青青草原综合久久大伊人导航_色综合久久天天综合_日日噜噜夜夜狠狠久久丁香五月_热久久这里只有精品

隨筆 - 505  文章 - 1034  trackbacks - 0
<2025年10月>
2829301234
567891011
12131415161718
19202122232425
2627282930311
2345678


子曾經(jīng)曰過:編程無他,唯手熟爾!

常用鏈接

留言簿(94)

隨筆分類(649)

隨筆檔案(505)

相冊

BCB

Crytek

  • crymod
  • Crytek's Offical Modding Portal

Game Industry

OGRE

other

Programmers

Qt

WOW Stuff

搜索

  •  

積分與排名

  • 積分 - 921252
  • 排名 - 14

最新隨筆

最新評論

閱讀排行榜

評論排行榜






//=============================================================================
// Desc: 主程序源文件
//=============================================================================
#include "dxstdafx.h"
#include 
"resource.h"


//-----------------------------------------------------------------------------
// 全局變量
//-----------------------------------------------------------------------------
ID3DXFont*                 g_pFont = NULL;          //ID3DXFont字體對象
ID3DXSprite*               g_pTextSprite = NULL;    //ID3DXSprite文本精靈對象
bool                       g_bShowHelp = true;      //標(biāo)識是否顯示簡單說明文本

CDXUTDialogResourceManager g_DialogResourceManager; 
//對話框資源管理器
CD3DSettingsDlg            g_SettingsDlg;           //Direct3D設(shè)備設(shè)置對話框
CDXUTDialog                g_HUD;                   //
CDXUTDialog                g_SampleUI;              //

LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9      g_pVB                
= NULL; //頂點緩沖區(qū)
IDirect3DVertexShader9*      g_pVertexShader      = NULL; //頂點渲染器
LPD3DXCONSTANTTABLE          g_pConstantTable_VS  = NULL; //常量表對象
D3DXMATRIXA16                g_matWorld, g_matView, g_matProj;

//定義頂點結(jié)構(gòu)和頂點靈活格式
struct CUSTOMVERTEX
{
    D3DXVECTOR3 position;
    DWORD color;
};
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE)


//-----------------------------------------------------------------------------
// 控件ID
//-----------------------------------------------------------------------------
#define IDC_TOGGLEFULLSCREEN      1
#define IDC_TOGGLEREF             2
#define IDC_CHANGEDEVICE          3


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 函數(shù)聲明
//------------------------------------------------------------------------------
bool    CALLBACK IsDeviceAcceptable( D3DCAPS9* pCaps, D3DFORMAT AdapterFormat, D3DFORMAT BackBufferFormat, bool bWindowed, void* pUserContext );
bool    CALLBACK ModifyDeviceSettings( DXUTDeviceSettings* pDeviceSettings, const D3DCAPS9* pCaps, void* pUserContext );
HRESULT CALLBACK OnCreateDevice( IDirect3DDevice9
* pd3dDevice, const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, void* pUserContext );
HRESULT CALLBACK OnResetDevice( IDirect3DDevice9
* pd3dDevice, const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, void* pUserContext );
void    CALLBACK OnFrameMove( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext );
void    CALLBACK OnFrameRender( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext );
LRESULT CALLBACK MsgProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam, 
bool* pbNoFurtherProcessing, void* pUserContext );
void    CALLBACK KeyboardProc( UINT nChar, bool bKeyDown, bool bAltDown, void* pUserContext );
void    CALLBACK OnGUIEvent( UINT nEvent, int nControlID, CDXUTControl* pControl, void* pUserContext );
void    CALLBACK OnLostDevice( void* pUserContext );
void    CALLBACK OnDestroyDevice( void* pUserContext );

void    InitApp();
void    RenderText();


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 入口函數(shù)
//-----------------------------------------------------------------------------
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int )
{
    
//為Debug配置啟用運行時內(nèi)存檢查功能
#if defined(DEBUG) | defined(_DEBUG)
    _CrtSetDbgFlag( _CRTDBG_ALLOC_MEM_DF 
| _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF );
#endif

    
//設(shè)置回調(diào)函數(shù)
    DXUTSetCallbackDeviceCreated( OnCreateDevice );
    DXUTSetCallbackDeviceReset( OnResetDevice );
    DXUTSetCallbackDeviceLost( OnLostDevice );
    DXUTSetCallbackDeviceDestroyed( OnDestroyDevice );
    DXUTSetCallbackMsgProc( MsgProc );
    DXUTSetCallbackKeyboard( KeyboardProc );
    DXUTSetCallbackFrameRender( OnFrameRender );
    DXUTSetCallbackFrameMove( OnFrameMove );

