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子曾經(jīng)曰過:編程無他,唯手熟爾!

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想把游戲里的倒計時用LCD效果的數(shù)字時鐘來顯示,不想用美術(shù)的圖片,只用代碼來寫,呵呵。

《windows程序設(shè)計》上的例子的改進版:

GDI畫的




#define ID_TIMER    1

#define MAX_LOADSTRING 100

// 全局變量:
HINSTANCE hInst;                                // 當(dāng)前實例
TCHAR szTitle[MAX_LOADSTRING];                    // 標(biāo)題欄文本
TCHAR szWindowClass[MAX_LOADSTRING];            // 主窗口類名

// 此代碼模塊中包含的函數(shù)的前向聲明:
ATOM                MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
BOOL                InitInstance(HINSTANCE, 
int);
LRESULT CALLBACK    WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
INT_PTR CALLBACK    About(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);

int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,
                     HINSTANCE hPrevInstance,
                     LPTSTR    lpCmdLine,
                     
int       nCmdShow)
{
    UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
    UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);

     
// TODO: 在此放置代碼。
    MSG msg;
    HACCEL hAccelTable;

    
// 初始化全局字符串
    LoadString(hInstance, IDS_APP_TITLE, szTitle, MAX_LOADSTRING);
    LoadString(hInstance, IDC_PRACTISE_2005, szWindowClass, MAX_LOADSTRING);
    MyRegisterClass(hInstance);

    
// 執(zhí)行應(yīng)用程序初始化:
    if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))
    {
        
return FALSE;
    }

    hAccelTable 
= LoadAccelerators(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDC_PRACTISE_2005));

    
// 主消息循環(huán):
    while (GetMessage(&msg, NULL, 00))
    {
        
if (!TranslateAccelerator(msg.hwnd, hAccelTable, &msg))
        {
            TranslateMessage(
&msg);
            DispatchMessage(
&msg);
        }
    }

    
return (int) msg.wParam;
}



//
//  函數(shù): MyRegisterClass()
//
//  目的: 注冊窗口類。
//
//  注釋:
//
//    僅當(dāng)希望
//    此代碼與添加到 Windows 95 中的“RegisterClassEx”
//    函數(shù)之前的 Win32 系統(tǒng)兼容時,才需要此函數(shù)及其用法。調(diào)用此函數(shù)十分重要,
//    這樣應(yīng)用程序就可以獲得關(guān)聯(lián)的
//    “格式正確的”小圖標(biāo)。
//
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
{
    WNDCLASSEX wcex;

    wcex.cbSize 
= sizeof(WNDCLASSEX);

    wcex.style            
= CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
    wcex.lpfnWndProc    
= WndProc;
    wcex.cbClsExtra        
= 0;
    wcex.cbWndExtra        
= 0;
    wcex.hInstance        
= hInstance;
    wcex.hIcon            
= LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_PRACTISE_2005));
    wcex.hCursor        
= LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
    wcex.hbrBackground    
= (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
    wcex.lpszMenuName    
= MAKEINTRESOURCE(IDC_PRACTISE_2005);
    wcex.lpszClassName    
= szWindowClass;
    wcex.hIconSm        
= LoadIcon(wcex.hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_SMALL));

    
return RegisterClassEx(&wcex);
}

//
//   函數(shù): InitInstance(HINSTANCE, int)
//
//   目的: 保存實例句柄并創(chuàng)建主窗口
//
//   注釋:
//
//        在此函數(shù)中,我們在全局變量中保存實例句柄并
//        創(chuàng)建和顯示主程序窗口。
//
BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
{
   HWND hWnd;

   hInst 
= hInstance; // 將實例句柄存儲在全局變量中

   hWnd 
= CreateWindow(szWindowClass, szTitle, WS_OVERLAPPEDWINDOW,
      CW_USEDEFAULT, 
0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL);

   
if (!hWnd)
   {
      
return FALSE;
   }

   ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
   UpdateWindow(hWnd);

   
return TRUE;
}

void DisplayDigit (HDC hdc, int iNumber)
{
    
static BOOL  fSevenSegment [10][7= {
        
11,     1,     0,     1,     1,     1,             // 0
        00,     1,     0,     0,     1,     0,             // 1
        10,     1,     1,     1,     0,     1,             // 2
        10,     1,     1,     0,     1,     1,             // 3
        01,     1,     1,     0,     1,     0,             // 4
        11,     0,     1,     0,     1,     1,             // 5
        11,     0,     1,     1,     1,     1,             // 6
        10,     1,     0,     0,     1,     0,             // 7
        11,     1,     1,     1,     1,     1,             // 8
        11,     1,     1,     0,     1,     1 } ;        // 9

