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            @import url(http://www.shnenglu.com/CuteSoft_Client/CuteEditor/Load.ashx?type=style&file=SyntaxHighlighter.css);@import url(/css/cuteeditor.css);

             《實時計算機圖形學(xué)(第二版)》         3.5.2 透視投影  P36
             《Real-time Rendering,Second Edition》 3.5.2 Perspective Projection     P61


            如何證明qy=-dpy/pz,即證明qy/py=-d/pz ? 畫出下面的圖來就清清楚楚了,相似三角形
             
            在photoshop中畫的,虛線是先畫的直線然后用橡皮間隔擦掉,汗啊!有沒有簡單的辦法?


            將錐體變換為單位立方體的透視變換矩陣,書上直接給出了式(3.68)表示:

            (此圖是從電子版的書上截圖下來的)

            (此圖是用word的公式編輯器編輯的,哇咔咔,好用啊!插入->對象->新建->Microsoft 公式 3.0)

            如何推導(dǎo)出來的呢?
            見丁歐南同學(xué)高一時寫的《
            Introduction to Perspective Projection
            看不懂的時候看下其Reference中的這個

            Perspective-Correct Interpolation  [Kok-Lim Low]

            這個英文的更好理解 ^_^

            還可以看下
             《實時計算機圖形學(xué)(第二版)》         15.2 透視校正插值  P381 
             《Real-time Rendering,Second Edition》  15.2 Perspective-Correct Interpolation       P680

             《3D數(shù)學(xué)基礎(chǔ):圖形與游戲開發(fā)》         15.3 坐標(biāo)空間  P326 
             《3D Math Primer for Graphics and Game Development》  15.3 Coordinate Spaces  P354

            2008-12-16 22:17  花了兩天時間看完了這些東西,畫滿了三張草紙的正反面,好久違的感覺啊!但是依然對透視投影很困惑

            2009-01-20  《Fundamentals of Computer Graphics》第七章 觀察 這里有比較詳細的推導(dǎo)
            2010-07-05
            http://www.opengpu.org/bbs/viewthread.php?tid=2561&extra=page%3D1%26amp;filter%3Ddigest

            2012-11-28
            上面的鏈接已經(jīng)失效,去這里下載吧 
            http://ishare.iask.sina.com.cn/f/9838742.html
            忍不住把所有的圖片鏈接全部更新了!!!
            在項目這么忙的時刻!!!
            以后不斷把閱讀的體會理解都加上!

            2015-07-09 

            今天終于把下面的推導(dǎo)都看完了,也計算了一遍。
            真的不難哈,相似三角形、三角函數(shù)、齊次坐標(biāo)、矩陣,就這些而已!木有微積分和概率!

            總結(jié):時間跨度好大啊,從08年底到15年中,將近7年過去了!從26歲的青春小伙兒變成了33歲的中年大叔!空間上跨度也挺大,從上海跑到了新加坡 :) 哈哈,但不變的是一顆求知的心!
            ========================

            透視投影(Perspective Projection)變換推導(dǎo)




            透視投影是3D固定流水線的重要組成部分,是將相機空間中的點從視錐體(frustum)變換到規(guī)則觀察體(Canonical View Volume)中,待裁剪完畢后進行透視除法的行為。在算法中它是通過透視矩陣乘法和透視除法兩步完成的。


            透視投影變換是令很多剛剛進入3D圖形領(lǐng)域的開發(fā)人員感到迷惑乃至神秘的一個圖形技術(shù)。其中的理解困難在于步驟繁瑣,對一些基礎(chǔ)知識過分依賴,一旦對它們中的任何地方感到陌生,立刻導(dǎo)致理解停止不前。

            沒錯,主流的3D APIs如OpenGL、D3D的確把具體的透視投影細節(jié)封裝起來,比如

            gluPerspective(…) 就可以根據(jù)輸入生成一個透視投影矩陣。而且在大多數(shù)情況下不需要了解具體的內(nèi)幕算法也可以完成任務(wù)。但是你不覺得,如果想要成為一個職業(yè)的圖形程序員或游戲開發(fā)者,就應(yīng)該真正降伏透視投影這個家伙么?我們先從必需的基礎(chǔ)知識著手,一步一步深入下去(這些知識在很多地方可以單獨找到,但我從來沒有在同一個地方全部找到,但是你現(xiàn)在找到了)。