    
//應(yīng)用程序相關(guān)的初始化
    InitApp();

    
//初始化DXUT, 創(chuàng)建窗口, 創(chuàng)建Direct3D設(shè)備對象
    DXUTInit( truetruetrue );
    DXUTSetCursorSettings( 
truetrue );
    DXUTCreateWindow( L
"HLSLTransform" );
    DXUTCreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, 
true640480
        IsDeviceAcceptable, ModifyDeviceSettings );

    
//進入消息循環(huán)和場景渲染
    DXUTMainLoop();

    
//在此進行應(yīng)用程序相關(guān)的清除工作

    
return DXUTGetExitCode();
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 應(yīng)用程序相關(guān)初始化
//-----------------------------------------------------------------------------
void InitApp()
{
    
//初始化對話框
    g_SettingsDlg.Init( &g_DialogResourceManager );
    g_HUD.Init( 
&g_DialogResourceManager );
    g_SampleUI.Init( 
&g_DialogResourceManager );

    
//為g_HUD對話框設(shè)置消息處理函數(shù),添加控件
    g_HUD.SetCallback( OnGUIEvent ); int iY = 10
    g_HUD.AddButton( IDC_TOGGLEFULLSCREEN, L
"Toggle full screen"35, iY, 12522 );
    g_HUD.AddButton( IDC_TOGGLEREF, L
"Toggle REF (F3)"35, iY += 2412522 );
    g_HUD.AddButton( IDC_CHANGEDEVICE, L
"Change device (F2)"35, iY += 2412522, VK_F2 );
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 設(shè)備能力檢查
//-----------------------------------------------------------------------------
bool CALLBACK IsDeviceAcceptable( D3DCAPS9* pCaps, D3DFORMAT AdapterFormat, 
                                  D3DFORMAT BackBufferFormat, 
bool bWindowed, 
                                  
void* pUserContext )
{
    
//檢查后臺緩沖區(qū)格式是否支持Alpha混合等操作(post pixel blending operations)
    IDirect3D9* pD3D = DXUTGetD3DObject(); 
    
if( FAILED( pD3D->CheckDeviceFormat( pCaps->AdapterOrdinal, pCaps->DeviceType,
                    AdapterFormat, D3DUSAGE_QUERY_POSTPIXELSHADER_BLENDING, 
                    D3DRTYPE_TEXTURE, BackBufferFormat ) ) )
        
return false;

    
//檢查當(dāng)前設(shè)備支持的頂點渲染版本是否低于2.0
    if( pCaps->VertexShaderVersion < D3DVS_VERSION(2,0) )
        
return FALSE;

    
return true;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 修改Direct3D渲染設(shè)備設(shè)置
//-----------------------------------------------------------------------------
bool CALLBACK ModifyDeviceSettings( DXUTDeviceSettings* pDeviceSettings, 
                                    
const D3DCAPS9* pCaps, void* pUserContext )
{
    
//如果不支持硬件頂點處理則使用軟件頂點處理
    if( (pCaps->DevCaps & D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT) == 0)
    {
        pDeviceSettings
->BehaviorFlags = D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING;
    }

    
//如果使用參考設(shè)備,則彈出警告對話框
    static bool s_bFirstTime = true;
    
if( s_bFirstTime )
    {
        s_bFirstTime 
= false;
        
if( pDeviceSettings->DeviceType == D3DDEVTYPE_REF )
            DXUTDisplaySwitchingToREFWarning();
    }

    
return true;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 在此創(chuàng)建管理內(nèi)存資源對象
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT CALLBACK OnCreateDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, 
                                
const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, 
                                
void* pUserContext )
{
    HRESULT hr;

    V_RETURN( g_DialogResourceManager.OnCreateDevice( pd3dDevice ) );
    V_RETURN( g_SettingsDlg.OnCreateDevice( pd3dDevice ) );
    
    
//創(chuàng)建字體
    V_RETURN( D3DXCreateFont( pd3dDevice, 150, FW_BOLD, 1, FALSE, DEFAULT_CHARSET, 
                         OUT_DEFAULT_PRECIS, DEFAULT_QUALITY, DEFAULT_PITCH 
| FF_DONTCARE, 
                         L
"Arial"&g_pFont ) );