    
static POINT ptSegment [7][6= {
        
7,  6,  11,    2,  31,  235,  6,  31101110,
        
6,  7,  101110316,   352,  312,  11,
        
367,  4011403136,  3532313211,
        
7 , 361132313235,  3631401140,
        
6 , 37104110616,   652,  612,  41,
        
36374041406136,  6532613241,
        
7 , 661162316235,  6631701170 } ;

    
int        iSeg ;
    
for (iSeg = 0 ; iSeg < 7 ; iSeg++)
    {
        
if (fSevenSegment [iNumber][iSeg])
        {
            Polygon (hdc, ptSegment [iSeg], 
6) ;
        }
    }
}

void DisplayTwoDigits (HDC hdc, int iNumber, BOOL fSuppress)
{
    
if (!fSuppress || (iNumber / 10 != 0))
        DisplayDigit (hdc, iNumber 
/ 10) ;
    OffsetWindowOrgEx (hdc, 
-420, NULL) ;
    DisplayDigit (hdc, iNumber 
% 10) ;
    OffsetWindowOrgEx (hdc, 
-420, NULL) ;
}

void DisplayColon (HDC hdc)
{
    POINT ptColon [
2][4= {    2,    21,    6,    17,    10,    21,    6,    25,
        
2,    51,    6,    47,    10,    51,    6,     55 } ;

    Polygon (hdc, ptColon [
0], 4) ;
    Polygon (hdc, ptColon [
1], 4) ;

    OffsetWindowOrgEx (hdc, 
-120, NULL) ;
}

void DisplayBlank(HDC hdc)
{
    OffsetWindowOrgEx (hdc, 
-120, NULL) ;
}

void DisplayTime (HDC hdc, BOOL f24Hour, BOOL fSuppress)
{
    SYSTEMTIME st ;
    GetLocalTime (
&st) ;
    
if (f24Hour)
        DisplayTwoDigits (hdc, st.wHour, fSuppress) ;
    
else
        DisplayTwoDigits (hdc, (st.wHour 
%= 12? st.wHour : 12, fSuppress) ;
    
if (st.wSecond % 2 == 0)
    {
        DisplayColon (hdc) ;
    }
    
else
    {
        DisplayBlank(hdc);
    }
    DisplayTwoDigits (hdc, st.wMinute, FALSE) ;
    
if (st.wSecond % 2 != 0)
    {
        DisplayColon (hdc) ;
    }
    
else
    {
        DisplayBlank(hdc);
    }
    DisplayTwoDigits (hdc, st.wSecond, FALSE) ;
}


//
//  函數(shù): WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM)
//
//  目的: 處理主窗口的消息。
//
//  WM_COMMAND    - 處理應(yīng)用程序菜單
//  WM_PAINT    - 繪制主窗口
//  WM_DESTROY    - 發(fā)送退出消息并返回
//
//
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    
int wmId, wmEvent;
    PAINTSTRUCT ps;
    HDC hdc;

    
static BOOL           f24Hour, fSuppress ;
    
static HBRUSH         hBrushRed ;
    
static int                cxClient, cyClient ;
    TCHAR                    szBuffer [
2] ;


    
switch (message)
    {
    
case WM_COMMAND:
        wmId    
= LOWORD(wParam);
        wmEvent 
= HIWORD(wParam);
        
// 分析菜單選擇:
        switch (wmId)
        {
        
case IDM_ABOUT:
            DialogBox(hInst, MAKEINTRESOURCE(IDD_ABOUTBOX), hWnd, About);
            
break;
        
case IDM_EXIT:
            DestroyWindow(hWnd);
            
break;
        
default:
            
return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
        }
        
break;
    
case     WM_CREATE:
        hBrushRed 
= CreateSolidBrush (RGB (25500)) ;
        SetTimer (hWnd, ID_TIMER, 
1000, NULL) ;// fall through

    
case     WM_SETTINGCHANGE:
        GetLocaleInfo (LOCALE_USER_DEFAULT, LOCALE_ITIME, szBuffer, 
2) ;
        f24Hour 
= (szBuffer[0== '1') ;

        GetLocaleInfo (LOCALE_USER_DEFAULT, LOCALE_ITLZERO, szBuffer, 
2) ;
        fSuppress 
= (szBuffer[0== '0') ;

        InvalidateRect (hWnd, NULL, TRUE) ;
        
return 0 ;

    
case     WM_SIZE:
        cxClient 
= LOWORD (lParam) ;
        cyClient 
= HIWORD (lParam) ;
        
return 0 ;

    
case     WM_TIMER:
        InvalidateRect (hWnd, NULL, TRUE) ;
        
return 0 ;
    
case WM_PAINT:
        hdc 
= BeginPaint(hWnd, &ps);

