• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>
            隨筆 - 505  文章 - 1034  trackbacks - 0
            <2008年12月>
            30123456
            78910111213
            14151617181920
            21222324252627
            28293031123
            45678910


            子曾經曰過:編程無他,唯手熟爾!

            常用鏈接

            留言簿(94)

            隨筆分類(649)

            隨筆檔案(505)

            相冊

            BCB

            Crytek

            • crymod
            • Crytek's Offical Modding Portal

            Game Industry

            OGRE

            other

            Programmers

            Qt

            WOW Stuff

            搜索

            •  

            積分與排名

            • 積分 - 917347
            • 排名 - 14

            最新隨筆

            最新評論

            閱讀排行榜

            評論排行榜

            在游戲里面鼠標與某個npc相交了后,就讓npc的邊緣高亮顯示或者怎么處理下,讓玩家很明確地知道他點下去就能選中此npc。《卓越之劍》有這效果。google了下沒找到相關資料。

            我在gamedev上的entity after he click the mouse left button.for example, there are many monsters around the main character in the game,
             it is not easy to pick one monster.I googled this,but found nothing.who can give me some suggestion?

            老外的回答:
            The simplest method is to draw the object colored in the highlight color, with some scaling to make it larger than the

            original object. Do this drawing with depth writes turned off. Then, after this, draw the object as usual, with depth

            writes on again.There are more complex methods, depending on your application - depending on what is your bottleneck,

            depending on complexity of your monster models etc etc. but the method above is simple to implement and should work
            for most cases.



             

            逍遙劍客對此問題的解決辦法

            2009-7-3
            學習了這么久,也自己試試


            遇到的問題:
            Pass 0  Render State設為D3DCULL_CW,
            Pass 1 Render Staete要設為D3DCULL_None
            http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ee416459(VS.85).aspx
            D3DCULL_CW
            Cull back faces with clockwise vertices.
            D3DCULL_CCW
            Cull back faces with counterclockwise vertices.

            下一步在目前的項目里實現下。
            posted on 2007-11-18 20:30 七星重劍 閱讀(2043) 評論(6)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Game Graphics

            FeedBack:
            # re: 物件的邊緣高亮(Entity edge highlight)[未登錄] 2007-11-19 00:02 flyman
            :-),這樣確實很妙,有遮擋了,其不是出來一個圈,呵呵  回復  更多評論
              
            # re: 物件的邊緣高亮(Entity edge highlight) 2007-11-19 03:31 逍遙劍客
            我解決了這個方法的缺點了,呵呵
            放縮模型時用法線方向上的放縮,這樣就不會錯位了
            然后放大的模型用D3DCULL_CW來渲染,這樣也就不用關閉Depth-Write了
            明天看看咋加到游戲里去  回復  更多評論
              
            # re: 物件的邊緣高亮(Entity edge highlight) 2007-11-19 12:18 重劍
            @逍遙劍客
            good work  回復  更多評論
              
            # re: 物件的邊緣高亮(Entity edge highlight) 2007-11-19 12:18 重劍
            @flyman
            gamedev上高手多啊  回復  更多評論
              
            # re: 物件的邊緣高亮(Entity edge highlight)[未登錄] 2007-11-19 17:22 flyman
            @逍遙劍客
            你想的太妙了,這種方法確實不錯。  回復  更多評論
              
            # re: 物件的邊緣高亮(Entity edge highlight) 2012-10-08 11:15 鍵盤
            還是有問題把,如果遇到半透的或者中間是鏤空的npc,不就穿幫了么?  回復  更多評論
              
            久久久久久噜噜精品免费直播| 久久精品亚洲男人的天堂| 久久综合久久自在自线精品自| 久久久久人妻一区二区三区| 无码久久精品国产亚洲Av影片| 久久久久久狠狠丁香| 无码人妻久久一区二区三区蜜桃| 综合久久精品色| 久久九九兔免费精品6| 色综合合久久天天综合绕视看 | 久久996热精品xxxx| 亚洲欧美成人久久综合中文网| 波多野结衣中文字幕久久| 国内精品伊人久久久影院| 99久久成人18免费网站| 亚洲va久久久噜噜噜久久狠狠| 久久免费香蕉视频| 精品久久久久久国产潘金莲 | 久久精品aⅴ无码中文字字幕重口| 国产一区二区精品久久岳| 久久99热国产这有精品| 香蕉久久夜色精品升级完成| 国产精品乱码久久久久久软件| 99久久精品国产一区二区三区| 久久婷婷五月综合色高清| 7777精品久久久大香线蕉| 国内精品伊人久久久影院| 亚洲国产精品综合久久一线| 久久99热这里只有精品国产| 久久线看观看精品香蕉国产| 久久夜色精品国产亚洲| AV狠狠色丁香婷婷综合久久| 狠狠88综合久久久久综合网| 无码精品久久久天天影视| 乱亲女H秽乱长久久久| 久久99国产乱子伦精品免费| 亚洲综合日韩久久成人AV| 精品久久久久久中文字幕大豆网| 久久久久亚洲av综合波多野结衣| 亚洲国产精品无码久久久久久曰 | 伊人久久成人成综合网222|