            我們首先介紹兩個必須掌握的知識。有了它們,我們才不至于在理解透視投影變換的過程中迷失方向(這里會使用到向量幾何、矩陣的部分知識,如果你對此不是很熟悉,可以參考



            可以找到一組坐標(biāo)(v1,v2,v3),使得

            v = v1 a + v2 b + v3 c (1)

            而對于一個點p,則可以找到一組坐標(biāo)(p1,p2,p3),使得

            p – o = p1 a + p2 b + p3 c (2)

            從上面對向量和點的表達,我們可以看出為了在坐標(biāo)系中表示一個點(如p),我們把點的位置看作是對這個基的原點o所進行的一個位移,即一個向量——p – o(有的書中把這樣的向量叫做位置向量——起始于坐標(biāo)原點的特殊向量),我們在表達這個向量的同時用等價的方式表達出了點p:

            p = o + p1 a + p2 b + p3 c (3)

            (1)(3)是坐標(biāo)系下表達一個向量和點的不同表達方式。這里可以看出,雖然都是用代數(shù)分量的形式表達向量和點,但表達一個點比一個向量需要額外的信息。如果我寫出一個代數(shù)分量表達(1, 4, 7),誰知道它是個向量還是個點!

            我們現(xiàn)在把(1)(3)寫成矩陣的形式:



            這里(a,b,c,o)是坐標(biāo)基矩陣,右邊的列向量分別是向量v和點p在基下的坐標(biāo)。這樣,向量和點在同一個基下就有了不同的表達:3D向量的第4個代數(shù)分量是0,而3D點的第4個代數(shù)分量是1。像這種這種用4個代數(shù)分量表示3D幾何概念的方式是一種齊次坐標(biāo)表示。

            “齊次坐標(biāo)表示是計算機圖形學(xué)的重要手段之一,它既能夠用來明確區(qū)分向量和點,同時也更易用于進行仿射(線性)幾何變換。”—— F.S. Hill, JR
            這樣,上面的(1, 4, 7)如果寫成(1,4,7,0),它就是個向量;如果是(1,4,7,1),它就是個點。

            下面是如何在普通坐標(biāo) (Ordinary Coordinate)和齊次坐標(biāo)(Homogeneous Coordinate)之間進行轉(zhuǎn)換:

            從普通坐標(biāo)轉(zhuǎn)換成齊次坐標(biāo)時,

            如果(x,y,z)是個點,則變?yōu)?x,y,z,1);

            如果(x,y,z)是個向量,則變?yōu)?(x,y,z,0)

            從齊次坐標(biāo)轉(zhuǎn)換成普通坐標(biāo)時,

            如果是(x,y,z,1),則知道它是個點,變成(x,y,z);

            如果是(x,y,z,0),則知道它是個向量,仍然變成(x,y,z)

            以上是通過齊次坐標(biāo)來區(qū)分向量和點的方式。從中可以思考得知,對于平移T、旋轉(zhuǎn)R、縮放S這3個最常見的仿射變換,平移變換只對于點才有意義,因為普通向量沒有位置概念,只有大小和方向,這可以通過下面的式子清楚地看出:



              而旋轉(zhuǎn)和縮放對于向量和點都有意義,你可以用類似上面齊次表示來檢測。從中可以看出,齊次坐標(biāo)用于仿射變換非常方便。

            此外,對于一個普通坐標(biāo)的點P=(Px, Py, Pz),有對應(yīng)的一族齊次坐標(biāo)(wPx, wPy, wPz, w),其中w不等于零。比如,P(1, 4, 7)的齊次坐標(biāo)有(1, 4, 7, 1)、(2, 8, 14, 2)、(-0.1, -0.4, -0.7, -0.1)等等。因此,如果把一個點從普通坐標(biāo)變成齊次坐標(biāo),給x,y,z乘上同一個非零數(shù)w,然后增加第4個分量w;如果把一個齊次坐標(biāo)轉(zhuǎn)換成普通坐標(biāo),把前三個坐標(biāo)同時除以第4個坐標(biāo),然后去掉第4個分量。