    
//創(chuàng)建頂點緩沖區(qū)
    V_RETURN( pd3dDevice->CreateVertexBuffer( 3*sizeof(CUSTOMVERTEX),
                                                
0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
                                                D3DPOOL_MANAGED, 
&g_pVB, NULL ) );
    
//填充頂點緩沖區(qū)
    CUSTOMVERTEX* pVertices;
    V_RETURN( g_pVB
->Lock( 00, (void**)&pVertices, 0 ) );
    pVertices[
0].position = D3DXVECTOR3(-1.5f-1.5f,  0.0f);
    pVertices[
0].color    = 0xffff0000;
    pVertices[
1].position = D3DXVECTOR3(1.5f-1.5f0.0f);
    pVertices[
1].color    = 0xff00ff00;
    pVertices[
2].position = D3DXVECTOR3(0.0f,  1.5f0.0f);
    pVertices[
2].color    = 0xff00ffff;
    g_pVB
->Unlock(); 
    
    
//編譯頂點渲染器代碼
    LPD3DXBUFFER pCode_VS;
    DWORD dwShaderFlags 
= D3DXSHADER_SKIPOPTIMIZATION|D3DXSHADER_DEBUG;
    V_RETURN(D3DXCompileShaderFromFile( L
"HLSLTransform.vsh", NULL, NULL, "VS",
                                     
"vs_2_0", dwShaderFlags, &pCode_VS,
                                     NULL, 
&g_pConstantTable_VS));

    
//創(chuàng)建頂點渲染器
    V_RETURN(pd3dDevice->CreateVertexShader((DWORD*)pCode_VS->GetBufferPointer(),
                                            
&g_pVertexShader ));
    pCode_VS
->Release();

    
return S_OK;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 在此創(chuàng)建默認(rèn)內(nèi)存類型資源對象
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT CALLBACK OnResetDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, 
                                
const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, 
                                
void* pUserContext )
{
    HRESULT hr;

    V_RETURN( g_DialogResourceManager.OnResetDevice() );
    V_RETURN( g_SettingsDlg.OnResetDevice() );

    
//設(shè)置對話框位置和尺寸
    g_HUD.SetLocation( pBackBufferSurfaceDesc->Width-1700 );
    g_HUD.SetSize( 
170170 );
    g_SampleUI.SetLocation( pBackBufferSurfaceDesc
->Width-170
                            pBackBufferSurfaceDesc
->Height-350 );
    g_SampleUI.SetSize( 
170300 );

    
//恢復(fù)字體
    if( g_pFont )
        V_RETURN( g_pFont
->OnResetDevice() );
   
    
//創(chuàng)建ID3DXSprite接口對象
    V_RETURN( D3DXCreateSprite( pd3dDevice, &g_pTextSprite ) );

    
//構(gòu)造觀察矩陣
    D3DXVECTOR3 vEyePt( 0.0f0.0f,-5 );
    D3DXVECTOR3 vLookatPt( 
0.0f0.0f0.0f );
    D3DXVECTOR3 vUpVec( 
0.0f1.0f0.0f );
    D3DXMatrixLookAtLH( 
&g_matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec );

    
//構(gòu)造投影矩陣
    float fAspectRatio = (float)pBackBufferSurfaceDesc->Width / pBackBufferSurfaceDesc->Height;
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH( 
&g_matProj, D3DX_PI/4, fAspectRatio, 1.0f100.0f );
   
    
//關(guān)閉光照處理, 默認(rèn)情況下使用光照處理
    pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, false );

    
//設(shè)置剔出模式,為不剔出任何面
    pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE );

    
return S_OK;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 更新場景
//-----------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnFrameMove( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, 
                           
float fElapsedTime, void* pUserContext )
{
    HRESULT hr 
= S_OK;
    
//建立世界矩陣
    UINT  iTime  = timeGetTime() % 2000;
    FLOAT fAngle 
= iTime * (2.0f * D3DX_PI) / 2000.0f;
    D3DXMatrixIdentity( 
&g_matWorld );
    D3DXMatrixRotationY( 
&g_matWorld, fAngle );