        
// TODO: 在此添加任意繪圖代碼
        SetMapMode (hdc, MM_ISOTROPIC) ;
        SetWindowExtEx (hdc, 
27672, NULL) ;
        SetViewportExtEx (hdc, cxClient, cyClient, NULL) ;

        SetWindowOrgEx (hdc, 
13836, NULL) ;
        SetViewportOrgEx (hdc, cxClient 
/ 2, cyClient / 2, NULL) ;
        SelectObject (hdc, GetStockObject (NULL_PEN)) ;
        SelectObject (hdc, hBrushRed) ;
        DisplayTime (hdc, f24Hour, fSuppress) ;

        EndPaint(hWnd, 
&ps);
        
break;
    
case WM_DESTROY:
        KillTimer (hWnd, ID_TIMER) ;
        DeleteObject (hBrushRed) ;
        PostQuitMessage(
0);
        
break;
    
default:
        
return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
    }
    
return 0;
}

// “關(guān)于”框的消息處理程序。
INT_PTR CALLBACK About(HWND hDlg, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    UNREFERENCED_PARAMETER(lParam);
    
switch (message)
    {
    
case WM_INITDIALOG:
        
return (INT_PTR)TRUE;

    
case WM_COMMAND:
        
if (LOWORD(wParam) == IDOK || LOWORD(wParam) == IDCANCEL)
        {
            EndDialog(hDlg, LOWORD(wParam));
            
return (INT_PTR)TRUE;
        }
        
break;
    }
    
return (INT_PTR)FALSE;
}

用DX來畫:

沒寫完,部分代碼,只畫了一個segment.發(fā)現(xiàn)用這種方法挺麻煩的。實現(xiàn)起來有點難度。做游戲也好長時間了,還真沒搞過這么底層的東東。把引擎掛在嘴邊上,不如好好寫寫這種小玩意兒。呵呵,估計跟我一樣的人不少啊,都是用引擎的層層封裝的API。





#include <d3d9.h>
#pragma warning( disable : 
4996 ) // disable deprecated warning 
#include <strsafe.h>
#pragma warning( 
default : 4996 ) 

//-----------------------------------------------------------------------------
// Global variables
//-----------------------------------------------------------------------------
LPDIRECT3D9             g_pD3D       = NULL; // Used to create the D3DDevice
LPDIRECT3DDEVICE9       g_pd3dDevice = NULL; // Our rendering device
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB        = NULL; // Buffer to hold vertices 頂點Buffer

// A structure for our custom vertex type 自定義頂點類型
struct CUSTOMVERTEX
{
    FLOAT x, y, z, rhw; 
// The transformed position for the vertex
    DWORD color;        // The vertex color
};

// Our custom FVF, which describes our custom vertex structure
// 【2008-03-08】D3DFVF_XYZRHW 是描述經(jīng)過坐標(biāo)變換的頂點坐標(biāo),就是轉(zhuǎn)換為屏幕坐標(biāo)了
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZRHW|D3DFVF_DIFFUSE)

//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: InitD3D()
// Desc: Initializes Direct3D
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitD3D( HWND hWnd )
{
    
// Create the D3D object.
    if( NULL == ( g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) )
        
return E_FAIL;

    
// Set up the structure used to create the D3DDevice
    D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
    ZeroMemory( 
&d3dpp, sizeof(d3dpp) );
    d3dpp.Windowed 
= TRUE;
    d3dpp.SwapEffect 
= D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
    d3dpp.BackBufferFormat 
= D3DFMT_UNKNOWN;

    
// Create the D3DDevice
    if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
        D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
        
&d3dpp, &g_pd3dDevice ) ) )
    {
        
return E_FAIL;
    }

    
// Device state would normally be set here

    
return S_OK;
}

//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: InitVB()
// Desc: Creates a vertex buffer and fills it with our vertices. The vertex
//       buffer is basically just a chuck of memory that holds vertices. After
//       creating it, we must Lock()/Unlock() it to fill it. For indices, D3D
//       also uses index buffers. The special thing about vertex and index
//       buffers is that they can be created in device memory, allowing some
//       cards to process them in hardware, resulting in a dramatic
//       performance gain.
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitVB()
{
    
// Initialize vertices for rendering triangle strips 初始化要渲染的三角形鏈的頂點
    CUSTOMVERTEX vertices[] =
    {
        { 
300.0f, 150.0f, 0.5f, 1.0f, 0xffff0000, }, // x, y, z, rhw, color
        { 330.0f, 130.0f, 0.5f, 1.0f, 0xff00ff00, },
        { 330.0f, 170.0f, 0.5f, 1.0f, 0xff00ffff, },
        { 430.0f, 130.0f, 0.5f, 1.0f, 0xffff0000, },
        { 430.0f, 170.0f, 0.5f, 1.0f, 0xff00ff00, },
        { 460.0f, 150.0f, 0.5f, 1.0f, 0xff00ffff
, },
    };