            由于齊次坐標(biāo)使用了4個分量來表達3D概念,使得平移變換可以使用矩陣進行,從而如F.S. Hill, JR所說,仿射(線性)變換的進行更加方便。由于圖形硬件已經(jīng)普遍地支持齊次坐標(biāo)與矩陣乘法,因此更加促進了齊次坐標(biāo)使用,使得它似乎成為圖形學(xué)中的一個標(biāo)準(zhǔn)。


            簡單的線性插值

            這是在圖形學(xué)中普遍使用的基本技巧,我們在很多地方都會用到,比如2D位圖的放大、縮小,Tweening變換,以及我們即將看到的透視投影變換等等。基本思想是:給一個x屬于[a, b],找到y(tǒng)屬于[c, d],使得x與a的距離比上ab長度所得到的比例,等于y與c的距離比上cd長度所得到的比例,用數(shù)學(xué)表達式描述很容易理解:



            這樣,從a到b的每一個點都與c到d上的唯一一個點對應(yīng)。有一個x,就可以求得一個y。

            此外,如果x不在[a, b]內(nèi),比如x < a或者x > b,則得到的y也是符合y < c或者y > d,比例仍然不變,插值同樣適用。



            透視投影變換

            好,有了上面兩個理論知識,我們開始分析這次的主角——透視投影變換。這里我們選擇OpenGL的透視投影變換進行分析,其他的 APIs會存在一些差異,但主體思想是相似的,可以類似地推導(dǎo)。經(jīng)過相機矩陣的變換,頂點被變換到了相機空間。這個時候的多邊形也許會被視錐體裁剪,但在這個不規(guī)則的體中進行裁剪并非那么容易的事情,所以經(jīng)過圖形學(xué)前輩們的精心分析,裁剪被安排到規(guī)則觀察體(Canonical View Volume, CVV)中進行,CVV是一個正方體,x, y, z的范圍都是[-1,1],多邊形裁剪就是用這個規(guī)則體完成的。所以,事實上是透視投影變換由兩步組成:

            1)  用透視變換矩陣把頂點從視錐體中變換到裁剪空間的CVV中。

            2)  CVV裁剪完成后進行透視除法(一會進行解釋)。







            我們一步一步來,我們先從一個方向考察投影關(guān)系。




            上圖是右手坐標(biāo)系中頂點在相機空間中的情形。設(shè)P(x,z)是經(jīng)過相機變換之后的點,視錐體由eye——眼睛位置,np——近裁剪平面,fp——遠裁剪平面組成。N是眼睛到近裁剪平面的距離,F(xiàn)是眼睛到遠裁剪平面的距離。投影面可以選擇任何平行于近裁剪平面的平面,這里我們選擇近裁剪平面作為投影平面。設(shè) P’(x’,z’)是投影之后的點,則有z’ = -N。通過相似三角形性質(zhì),我們有關(guān)系:





            同理,有





            這樣,我們便得到了P投影后的點P’



            從上面可以看出,投影的結(jié)果z’始終等于-N,在投影面上。實際上,z’對于投影后的P’已經(jīng)沒有意義了,這個信息點已經(jīng)沒用了。但對于3D圖形管線來說,為了便于進行后面的片元操作,例如z緩沖消隱算法,有必要把投影之前的z保存下來,方便后面使用。因此,我們利用這個沒用的信息點存儲z,處理成:



            這個形式最大化地使用了3個信息點,達到了最原始的投影變換的目的,但是它太直白了,有一點蠻干的意味,我感覺我們最終的結(jié)果不應(yīng)該是它,你說呢?我們開始結(jié)合CVV進行思考,把它寫得在數(shù)學(xué)上更優(yōu)雅一致,更易于程序處理。假入能夠把上面寫成這個形式:



