• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>
            隨筆 - 505  文章 - 1034  trackbacks - 0
            <2008年9月>
            31123456
            78910111213
            14151617181920
            21222324252627
            2829301234
            567891011


            子曾經曰過:編程無他,唯手熟爾!

            常用鏈接

            留言簿(94)

            隨筆分類(649)

            隨筆檔案(505)

            相冊

            BCB

            Crytek

            • crymod
            • Crytek's Offical Modding Portal

            Game Industry

            OGRE

            other

            Programmers

            Qt

            WOW Stuff

            搜索

            •  

            積分與排名

            • 積分 - 912020
            • 排名 - 14

            最新隨筆

            最新評論

            閱讀排行榜

            評論排行榜






            //-----------------------------------------------------------------------------
            // File: CreateDevice.cpp
            //
            // Desc: This is the first tutorial for using Direct3D. In this tutorial, all
            //       we are doing is creating a Direct3D device and using it to clear the
            //       window.
            //
            // Copyright (c) Microsoft Corporation. All rights reserved.
            //-----------------------------------------------------------------------------
            #include <d3d9.h>
            #pragma warning( disable : 
            4996 ) // disable deprecated warning 
            #include <strsafe.h>
            #pragma warning( 
            default : 4996 ) 




            //-----------------------------------------------------------------------------
            // Global variables
            //-----------------------------------------------------------------------------
            LPDIRECT3D9             g_pD3D       = NULL; // Used to create the D3DDevice
            LPDIRECT3DDEVICE9       g_pd3dDevice = NULL; // Our rendering device




            //-----------------------------------------------------------------------------
            // Name: InitD3D()
            // Desc: Initializes Direct3D
            //-----------------------------------------------------------------------------
            HRESULT InitD3D( HWND hWnd )
            {
                
            // Create the D3D object, which is needed to create the D3DDevice.
                if( NULL == ( g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) )
                    
            return E_FAIL;

                
            // Set up the structure used to create the D3DDevice. Most parameters are
                
            // zeroed out. We set Windowed to TRUE, since we want to do D3D in a
                
            // window, and then set the SwapEffect to "discard", which is the most
                
            // efficient method of presenting the back buffer to the display.  And 
                
            // we request a back buffer format that matches the current desktop display 
                
            // format.
                D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; 
                ZeroMemory( 
            &d3dpp, sizeof(d3dpp) );
                d3dpp.Windowed 
            = TRUE;
                d3dpp.SwapEffect 
            = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
                d3dpp.BackBufferFormat 
            = D3DFMT_UNKNOWN;

                
            // Create the Direct3D device. Here we are using the default adapter (most
                
            // systems only have one, unless they have multiple graphics hardware cards
                
            // installed) and requesting the HAL (which is saying we want the hardware
                
            // device rather than a software one). Software vertex processing is 
                
            // specified since we know it will work on all cards. On cards that support 
                
            // hardware vertex processing, though, we would see a big performance gain 
                
            // by specifying hardware vertex processing.
                if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
                                                  D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
                                                  
            &d3dpp, &g_pd3dDevice ) ) )
                {
                    
            return E_FAIL;
                }

                
            // Device state would normally be set here

                
            return S_OK;
            }




            //-----------------------------------------------------------------------------
            // Name: Cleanup()
            // Desc: Releases all previously initialized objects
            //-----------------------------------------------------------------------------
            VOID Cleanup()
            {
                
            if( g_pd3dDevice != NULL) 
                    g_pd3dDevice
            ->Release();

                
            if( g_pD3D != NULL)
                    g_pD3D
            ->Release();
            }




            //-----------------------------------------------------------------------------
            // Name: Render()
            // Desc: Draws the scene
            //-----------------------------------------------------------------------------
            VOID Render()
            {
                
            if( NULL == g_pd3dDevice )
                    
            return;

                
            // Clear the backbuffer to a blue color
                g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0,0,255), 1.0f0 );
                
                
            // Begin the scene
                if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice->BeginScene() ) )
                {
                    
            // Rendering of scene objects can happen here
                
                    
            // End the scene
                    g_pd3dDevice->EndScene();
                }

                
            // Present the backbuffer contents to the display
                g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
            }