    
// Create the vertex buffer. 創(chuàng)建vertex buffer
    
// Here we are allocating enough memory
    
// (from the default pool) to hold all our 3 custom vertices. We also
    
// specify the FVF, so the vertex buffer knows what data it contains.
    if( FAILED( g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer( 6*sizeof(CUSTOMVERTEX),
        
0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
        D3DPOOL_DEFAULT, 
&g_pVB, NULL ) ) )
    {
        
return E_FAIL;
    }

    
// Now we fill the vertex buffer. 填充vertex buffer
    
// To do this, we need to Lock() the VB to
    
// gain access to the vertices. This mechanism is required becuase vertex
    
// buffers may be in device memory.
    VOID* pVertices; // 輸出參數(shù)
    if( FAILED( g_pVB->Lock( 0sizeof(vertices), (void**)&pVertices, 0 ) ) )
        
return E_FAIL;
    memcpy( pVertices, vertices, 
sizeof(vertices) );
    g_pVB
->Unlock();

    
return S_OK;
}

//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: Cleanup()
// Desc: Releases all previously initialized objects
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID Cleanup()
{
    
if( g_pVB != NULL )        
        g_pVB
->Release();

    
if( g_pd3dDevice != NULL ) 
        g_pd3dDevice
->Release();

    
if( g_pD3D != NULL )       
        g_pD3D
->Release();
}

//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: Render()
// Desc: Draws the scene
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID Render()
{
    
// Clear the backbuffer to a blue color
    g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0,0,255), 1.0f0 );

    
// Begin the scene
    if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice->BeginScene() ) )
    {
        
// Draw the triangles in the vertex buffer. 畫vertex buffer中的三角形
        
// This is broken into a few steps. 

        
// We are passing the vertices down a "stream", so first we need
        
// to specify the source of that stream, which is our vertex buffer. 
        
// 我們正傳遞頂點到一個“流”里,這個流的源頭是vertex buffer
        g_pd3dDevice->SetStreamSource( 0, g_pVB, 0sizeof(CUSTOMVERTEX) );

        
// Then we need to let D3D know what vertex shader to use.
        
// 讓D3D知道我們用什么vertex shader
        
// Full, custom vertex shaders are an advanced topic,
        
// but in most cases the vertex shader is just the FVF,
        
// so that D3D knows what type of vertices we are dealing with. 
        g_pd3dDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );

        
// Finally, we call DrawPrimitive() which does the actual rendering
        
// of our geometry.
        
// 注意:用三角形鏈 triangle strips
        g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP04 );

        
// End the scene
        g_pd3dDevice->EndScene();
    }

    
// Present the backbuffer contents to the display
    g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
}

//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: MsgProc()
// Desc: The window's message handler
//-----------------------------------------------------------------------------
LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
    
switch( msg )
    {
    
case WM_DESTROY:
        Cleanup();
        PostQuitMessage( 
0 );
        
return 0;
    }

    
return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );
}

//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: WinMain()
// Desc: The application's entry point
//-----------------------------------------------------------------------------
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT )
{
    
// Register the window class
    WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L0L,
        GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,
        
"D3D Tutorial", NULL };
    RegisterClassEx( 
&wc );

    
// Create the application's window
    HWND hWnd = CreateWindow( "D3D Tutorial""D3D Tutorial 02: Vertices",
        WS_OVERLAPPEDWINDOW, 
100100700300,
        NULL, NULL, wc.hInstance, NULL );

    
// Initialize Direct3D
    if( SUCCEEDED( InitD3D( hWnd ) ) )
    {
        
// Create the vertex buffer
        if( SUCCEEDED( InitVB() ) )
        {
            
// Show the window
            ShowWindow( hWnd, SW_SHOWDEFAULT );
            UpdateWindow( hWnd );

            
// Enter the message loop
            MSG msg;
            ZeroMemory( 
&msg, sizeof(msg) );
            
while( msg.message!=WM_QUIT )
            {
                
if( PeekMessage( &msg, NULL, 0U0U, PM_REMOVE ) )
                {
                    TranslateMessage( 
&msg );
                    DispatchMessage( 
&msg );
                }
                
else
                    Render();
            }
        }
    }
    UnregisterClass( 
"D3D Tutorial", wc.hInstance );
    
return 0;
}







posted on 2008-02-28 23:50 七星重劍 閱讀(1412) 評論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Game GraphicsIDE -- visual c++

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# re: 數(shù)字時鐘DigitalClock嘗試 2008-02-29 10:14 大膽地
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