    
//設(shè)置全局變量
    D3DXMATRIX mWorldViewProj = g_matWorld * g_matView * g_matProj;
    V(g_pConstantTable_VS
->SetMatrix( pd3dDevice, "matWorldViewProj"&mWorldViewProj ));
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 渲染場景
//-----------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnFrameRender( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, 
                            
float fElapsedTime, void* pUserContext )
{
    HRESULT hr;
  
    
//如果正在利用Direct3D設(shè)備設(shè)置對話框進行設(shè)置, 則不渲染場景
    if( g_SettingsDlg.IsActive() )
    {
        g_SettingsDlg.OnRender( fElapsedTime );
        
return;
    }

    
//清除后臺顏色緩沖區(qū)和深度緩沖區(qū)
    V( pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 
                         D3DCOLOR_ARGB(
04550170), 1.0f0) );

    
//渲染場景
    if( SUCCEEDED( pd3dDevice->BeginScene() ) )
    {
        
//設(shè)置頂點渲染器
        V(pd3dDevice->SetVertexShader( g_pVertexShader ));
        pd3dDevice
->SetStreamSource( 0, g_pVB, 0sizeof(CUSTOMVERTEX) );
        pd3dDevice
->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );
        pd3dDevice
->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 01 );

        
//渲染文本和控件
        DXUT_BeginPerfEvent( DXUT_PERFEVENTCOLOR, L"HUD / Stats" ); 
        RenderText();
        V( g_HUD.OnRender( fElapsedTime ) );
        V( g_SampleUI.OnRender( fElapsedTime ) );
        DXUT_EndPerfEvent();

        V( pd3dDevice
->EndScene() );
    }
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 渲染文本
//-----------------------------------------------------------------------------
void RenderText()
{
    CDXUTTextHelper txtHelper( g_pFont, g_pTextSprite, 
15 );

    
//顯示當(dāng)前Direct3D設(shè)備狀態(tài)和渲染幀速率
    txtHelper.Begin();
    txtHelper.SetInsertionPos( 
55 );
    txtHelper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR( 
1.0f1.0f0.0f1.0f ) );
    txtHelper.DrawTextLine( DXUTGetFrameStats(
true) );
    txtHelper.DrawTextLine( DXUTGetDeviceStats() );

    
//顯示其他簡要信息
    txtHelper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR( 1.0f1.0f1.0f1.0f ) );
    txtHelper.DrawTextLine( L
"使用HLSL頂點渲染器實現(xiàn)坐標(biāo)變換" );
    
    
//顯示簡單幫助文本
    const D3DSURFACE_DESC* pd3dsdBackBuffer = DXUTGetBackBufferSurfaceDesc();
    
if( g_bShowHelp )
    {
        txtHelper.SetInsertionPos( 
10, pd3dsdBackBuffer->Height-15*6 );
        txtHelper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR( 
1.0f0.75f0.0f1.0f ) );
        txtHelper.DrawTextLine( L
"Controls (F1 to hide):" );

        txtHelper.SetInsertionPos( 
40, pd3dsdBackBuffer->Height-15*5 );
        txtHelper.DrawTextLine( L
"Quit: ESC" );
    }
    
else
    {
        txtHelper.SetInsertionPos( 
10, pd3dsdBackBuffer->Height-15*2 );
        txtHelper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR( 
1.0f1.0f1.0f1.0f ) );
        txtHelper.DrawTextLine( L
"Press F1 for help" );
    }
    txtHelper.End();
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 消息處理
//-----------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK MsgProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam, 
                         
bool* pbNoFurtherProcessing, void* pUserContext )
{
    
*pbNoFurtherProcessing = g_DialogResourceManager.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
    
if*pbNoFurtherProcessing )
        
return 0;

    
if( g_SettingsDlg.IsActive() )
    {
        g_SettingsDlg.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
        
return 0;
    }

    
*pbNoFurtherProcessing = g_HUD.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
    
if*pbNoFurtherProcessing )
        
return 0;
   