            那么我們就可以非常方便的用矩陣以及齊次坐標(biāo)理論來表達投影變換:




            其中



            哈,看到了齊次坐標(biāo)的使用,這對于你來說已經(jīng)不陌生了吧?這個新的形式不僅達到了上面原始投影變換的目的,而且使用了齊次坐標(biāo)理論,使得處理更加規(guī)范化。注意在把 變成的一步我們是使用齊次坐標(biāo)變普通坐標(biāo)的規(guī)則完成的。這一步在透視投影過程中稱為透視除法(Perspective Division),這是透視投影變換的第2步,經(jīng)過這一步,就丟棄了原始的z值(得到了CVV中對應(yīng)的z值,后面解釋),頂點才算完成了投影。而在這兩步之間的就是CVV裁剪過程,所以裁剪空間使用的是齊次坐標(biāo) ,主要原因在于透視除法會損失一些必要的信息(如原始z,第4個-z保留的)從而使裁剪變得更加難以處理,這里我們不討論CVV裁剪的細節(jié),只關(guān)注透視投影變換的兩步。

              矩陣



            就是我們投影矩陣的第一個版本。你一定會問為什么要把z寫成



            有兩個原因:

            1)  P’的3個代數(shù)分量統(tǒng)一地除以分母-z,易于使用齊次坐標(biāo)變?yōu)槠胀ㄗ鴺?biāo)來完成,使得處理更加一致、高效。
            2)  后面的CVV是一個x,y,z的范圍都為[-1,1]的規(guī)則體,便于進行多邊形裁剪。而我們可以適當(dāng)?shù)倪x擇系數(shù)a和b,使得 這個式子在z = -N的時候值為-1,而在z = -F的時候值為1,從而在z方向上構(gòu)建CVV。

            接下來我們就求出a和b:




            這樣我們就得到了透視投影矩陣的第一個版本:



            使用這個版本的透視投影矩陣可以從z方向上構(gòu)建CVV,但是x和y方向仍然沒有限制在[-1,1]中,我們的透視投影矩陣的下一個版本就要解決這個問題。
            為了能在x和y方向把頂點從Frustum情形變成CVV情形,我們開始對x和y進行處理。先來觀察我們目前得到的最終變換結(jié)果:


            我們知道-Nx / z的有效范圍是投影平面的左邊界值(記為left)和右邊界值(記為right),即[left, right],-Ny / z則為[bottom, top]。而現(xiàn)在我們想把-Nx / z屬于[left, right]映射到x屬于[-1, 1]中,-Ny / z屬于[bottom, top]映射到y(tǒng)屬于[-1, 1]中。你想到了什么?哈,就是我們簡單的線性插值,你都已經(jīng)掌握了!我們解決掉它:





            則我們得到了最終的投影點:





            下面要做的就是從這個新形式出發(fā)反推出下一個版本的透視投影矩陣。注意到 是 經(jīng)過透視除法的形式,而P’只變化了x和y分量的形式,az+b和-z是不變的,則我們做透視除法的逆處理——給P’每個分量乘上-z,得到





            而這個結(jié)果又是這么來的:



            則我們最終得到:




            M 就是最終的透視變換矩陣。相機空間中的頂點,如果在視錐體中,則變換后就在CVV中。如果在視錐體外,變換后就在CVV外。而CVV本身的規(guī)則性對于多邊形的裁剪很有利。OpenGL在構(gòu)建透視投影矩陣的時候就使用了M的形式。注意到M的最后一行不是(0 0 0 1)而是(0 0 -1 0),因此可以看出透視變換不是一種仿射變換,它是非線性的。另外一點你可能已經(jīng)想到,對于投影面來說,它的寬和高大多數(shù)情況下不同,即寬高比不為1,比如640/480。而CVV的寬高是相同的,即寬高比永遠是1。這就造成了多邊形的失真現(xiàn)象,比如一個投影面上的正方形在CVV的面上可能變成了一個長方形。解決這個問題的方法就是在對多變形進行透視變換、裁剪、透視除法之后,在歸一化的設(shè)備坐標(biāo)(Normalized Device Coordinates)上進行的視口(viewport)變換中進行校正,它會把歸一化的頂點之間按照和投影面上相同的比例變換到視口中,從而解除透視投影變換帶來的失真現(xiàn)象。進行校正前提就是要使投影平面的寬高比和視口的寬高比相同。
            便利的投影矩陣生成函數(shù)