            //-----------------------------------------------------------------------------
            // Name: MsgProc()
            // Desc: The window's message handler
            //-----------------------------------------------------------------------------
            LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
            {
                
            switch( msg )
                {
                    
            case WM_DESTROY:
                        Cleanup();
                        PostQuitMessage( 
            0 );
                        
            return 0;

                    
            case WM_PAINT:
                        Render();
                        ValidateRect( hWnd, NULL );
                        
            return 0;
                }

                
            return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );
            }




            //-----------------------------------------------------------------------------
            // Name: WinMain()
            // Desc: The application's entry point
            //-----------------------------------------------------------------------------
            INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT )
            {
                
            // Register the window class
                WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L0L
                                  GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,
                                  
            "D3D Tutorial", NULL };
                RegisterClassEx( 
            &wc );

                
            // Create the application's window
                HWND hWnd = CreateWindow( "D3D Tutorial""D3D Tutorial 01: CreateDevice"
                                          WS_OVERLAPPEDWINDOW, 
            100100300300,
                                          NULL, NULL, wc.hInstance, NULL );

                
            // Initialize Direct3D
                if( SUCCEEDED( InitD3D( hWnd ) ) )
                { 
                    
            // Show the window
                    ShowWindow( hWnd, SW_SHOWDEFAULT );
                    UpdateWindow( hWnd );

                    
            // Enter the message loop
                    MSG msg; 
                    
            while( GetMessage( &msg, NULL, 00 ) )
                    {
                        TranslateMessage( 
            &msg );
                        DispatchMessage( 
            &msg );
                    }
                }

                UnregisterClass( 
            "D3D Tutorial", wc.hInstance );
                
            return 0;
            }



            posted on 2007-02-15 21:46 七星重劍 閱讀(1597) 評論(2)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Game Graphics

            FeedBack:
            # re: Direct3D Tutorial 1: Creating a Device[未登錄] 2008-04-15 22:12 小不點
            帥哥,希望 你的blog都有備份,把你的3D資料傳我分吧。。
            自己上網受限制,本想看完你的每一分的。。。。
            email: amyvmiwei@126.com
            謝謝!!!!!  回復  更多評論
              
            # re: Direct3D Tutorial 1: Creating a Device 2008-04-16 02:18 七星重劍
            @小不點
            有些東西關系隱私,不好一塊兒給你
            還是在網上看吧
            見諒啊  回復  更多評論
              
            久久精品一区二区三区AV| 国产精品无码久久久久| 精品无码久久久久久久久久 | 99久久精品免费看国产一区二区三区| 国产精品国色综合久久| 久久精品aⅴ无码中文字字幕不卡| 久久综合狠狠综合久久97色| 精品久久久久中文字幕一区| 狠狠色婷婷综合天天久久丁香 | 欧美亚洲国产精品久久| 欧美伊人久久大香线蕉综合69| 99久久精品久久久久久清纯| 99久久亚洲综合精品成人| 久久美女人爽女人爽| 国产午夜精品理论片久久| 久久精品国产只有精品66| 人妻丰满?V无码久久不卡| 一本大道久久东京热无码AV| 精品久久久久久中文字幕大豆网| 久久精品国产AV一区二区三区| 久久亚洲AV成人无码国产| 精品九九久久国内精品| 久久久久亚洲AV成人网| 久久精品国产99国产精品导航 | 亚洲国产香蕉人人爽成AV片久久| 狠狠色丁香久久婷婷综合_中| 漂亮人妻被黑人久久精品| 99久久国产主播综合精品| 国产精品久久新婚兰兰| 91久久精一区二区三区大全| 91精品国产91久久久久久| 亚洲精品成人网久久久久久| 人妻精品久久无码区| 国产免费久久精品99久久| 午夜人妻久久久久久久久| 色噜噜狠狠先锋影音久久| 久久综合色老色| 久久精品国产WWW456C0M| 国产午夜福利精品久久2021 | 免费一级欧美大片久久网| 久久综合给合久久狠狠狠97色 |