    
*pbNoFurtherProcessing = g_SampleUI.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
    
if*pbNoFurtherProcessing )
        
return 0;

    
return 0;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 鍵盤消息處理
//-----------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK KeyboardProc( UINT nChar, bool bKeyDown, bool bAltDown, void* pUserContext )
{
    
if( bKeyDown )
    {
        
switch( nChar )
        {
            
case VK_F1: g_bShowHelp = !g_bShowHelp; break;
        }
    }
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 處理各種控件消息
//-----------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnGUIEvent( UINT nEvent, int nControlID, CDXUTControl* pControl, 
                         
void* pUserContext )
{
    
switch( nControlID )
    {
        
case IDC_TOGGLEFULLSCREEN:
            DXUTToggleFullScreen(); 
            
break;

        
case IDC_TOGGLEREF:
            DXUTToggleREF(); 
            
break;

        
case IDC_CHANGEDEVICE:
            g_SettingsDlg.SetActive( 
!g_SettingsDlg.IsActive() ); 
            
break;
    }
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 釋放在OnResetDevice()中創(chuàng)建的資源
//-----------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnLostDevice( void* pUserContext )
{
    g_DialogResourceManager.OnLostDevice();
    g_SettingsDlg.OnLostDevice();
    
if( g_pFont )
        g_pFont
->OnLostDevice();
    SAFE_RELEASE( g_pTextSprite );
}


//------------------------------------------------------------------------------
// Desc: 釋放在OnCreateDevice()中創(chuàng)建的資源
//------------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnDestroyDevice( void* pUserContext )
{
    g_DialogResourceManager.OnDestroyDevice();
    g_SettingsDlg.OnDestroyDevice();
    SAFE_RELEASE( g_pFont );

    SAFE_RELEASE(g_pVB);
    SAFE_RELEASE(g_pVertexShader);
    SAFE_RELEASE(g_pConstantTable_VS);
}

HLSLTransform.vsh

//==============================================================
// Desc: 頂點渲染器代碼
//==============================================================

//坐標(biāo)變換矩陣
float4x4 matWorldViewProj;    

//--------------------------------------------------------------
// Desc: 輸出結(jié)構(gòu)
//--------------------------------------------------------------
struct VS_OUTPUT
{
   float4 Pos   : POSITION;
   float4 Color : COLOR;
};

//--------------------------------------------------------------
// Desc: 頂點渲染
//--------------------------------------------------------------
VS_OUTPUT VS( float4 Pos: POSITION, float4 Color: COLOR )
{
   VS_OUTPUT Out = (VS_OUTPUT) 0; 
   Out.Pos = mul(Pos, matWorldViewProj);
   Out.Color = Color;
   