            3D APIs都提供了諸如gluPerspective(fov, aspect, near, far)或者D3DXMatrixPerspectiveFovLH(pOut, fovY, Aspect, zn, zf)這樣的函數(shù)為用戶提供快捷的透視矩陣生成方法。我們還是用OpenGL的相應(yīng)方法來分析它是如何運作的。

            gluPerspective(fov, aspect, near, far)

            fov即視野,是視錐體在xz平面或者yz平面的開角角度,具體哪個平面都可以。OpenGL和 D3D都使用yz平面。

            aspect即投影平面的寬高比。

            near是近裁剪平面的距離

            far是遠裁剪平面的距離。




            上圖中左邊是在xz平面計算視錐體,右邊是在yz平面計算視錐體。可以看到左邊的第3步top = right / aspect使用了除法(圖形程序員討厭的東西),而右邊第3步right = top x aspect使用了乘法,這也許就是為什么圖形APIs采用yz平面的原因吧!

            透視投影變換推導(dǎo)(2)







            在上一篇文章中我們討論了透視投影變換的原理,分析了OpenGL所使用的透視投影矩陣的生成方法。正如我們所說,不同的圖形API因為左右手坐標(biāo)系、行向量列向量矩陣以及變換范圍等等的不同導(dǎo)致了矩陣的差異,可以有幾十個不同的透視投影矩陣,但它們的原理大同小異。這次我們準(zhǔn)備討論一下Direct3D(以下簡稱D3D)以及J2ME平臺上的JSR184(M3G)(以下簡稱M3G)的透視投影矩陣,主要出于以下幾個目的:

            (1)       我們在寫圖形引擎的時候需要采用不同的圖形API實現(xiàn),當(dāng)前主要是OpenGL和D3D。雖然二者的推導(dǎo)極為相似,但D3D的自身特點導(dǎo)致了一些地方仍然需要澄清。

            (2)       DirectX SDK的手冊中有關(guān)于透視投影矩陣的一些說明,但并不詳細,甚至有一些錯誤,從而使初學(xué)者理解起來變得困難,而這正是本文寫作的目的。

            (3)       M3G是J2ME平臺上的3D開發(fā)包,采用了OpenGL作為底層標(biāo)準(zhǔn)進行封裝。它的透視投影矩陣使用OpenGL的環(huán)境但又進行了簡化,值得一提。
            本文努力讓讀者清楚地了解D3D與M3G透視投影矩陣的原理,從而能夠知道它與OpenGL的一些差別,為構(gòu)建跨API的圖形引擎打好基礎(chǔ)。需要指出的一點是為了完全理解本文的內(nèi)容,請讀者先理解上一篇文章《深入探索透視投影變換》的內(nèi)容,因為OpenGL和它們的透視投影矩陣的原理非常相似,因此這里不會像上一篇文章從基礎(chǔ)知識講起,而是對比它們的差異來推導(dǎo)變換矩陣。我們開始!

