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//=============================================================================
// Desc: 像素霧化效果
//=============================================================================
#include <d3dx9.h>


//-----------------------------------------------------------------------------
// 全局變量
//-----------------------------------------------------------------------------
LPDIRECT3D9             g_pD3D           = NULL; //Direct3D對象
LPDIRECT3DDEVICE9       g_pd3dDevice     = NULL; //Direct3D設(shè)備對象

LPD3DXMESH              g_pMesh          
= NULL; //網(wǎng)格模型對象
D3DMATERIAL9*           g_pMeshMaterials = NULL; //網(wǎng)格模型材料
LPDIRECT3DTEXTURE9*     g_pMeshTextures  = NULL; //網(wǎng)格模型紋理
DWORD                   g_dwNumMaterials = 0L;   //網(wǎng)格模型子塊數(shù)量


//----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 
//----------------------------------------------------------------------------
inline FLOAT HeightField( FLOAT x, FLOAT z )
{
    FLOAT y 
= 0.0f;
    y 
+= 10.0f * cosf( 0.051f*+ 0.0f ) * sinf( 0.055f*+ 0.0f );
    y 
+= 10.0f * cosf( 0.053f*+ 0.0f ) * sinf( 0.057f*+ 0.0f );
    y 
+= 2.0f * cosf( 0.101f*+ 0.0f ) * sinf( 0.105f*+ 0.0f );
    y 
+= 2.0f * cosf( 0.103f*+ 0.0f ) * sinf( 0.107f*+ 0.0f );
    y 
+= 2.0f * cosf( 0.251f*+ 0.0f ) * sinf( 0.255f*+ 0.0f );
    y 
+= 2.0f * cosf( 0.253f*+ 0.0f ) * sinf( 0.257f*+ 0.0f );
    
return y;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 初始化Direct3D
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitD3D( HWND hWnd )
{
    
//創(chuàng)建Direct3D對象, 該對象用來創(chuàng)建Direct3D設(shè)備對象
    if( NULL == ( g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) )
        
return E_FAIL;

    
//設(shè)置D3DPRESENT_PARAMETERS結(jié)構(gòu), 準(zhǔn)備創(chuàng)建Direct3D設(shè)備對象
    D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; 
    ZeroMemory( 
&d3dpp, sizeof(d3dpp) );
    d3dpp.Windowed 
= TRUE;
    d3dpp.SwapEffect 
= D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
    d3dpp.BackBufferFormat 
= D3DFMT_UNKNOWN;
    d3dpp.EnableAutoDepthStencil 
= TRUE;
    d3dpp.AutoDepthStencilFormat 
= D3DFMT_D16;

    
//創(chuàng)建Direct3D設(shè)備對象
    if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
                                      D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
                                      
&d3dpp, &g_pd3dDevice ) ) )
    {
        
return E_FAIL;
    }

    
//設(shè)置環(huán)境光
    g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_AMBIENT, 0xffffffff );

    
//設(shè)置霧的顏色
    g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGCOLOR, 0xff0000ff);

    
//設(shè)置紋理過濾狀態(tài)
    g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
    g_pd3dDevice
->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP,   D3DTOP_SELECTARG1 );
    g_pd3dDevice
->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR );
    g_pd3dDevice
->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR );

    
return S_OK;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 從絕對路徑中提取紋理文件名
//-----------------------------------------------------------------------------
void RemovePathFromFileName(LPSTR fullPath, LPWSTR fileName)
{
    
//先將fullPath的類型變換為LPWSTR
    WCHAR wszBuf[MAX_PATH];
    MultiByteToWideChar( CP_ACP, 
0, fullPath, -1, wszBuf, MAX_PATH );
    wszBuf[MAX_PATH
-1= L'\0';

    WCHAR
* wszFullPath = wszBuf;

    
//從絕對路徑中提取文件名
    LPWSTR pch=wcsrchr(wszFullPath,'\\');
    
if (pch)
        lstrcpy(fileName, 
++pch);
    
else
        lstrcpy(fileName, wszFullPath);
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 創(chuàng)建場景圖形
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitGeometry()
{
    LPD3DXBUFFER pD3DXMtrlBuffer; 
//存儲模型材料的緩沖區(qū)對象

    
//從磁盤文件加載網(wǎng)格模型
    if( FAILED( D3DXLoadMeshFromX( L"seafloor.x", D3DXMESH_SYSTEMMEM, 
                                   g_pd3dDevice, NULL, 
                                   