return Out;
}








posted on 2008-04-09 14:19 七星重劍 閱讀(510) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Game Graphics
青青草原综合久久大伊人导航_色综合久久天天综合_日日噜噜夜夜狠狠久久丁香五月_热久久这里只有精品
  • <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>
            欧美成人一二三| 99人久久精品视频最新地址| 国模一区二区三区| 亚洲精选中文字幕| 亚洲欧美日韩综合国产aⅴ| 国产综合色产在线精品| 国产精品欧美日韩一区| 香蕉久久夜色| 亚洲综合日韩| 欧美成人小视频| 在线亚洲伦理| 亚洲精品综合久久中文字幕| 欧美午夜剧场| 欧美日韩精品综合| 麻豆免费精品视频| 欧美一区二区三区在线观看视频| 亚洲大片在线观看| 亚洲黄色av| 中文国产成人精品| 亚洲精品一区在线观看| 欧美成年人视频| 日韩视频一区二区三区| 国语自产偷拍精品视频偷| 国产精品视频导航| 欧美三级视频在线播放| 欧美成人午夜免费视在线看片 | 欧美人与性动交a欧美精品| 日韩亚洲不卡在线| 亚洲久久一区| 亚洲无吗在线| 亚洲精品中文字幕在线观看| 亚洲美女av黄| 男女av一区三区二区色多| 一区二区欧美在线观看| 欧美不卡在线| 亚洲欧美区自拍先锋| 欧美成人久久| 樱桃视频在线观看一区| 久久久99国产精品免费| 91久久在线视频| 久久夜精品va视频免费观看| 亚洲国产精品成人| 裸体一区二区| 毛片一区二区三区| 国产精品香蕉在线观看| 亚洲国产精品成人综合色在线婷婷| 久久婷婷成人综合色| 一区二区三区四区五区精品| 国产精品嫩草99av在线| 精品成人一区二区| 黄色精品一二区| 久久久久亚洲综合| 国产亚洲欧美一区二区三区| 国语自产精品视频在线看| 亚洲一区二区三区久久| 亚洲国产毛片完整版| 久久久久久久久综合| 一本综合精品| 久久躁日日躁aaaaxxxx| 国产精品美女一区二区| 亚洲欧美一区二区视频| 午夜久久久久| 久久久亚洲一区| 韩国成人精品a∨在线观看| 一区二区欧美国产| 亚洲国产综合在线| 欧美制服第一页| 国产情人节一区| 久久青青草原一区二区| 国产精品白丝jk黑袜喷水| 久久av老司机精品网站导航| 欧美久久久久免费| 欧美影院成人| 亚洲欧美高清| 国产情人综合久久777777| 欧美一区在线直播| 久久久久久综合网天天| 亚洲精品免费在线| 亚洲欧美国产不卡| 亚洲黄色毛片| 亚洲一区二区精品在线观看| 久久视频国产精品免费视频在线 | 午夜精品亚洲| 国产精品vip| 蜜臀久久99精品久久久久久9| 欧美韩国在线| 久久久人成影片一区二区三区| 1024成人| 欧美a级在线| 亚洲人成艺术| 国产欧美日韩精品a在线观看| 欧美一级成年大片在线观看| 久久福利电影| 一区二区三区精品视频在线观看| 久久免费视频在线观看| 六月婷婷一区| 国产精品亚洲美女av网站| 亚洲精华国产欧美| 亚洲精品护士| 欧美一区二区免费观在线| 欧美一级二区| 国产在线国偷精品产拍免费yy| 欧美一区91| 午夜在线播放视频欧美| 欧美电影免费观看| 亚洲视频在线一区| 在线一区二区三区四区五区| 欧美激情一区在线| 亚洲精品视频在线观看免费| 国内免费精品永久在线视频| 亚洲男人的天堂在线aⅴ视频| 亚洲美女性视频| 欧美精品一卡| 久久国产福利国产秒拍| 久久国产天堂福利天堂| 永久555www成人免费| 欧美99久久| 亚洲国产欧美另类丝袜| 在线激情影院一区| 国产精品福利网站| 欧美喷潮久久久xxxxx| 在线看国产一区| 国产亚洲精品一区二555| 亚洲二区免费| 久热精品在线| 免费成人av| 久久高清福利视频| 奶水喷射视频一区| 欧美欧美天天天天操| 欧美成人精品| 久久久久久久性| 性伦欧美刺激片在线观看| 亚洲伊人伊色伊影伊综合网| av成人黄色| 久久久精彩视频| 亚洲系列中文字幕| 日韩亚洲欧美精品| 欧美+日本+国产+在线a∨观看| 久久亚洲精品一区| 麻豆精品视频在线观看| 久久在线播放| 久久九九全国免费精品观看| 亚洲精品欧美专区| 免费中文日韩| 久久久国产精品一区二区中文| 久久精品夜色噜噜亚洲aⅴ| 一区二区三区精品视频| 久久不射2019中文字幕| 一本一本久久a久久精品综合麻豆| 欧美成人免费全部| 亚洲午夜电影网| 久久久精品动漫| 欧美1级日本1级| 欧美成人免费小视频| 亚洲国产视频直播| 在线综合视频| 亚洲一区在线免费| 午夜精品区一区二区三| 久久成人这里只有精品| 久久国产直播| 在线观看三级视频欧美| 亚洲欧洲日本一区二区三区| 亚洲女同在线| 亚洲一区二区久久| 亚洲午夜av| 久久久蜜桃精品| 欧美激情中文不卡| 美女爽到呻吟久久久久| 国产综合色在线视频区| 亚洲欧美一区二区三区在线| 欧美激情精品久久久久久| 亚洲欧美日本日韩| 国产精品嫩草久久久久| 久久久国产午夜精品| 午夜亚洲性色视频| 999在线观看精品免费不卡网站| 亚洲人成网在线播放| 欧美另类在线播放| 亚洲欧美精品一区| 欧美一区激情| 亚洲二区三区四区| 久久综合激情| 久久综合国产精品台湾中文娱乐网| 一区二区三区在线免费播放| 欧美暴力喷水在线| 欧美第一黄色网| 亚洲尤物在线视频观看| 亚洲精品一级| 免费在线亚洲欧美| 一区二区三区欧美在线观看| 亚洲欧美日本日韩| 国产精品最新自拍| 久久久久久夜| 欧美日韩亚洲一区二区三区在线 | 欧美日韩国产精品成人| 黄色成人免费观看| 一本色道久久综合亚洲91| 国产乱码精品| 免费亚洲电影在线| 国产精品影音先锋|