            OpenGL與D3D的基本差異

            前面提到,不同API的基本差異導(dǎo)致了最終變換矩陣的不同,而導(dǎo)致OpenGL和D3D的透視投影矩陣不同的原因有以下幾個:

            (1)       OpenGL默認使用右手坐標(biāo)系,而D3D 默認使用左手坐標(biāo)系。



            (2)       OpenGL使用列向量矩陣乘法而D3D使用行向量矩陣乘法。



            (3)       OpenGL的CVV的Z范圍是[-1, 1],D3D的CVV的Z范圍是[0, 1]。

                以上這些差異導(dǎo)致了最終OpenGL和D3D的透視投影矩陣的不同。

            D3D的透視投影矩陣推導(dǎo)

            我們先來看最最基本的透視關(guān)系圖(上一篇文章開始的時候使用的圖):



            這里我們考察的是xz平面上的關(guān)系,yz平面上的關(guān)系同理。這里o是相機位置。np是近裁剪平面,也是投影平面,N是它到相機的距離。fp是遠裁剪平面,F(xiàn) 是它到相機的位置。p是需要投影的點,p’是投影之后的點。根據(jù)相似三角形定理,我們有



            則有



            注意到OpenGL使用右手坐標(biāo)系,因此應(yīng)該使用-N(請參考上一篇文章的這一步),而D3D使用左手坐標(biāo)系,因此使用N,這是二者的不同點之一。這樣,我們得到投影之后的點



            第三個信息點是變換之后的z在投影平面上的位置,也就是N,它已經(jīng)沒用了,我們把p’寫成



            從而用第三個沒用信息點它來存儲z(如果讀者對這一點不太了解,請參考上一篇文章)。接下來我們求出a和b,從而在z方向上構(gòu)建CVV。請注意這里是 OpenGL和D3D的另一個不同點,OpenGL的CVV的z范圍是[-1, 1],而D3D的CVV的z范圍是[0, 1]。也就是說,D3D 中在近裁剪平面上的點投影之后的點會處于CVV的z=0平面上,而在遠裁剪平面上的點投影之后的點會在CVV的z=1平面上。這樣我們的計算方程就是



            從而我們得到了透視投影矩陣的第一個版本







            這個時候第三個分量變換到CVV情形了,CVV的z范圍是[0,1]。接下來根據(jù)上一篇文章所講到的,我們要把前兩個分量變成CVV情形,CVV的x和y范圍是[-1, 1],如下圖所示:



            使用線性插值,我們有:



            這里left和right是投影平面的左右范圍,top和bottom是投影平面的上下范圍。xcvv和ycvv是我們需要算出的在CVV情形中的x和y,也就是我們要計算出的結(jié)果。但在算出它們之前,我們先把上面的式子寫成:




            這里有一個需要注意的地方,如果投影平面在x方向上居中,則



            那么第一個式子就可以銷掉等號兩邊的1/2,寫成



            同理,如果投影平面在y方向上居中,則第二個式子可以寫成




            則我們現(xiàn)在分兩種情況討論:

            (1)       投影平面的中心和x-y平面的中心重合(在x和y方向上都居中)

            (2)       一般情況


            我們分別討論:

            (1)特殊情況方程



            這組是特殊情況,方程比較簡單,但也是使用頻率最高的方式(這是D3DXMatrixPerspectiveLH、 D3DXMatrixPerspectiveRH、D3DXMatrixPerspectiveFovLH、 D3DXMatrixPerspectiveFovRH四個方法所使用的情況)。我們導(dǎo)出它:



            則我們反推出透視投影矩陣:




            其中



            而 r-l和t-b可以分別看作是投影平面的寬w和高h。最后那個矩陣就是D3D的透視投影矩陣之一。另外呢,如果我們不知道right、left、top以及bottom這幾個參量,也可以根據(jù)視野(FOV – Field Of View)參量來求得。下面是兩個平面的視野關(guān)系圖:





              
            其中,兩個fov分別是在x-z以及y-z平面上的視野。如果只給了一個視野,也可以通過投影平面的寬高比計算出來:



            用一個視野算出w或者h,然后用寬高比算出h或者w。


            (2)一般情況的方程



            這組方程比較繁瑣,但更具一般性(和OpenGL一般矩陣的推導(dǎo)一致,這也是D3DXMatrixPerspectiveOffCenterLH和 D3DXMatrixPerspectiveOffCenterRH兩個方法所使用的情況)。我們導(dǎo)出它:



            我們繼續(xù)反推出透視投影矩陣:



            其中



            最后那個矩陣就是D3D的一般透視投影矩陣。

            好了,目前為止,我們已經(jīng)導(dǎo)出了D3D的兩個透視投影矩陣。下面我把上一篇導(dǎo)出的OpenGL的透視投影矩陣寫出來,大家可以拿它和剛剛導(dǎo)出的D3D的一般性透視投影矩陣做一個對比。


            如果仔細觀察,可以發(fā)現(xiàn)二者在元素的布局上是一個轉(zhuǎn)置的關(guān)系,這個就是由它們使用的左右手坐標(biāo)系以及使用的行列矩陣的差異造成的。而另外在一些元素的細節(jié)上也存在著差異,這是由于D3D的CVV的z范圍不同造成的。可見在原理相同的情況下,細微的環(huán)境差異可以造成非常大的變化,而這就是透視投影矩陣存在諸多不同版本的原因。一般情況的透視投影矩陣也可以使用視野方式來定義,方法和特殊情況相同。


            M3G的透視投影矩陣

            M3G是對OpenGL進行的一個封裝,它的透視投影變換矩陣被放到了類Camera里面。因為它封裝了OpenGL,因此環(huán)境和OpenGL相同:右手坐標(biāo)系、列向量乘法、CVV范圍[-1, 1]。它唯一和OpenGL有些差異的地方就在于它只使用投影平面的中心和x-y平面的中心重合(在x和y方向上都居中)的情況(就是我們上面D3D的第一種特殊情況)。我們用OpenGL透視投影矩陣最終版本來說明(再次提醒,如果讀者對此感到迷惑,請參考第一篇文章):



            上面是OpenGL透視投影矩陣的最終版本,也是一般性版本,我們要把它變成特殊性,版本,非常簡單,和上面D3D的特殊情況一樣,我們從對x和y進行插值的那一步來看:



            和 D3D的第一種情況一樣,銷掉兩邊的1/2,得到:



            則我們反推出透視投影矩陣:



            最右邊那個矩陣就是M3G的透視投影矩陣。仍然可以通過視野參數(shù)來設(shè)置透視投影矩陣,這里請讀者自行推導(dǎo),方法與上面D3D的完全相同。




            posted on 2008-12-15 18:44 七星重劍 閱讀(10774) 評論(7)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Game Graphics

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            # re: 圖形學(xué)掃盲--(2)透視投影(Perspective Projection) 2009-01-04 19:04 Yao
            真慚愧,我剛學(xué)圖形就老想跳過這一堆公式,你卻專門拿來研究。我太浮躁了。  回復(fù)  更多評論
              
            # re: 圖形學(xué)掃盲--(2)透視投影(Perspective Projection) 2009-01-04 23:19 七星重劍
            @Yao
            我更慚愧啊,我做游戲都這么長時間了才看這個  回復(fù)  更多評論
              
            # re: 圖形學(xué)掃盲--(2)透視投影(Perspective Projection) 2010-08-01 16:39 aawolf
            寫得很好,可惜圖看不到了,缺圖使得理解有些困難,希望樓主有機會補一下圖。  回復(fù)  更多評論
              
            # re: 圖形學(xué)掃盲--(2)透視投影(Perspective Projection)[未登錄] 2012-11-14 09:23 nancy
            博主,麻煩您更新一下圖片鏈接吧,真心感謝!  回復(fù)  更多評論
              
            # re: 圖形學(xué)掃盲--(2)透視投影(Perspective Projection) 2012-11-28 18:01 七星重劍
            最近太忙,沒空更新圖片鏈接,大家看我更新的鏈接去下載doc格式的吧  回復(fù)  更多評論
              
            # re: 圖形學(xué)掃盲--(2)透視投影(Perspective Projection) 2012-11-28 20:11 七星重劍
            忍不住又都把圖片鏈接更新了!!!!!!  回復(fù)  更多評論
              
            # re: 圖形學(xué)掃盲--(2)透視投影(Perspective Projection)[未登錄] 2014-04-15 08:46 sky
            頂樓主,講的很清楚,受益匪淺!  回復(fù)  更多評論
              
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