詳細的介紹。假設:光源為球形光源,LI=light intensity光照強度在公式中用s表示。
            • 算法總體思想

            penumbra wedges如下圖所示。

            從圖中可以看出來,PW方法并不是在本影外邊模擬出柔和的過渡,因此相對于Haines的方法在物理上更加真實。

            在PW中的LI-s在[0,1]之間計算,表示陰影級別,s=0表示不在陰影范圍內,s=1表示位于本影內。

            算法使用一個16bits的buffer作為LI-buffer,就如同是一個更高精度的stencil buffer,可以通過繪制一個HILO的紋理來實現。

            一般硬件都具有8-bit的顏色緩存,因此我們使用一個k=255來乘以LI值,然后用color buffer中的值減去255s就得到了改點的顏色值。算法的步驟如下:

            1,LI-buffer預置255

            2,用spacular+diffuse繪制場景,得到color buffer值

            3,繪制所有PW,將PW繪制到LI-buffer中

            4,將LI-buffer中的值調制到[0,255]之間并合并到color buffer(我理解是cb-lb)

            5,繪制ambient光

            其中第3步的偽代碼和對應的圖如下:

            1 : rasterizeWedge(){
            2 : for each visible fragment(x,y) on front facing triangles of wedge
            3 :   pf = computeEntryPointOnWedge(x; y);
            4 :   pb = computeExitPointOnWedge(x; y);
            5 :   p = point(x; y; z); //z is the Z-buffer value at (x; y)
            6 :   pi = choosePointClosestToEye(p;pb);
            7 :   sf = computeLightIntensity(pf );
            8 :   si = computeLightIntensity(pi);
            9 :  addToLIBuffer(round(255(si-sf)));
            10 : end;}

            其中第4步調制的目的是為了把因為位于不同PW中而值大于255的值歸整到0到255之間,以便能夠正確的體現陰影柔和程度。

            • penumbra wedge的構造

            構造原理如下圖所示:

            每個PW分成前后左右四個面,其中前后面的構造分別是:b=c+rn f=c-rn ,r是光源球半徑,n是shadow volume的法線。左右面的構造如下圖所示,是由相鄰PW的兩個前面交點和兩個后面交點以及sil的交點構成。

            文章中對于r=0可以直接繪制硬陰影以及鄰sil邊是銳角的情況也給以討論。

            • 光照強度插值(Light Intensity Interpolation)

            插值的關鍵是在相鄰的PW之間插值要連續,這樣在穿過兩個不同的PW的時候才會保持陰影的光滑。其計算如下圖所示:

            文章后邊詳細介紹了優化算法和實現結果,以及與其他算法的比較,這里就不說了。

            我對此算法的認識是:

            1. 相對于以前的算法可以較好的生成軟陰影,同時基于shadow volume,可以有效的避免前邊算法出現的問題。
            2. 存在著較多的局限性。比如球面光源,比如SV能夠處理的非多邊形體和半透明物體的陰影,比如頂點具有兩個以上sil邊的情況,等等。
            3. 雖然作者宣稱可以在明年的顯卡上獲得實時的性能,但是沒有硬件的加速完全無法達到很好的性能,這可能就是其沒有上siggraph的原因吧。
            4. 很多的問題對于我來說,既是機遇也是挑戰。
            5. 具體怎么實現,還得跟WJ大牛學習學習。
            說明:
            原載于http://blog.sina.com.cn/u/40d00f170100011h
            posted on 2005-12-23 00:11 苦行僧 閱讀(521) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: shadow
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