比《劍3》高一個檔次,呵呵。目標絕對有大牛啊!
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系統(tǒng)特性
- 《天驕III》的服務器和客戶端程序設計運行在 Win32 平臺上。為了保證程序的運行效率和開發(fā)效率,決定使用 C++ 語言進行開發(fā)。所有代碼采用 Microsoft Visual C++ 7.1 編寫,并使用 Visual Studio .NET 2003 IDE 集成的調試器和源代碼管理工具。在 C++ 標準模板庫(STL)方面,《天驕III》不使用 VC 自帶的 PJ 版本,而使用 STLport(從 SGI STL 移植而來)作為替代方案,以期在效率方面有所提升。
- 《天驕III》大量采用客戶端主動預測技術,使游戲對網絡延遲的敏感性降至最低。因此可以使用 TCP/IP 協議以便在協議層就實現可靠的網絡傳輸,使程序員將更多精力放在游戲程序中。
目標軟件自主開發(fā)的“大服務器架構”將客戶端連接管理、用戶登入登出等與游戲內容無關的操作全部交給單獨的連接服務器進程處理,將客戶端程序與游戲世界服務器隔離。一方面提高了系統(tǒng)安全性;另一方面大大降低了游戲服務器的系統(tǒng)負擔,使游戲服務器可以有更多的系統(tǒng)資源處理更復雜的游戲邏輯。這種服務器架構還允許將一個邏輯上統(tǒng)一的游戲世界分布式地運行在多臺計算機上,使整個游戲世界可以承載更高的同時在線人數。該架構先后經過了《天驕II》、《傲世 Online》、《鳳舞天驕》等多款產品的考驗,并且目前仍在穩(wěn)定運行中,已經被證明是成熟可靠的技術。《天驕III》將繼續(xù)沿用和完善這種大服務器架構。
- 《天驕III》采用 Win32 平臺上較為成熟的“最小化轉儲+崩潰后調試”的方案來解決可能遇到的各種程序錯誤問題:使用 dbghelp 庫將程序在崩潰點的狀態(tài)“凍結”到文件中,然后提交到研發(fā)部門恢復崩潰現場并進行錯誤分析。這種方法可以在不向最終用戶發(fā)布任何調試信息(以免被人輕易地執(zhí)行反向工程)的情況下最精確地重現錯誤、減少解決問題所需的時間。目標軟件目前已經在多款產品中使用了這種技術。
圖像渲染模塊特性簡介
- 場景
超大規(guī)模場景系統(tǒng),支持地形的動態(tài)加載,實現整個世界的無縫拼接、室內外場景的無縫連接。
場景組織采用空間八叉樹分割,PORTAL,CVS,BSP等先進技術,實現高效精確的裁剪,以及準確的碰撞檢測。
全場景動態(tài)光照系統(tǒng),可以根據時間在白天黑夜間平滑過渡,配合planar shadowmapping、perspective shadowmapping、omni shadowmapping、trapezoidial shadowmapping等先進的實時陰影技術,可以輕松模擬現實中復雜的光照環(huán)境。
- 地形
基于視差控制的LOD地形系統(tǒng),能夠采用有限的元素表現出極具真實感的復雜地形地貌,支持gloss mapping,normal mapping,parallax occlusion mapping等先進渲染技術,并且可以根據光照環(huán)境的改變實時動態(tài)生成真實的地形陰影。
- 模型
靈活高效的骨骼動畫系統(tǒng),支持動作幀間、動作和動作間的無縫平滑過渡,能夠實現同一角色的多動作融合,支持軟硬件加速頂點變換,以及靜態(tài)模型的geometry instancing。
模型支持gloss mapping,normal mapping,parallax occlusion mapping,soft self-shadow等先進的渲染技術,配合高擴展性的材質系統(tǒng),可以讓美工輕松實現所見即所得的編輯。
- 粒子,草
采用geometry instancing、shader instancing等先進技術的高效可擴展的粒子、草體系統(tǒng),支持同屏海量的粒子、草體繪制,支持粒子和風力等環(huán)境因素交互,支持腳本控制。
- 特效
逼真的水體渲染系統(tǒng),支持全場景范圍的折射、反射,支持無縫的水上水下場景過渡。
豐富的全屏特效系統(tǒng),支持hdr glow、亮度自適應、景深、局部動態(tài)模糊、熱空氣擾動、體積光等多種特效。
- UI
功能強大的輕量級UI庫,通過lua腳本可方便快捷的實現第三方界面插件擴展。
世界編輯器介紹
支持無縫場景的編輯,對于場景中大范圍的地形,提供了多種幫助美工進行大場景區(qū)域規(guī)劃的功能。提供豐富的地形網格編輯手段:支持高度圖導入和各種網格編輯刷子,如平滑、凹凸、抹平、挖洞和鋪路等等。