&pD3DXMtrlBuffer, NULL, &g_dwNumMaterials, 
                                   
&g_pMesh ) ) )
    {
        MessageBox(NULL, L
"Could not find seafloor.x", L"Fog", MB_OK);
        
return E_FAIL;
    }

    
//從網(wǎng)格模型中提取材料屬性和紋理文件名 
    D3DXMATERIAL* d3dxMaterials = (D3DXMATERIAL*)pD3DXMtrlBuffer->GetBufferPointer();
    g_pMeshMaterials 
= new D3DMATERIAL9[g_dwNumMaterials]; //材料結(jié)構(gòu)數(shù)組

    
if( g_pMeshMaterials == NULL )
        
return E_OUTOFMEMORY;
    g_pMeshTextures  
= new LPDIRECT3DTEXTURE9[g_dwNumMaterials];
    
if( g_pMeshTextures == NULL )
        
return E_OUTOFMEMORY;

    
//逐塊提取網(wǎng)格模型材料屬性和紋理文件名
    for( DWORD i=0; i<g_dwNumMaterials; i++ )
    {
        
//復(fù)制材料屬性
        g_pMeshMaterials[i] = d3dxMaterials[i].MatD3D;
        g_pMeshMaterials[i].Ambient 
= g_pMeshMaterials[i].Diffuse;

        g_pMeshTextures[i] 
= NULL;
        
if( d3dxMaterials[i].pTextureFilename != NULL && 
            strlen(d3dxMaterials[i].pTextureFilename) 
> 0 )
        {
            
//獲取紋理文件名
            WCHAR filename[256];
            RemovePathFromFileName(d3dxMaterials[i].pTextureFilename, filename);

            
//創(chuàng)建紋理
            if( FAILED( D3DXCreateTextureFromFile( g_pd3dDevice, filename, 
                                                  
&g_pMeshTextures[i] ) ) )
            {
                MessageBox(NULL, L
"Could not find texture map", L"Fog", MB_OK);
            }
        }
    }

    
//釋放在加載模型文件時(shí)創(chuàng)建的保存模型材質(zhì)和紋理信息的緩沖區(qū)對象
    pD3DXMtrlBuffer->Release(); 

    
//修改網(wǎng)格模型
    LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 pVB;
    
if( SUCCEEDED( g_pMesh->GetVertexBuffer( &pVB ) ) )
    {
        
struct VERTEX { FLOAT x,y,z,tu,tv;};
        VERTEX
* pVertices;
        DWORD   dwNumVertices 
= g_pMesh->GetNumVertices();

        pVB
->Lock( 00, (void**)&pVertices, 0 );

        
for( DWORD i=0; i<dwNumVertices; i++ )
            pVertices[i].y 
= HeightField( pVertices[i].x, pVertices[i].z );

        pVB
->Unlock();
        pVB
->Release();
    }

    
return S_OK;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 釋放創(chuàng)建對象
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID Cleanup()
{
    
//釋放網(wǎng)格模型材料
    if( g_pMeshMaterials != NULL ) 
        delete[] g_pMeshMaterials;

    
//釋放網(wǎng)格模型紋理
    if( g_pMeshTextures )
    {
        
for( DWORD i = 0; i < g_dwNumMaterials; i++ )
        {
            
if( g_pMeshTextures[i] )
                g_pMeshTextures[i]
->Release();
        }
        delete[] g_pMeshTextures;
    }

    
//釋放網(wǎng)格模型對象
    if( g_pMesh != NULL )
        g_pMesh
->Release();
    
    
//釋放Direct3D設(shè)備對象
    if( g_pd3dDevice != NULL) 
        g_pd3dDevice
->Release();

    
//釋放Direct3D對象
    if( g_pD3D != NULL)
        g_pD3D
->Release();
}



//-------------------------------------------------
// Desc: 設(shè)置變換矩陣
//--------------------------------------------------
VOID SetupMatrices()
{
    
//創(chuàng)建并設(shè)置世界矩陣
    D3DXMATRIXA16 matWorld;
    D3DXMatrixRotationY( 
&matWorld, timeGetTime()/1000.0f );
    
//D3DXMatrixIdentity(&matWorld);
    g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld );

    
//創(chuàng)建并設(shè)置觀察矩陣
    D3DXVECTOR3 vEyePt( 0.0f30.0f,-100.0f );
    D3DXVECTOR3 vLookatPt( 
0.0f0.0f0.0f );
    D3DXVECTOR3 vUpVec( 
0.0f1.0f0.0f );
    D3DXMATRIXA16 matView;
    D3DXMatrixLookAtLH( 
&matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec );
    g_pd3dDevice
->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );

    
//創(chuàng)建并設(shè)置投影矩陣
    D3DXMATRIXA16 matProj;
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH( 
&matProj, D3DX_PI/41.0f1.0f200.0f );
    g_pd3dDevice
->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj );
}




//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 渲染圖形
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID Render()
{
    
//清空后臺緩沖區(qū)
    g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER, 
                         D3DCOLOR_XRGB(
0,0,255), 1.0f0 );
    
     
//開始在后臺緩沖區(qū)繪制圖形
    if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice->BeginScene() ) )
    {
        SetupMatrices();  
//設(shè)置世界矩陣

        
//逐塊渲染網(wǎng)格模型
        for( DWORD i=0; i<g_dwNumMaterials; i++ )
        {
            
//設(shè)置材料和紋理
            g_pd3dDevice->SetMaterial( &g_pMeshMaterials[i] );
            g_pd3dDevice
->SetTexture( 0, g_pMeshTextures[i] );

            
//渲染模型
            g_pMesh->DrawSubset( i );
        }

        
//結(jié)束在后臺緩沖區(qū)渲染圖形
        g_pd3dDevice->EndScene();
    }

    
//將在后臺緩沖區(qū)繪制的圖形提交到前臺緩沖區(qū)顯示
    g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 消息處理
//-----------------------------------------------------------------------------
LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
    
static float fogStart   = 50;      //線性霧化開始位置
    static float fogEnd     = 200;     //線性霧化結(jié)束位置
    static float fogDensity = 0.01f;   //霧的濃度

    
switch( msg )
    {
    
case WM_DESTROY:
        Cleanup();
        PostQuitMessage( 
0 );
        
return 0;

    
case WM_KEYDOWN:
        
switch(wParam)
        {
        
case 48//"0"鍵  禁用霧化效果
            g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE, false);       //禁用霧化
            break;

        
case 49:  //"1"鍵,   線性霧化
            g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE, true);        //激活霧化

            
//設(shè)置霧化混合因子計(jì)算公式
            g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGTABLEMODE, D3DFOG_LINEAR);

            
//設(shè)置線性霧化開始位置和結(jié)束位置
            g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGSTART,  *(DWORD*)&fogStart);
            g_pd3dDevice
->SetRenderState(D3DRS_FOGEND,    *(DWORD*)&fogEnd);
            
break;

        
case 50:  //"2"鍵,  指數(shù)霧化
            g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE, true);        //激活霧化

            
//設(shè)置霧化混合因子計(jì)算公式
            g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGTABLEMODE, D3DFOG_EXP);

            
//設(shè)置霧的濃度
            g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGDENSITY, *(DWORD*)&fogDensity);

            
break;

        
case 51:  //"3"鍵,  指數(shù)平方霧化
            g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE, true);        //激活霧化
            
            
//設(shè)置霧化混合因子計(jì)算公式
            g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGTABLEMODE, D3DFOG_EXP2);

            
//設(shè)置霧的濃度
            g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGDENSITY, *(DWORD*)&fogDensity);
            
break;
        }
        
return 0;
    }

    
return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 程序入口
//-----------------------------------------------------------------------------
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT )
{
    
//注冊窗口類
    WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L0L
                      GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,
                      L
"ClassName", NULL };
    RegisterClassEx( 
&wc );

    
//創(chuàng)建窗口
    HWND hWnd = CreateWindow( L"ClassName", L"像素霧化"
                              WS_OVERLAPPEDWINDOW, 
200100600500,
                              GetDesktopWindow(), NULL, wc.hInstance, NULL );

    
//初始化Direct3D
    if( SUCCEEDED( InitD3D( hWnd ) ) )
    { 
        
//創(chuàng)建場景圖形
        if( SUCCEEDED( InitGeometry() ) )
        {
            
//顯示窗口
            ShowWindow( hWnd, SW_SHOWDEFAULT );
            UpdateWindow( hWnd );

            
//進(jìn)入消息循環(huán)
            MSG msg; 
            ZeroMemory( 
&msg, sizeof(msg) );
            
while( msg.message!=WM_QUIT )
            {
                
if( PeekMessage( &msg, NULL, 00, PM_REMOVE ) )
                {
                    TranslateMessage( 
&msg );
                    DispatchMessage( 
&msg );
                }
                
else
                {
                    Render();  
//渲染圖形
                }
            }
        }
    }

    UnregisterClass( L
"ClassName", wc.hInstance );
    
return 0;
}





posted on 2008-03-27 22:20 七星重劍 閱讀(418) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Game Graphics
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