高度編輯

挖洞編輯
提供豐富的地形紋理編輯手段,來實現無縫場景的多層紋理編輯。 支持紋理混合alpha圖的導入和各種紋理層編輯刷子,并提供了多種規(guī)劃手段,來輔助大范圍場景紋理的編輯。另外,程序能夠自動根據地形的坡度來識別不同的紋理映射軸并且自動計算紋理坐標。因此美工可以在photoshop中方便的進行初期規(guī)劃,然后利用地編對規(guī)劃數據進行處理,加工,方便的生成和編輯不同場景中不同地形的紋理。自動生成場景中的地圖紋理。

紋理編輯
方便的大批量植被集的編輯,支持導入植被種植圖和植被種植刷子,美工在photoshop中制作出代表植被集形狀,大小,顏色的種植圖,然后在場景中種植。

種植植被
方便的實體編輯功能,像素級的實體揀選,能夠在場景中快速高效的種植和編輯各種實體,如模型,特效,攝像機等等。

實體編輯
方便的調整場景信息。場景里面如各種光照信息,霧化信息,天空盒,以及各種全屏后期特效能夠方便的進行設置修改并且能夠進行實時的刷新。

白天場景

夜晚場景

環(huán)境設置
特效編輯器簡介
方便靈活的粒子系統(tǒng)編輯,提供多種粒子生成器,并且能夠對其進行靈活控制。對于粒子的各種屬性如大小,速度,旋轉,顏色,紋理都能靈活進行控制,另外還支持支持粒子的多種渲染方式,如點精靈,條帶,各種類型的公告板等等。

粒子生成器(1)

粒子生成器(2)

粒子特效編輯(1)

粒子特效編輯(2)
支持樹形的特效節(jié)點,方便的特效組合,在組合時可以復用以往的特效,提高了編輯的效率。除了粒子特效外,還可以組合模型動畫特效、紋理動畫和動畫紋理特效等等。在各種子特效組合時可以附加各種不同的規(guī)則,如平移,繞一軸公轉,自轉,延時播放等等。

粒子規(guī)則編輯

節(jié)點之間的作用時間

粒子特效
服務器技術特性簡介
- 服務器各個模塊均按照“Consumer-Producer”模型設計,僅在公共接口定義上耦合,并約定了“Consumer-Driven”的驅動方式。按照這種模型設計出來的服務器程序具有清晰的代碼結構,并且模塊間耦合度較低,便于日后維護和擴展。
- 《天驕III》服務器端腳本系統(tǒng)采用 Lua 腳本語言。除了 Lua 在性能方面的出色表現之外,還因為它具有很強的可擴展性,使我們很容易地就將它集成到項目中來,形成我們自己的腳本系統(tǒng)。使用
Lua 最大的好處在于將腳本虛擬機環(huán)境與二進制代碼環(huán)境完全隔離開來,從而使腳本錯誤不會波及到整個服務器進程。另一方面,Lua 的“協同線程”特性可以使程序員更容易地控制腳本代碼的執(zhí)行過程,在不給腳本代碼增加任何復雜度的前提下,將一些耗時操作(如數據庫操作、遠程查詢操作等)異步化,以保證整個游戲世界不會因等待這些操作返回而掛起。
- 《天驕III》服務器程序在設計時就考慮到了當前和將來服務器硬件的多核、多 CPU 特性。以場景邏輯為單位,將不同場景(包括同一個場景的不同實例,也就是副本)間的游戲邏輯分發(fā)到不同的工作線程去執(zhí)行,以便最大限度地利用服務器硬件的 CPU 資源。這種場景間完全獨立的劃分方式再配合大服務器架構,又使得整個游戲世界實現動態(tài)負載平衡成為一件很容易的事。
posted on 2009-09-09 00:58
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