• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>
            隨筆 - 505  文章 - 1034  trackbacks - 0
            <2025年8月>
            272829303112
            3456789
            10111213141516
            17181920212223
            24252627282930
            31123456


            子曾經曰過:編程無他,唯手熟爾!

            常用鏈接

            留言簿(94)

            隨筆分類(649)

            隨筆檔案(505)

            相冊

            BCB

            Crytek

            • crymod
            • Crytek's Offical Modding Portal

            Game Industry

            OGRE

            other

            Programmers

            Qt

            WOW Stuff

            搜索

            •  

            積分與排名

            • 積分 - 917368
            • 排名 - 14

            最新隨筆

            最新評論

            閱讀排行榜

            評論排行榜

            在游戲里面鼠標與某個npc相交了后,就讓npc的邊緣高亮顯示或者怎么處理下,讓玩家很明確地知道他點下去就能選中此npc。《卓越之劍》有這效果。google了下沒找到相關資料。

            我在gamedev上的entity after he click the mouse left button.for example, there are many monsters around the main character in the game,
             it is not easy to pick one monster.I googled this,but found nothing.who can give me some suggestion?

            老外的回答:
            The simplest method is to draw the object colored in the highlight color, with some scaling to make it larger than the

            original object. Do this drawing with depth writes turned off. Then, after this, draw the object as usual, with depth

            writes on again.There are more complex methods, depending on your application - depending on what is your bottleneck,

            depending on complexity of your monster models etc etc. but the method above is simple to implement and should work
            for most cases.



             

            逍遙劍客對此問題的解決辦法

            2009-7-3
            學習了這么久,也自己試試


            遇到的問題:
            Pass 0  Render State設為D3DCULL_CW,
            Pass 1 Render Staete要設為D3DCULL_None
            http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ee416459(VS.85).aspx
            D3DCULL_CW
            Cull back faces with clockwise vertices.
            D3DCULL_CCW
            Cull back faces with counterclockwise vertices.

            下一步在目前的項目里實現下。
            posted on 2007-11-18 20:30 七星重劍 閱讀(2043) 評論(6)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Game Graphics

            FeedBack:
            # re: 物件的邊緣高亮(Entity edge highlight)[未登錄] 2007-11-19 00:02 flyman
            :-),這樣確實很妙,有遮擋了,其不是出來一個圈,呵呵  回復  更多評論
              
            # re: 物件的邊緣高亮(Entity edge highlight) 2007-11-19 03:31 逍遙劍客
            我解決了這個方法的缺點了,呵呵
            放縮模型時用法線方向上的放縮,這樣就不會錯位了
            然后放大的模型用D3DCULL_CW來渲染,這樣也就不用關閉Depth-Write了
            明天看看咋加到游戲里去  回復  更多評論
              
            # re: 物件的邊緣高亮(Entity edge highlight) 2007-11-19 12:18 重劍
            @逍遙劍客
            good work  回復  更多評論
              
            # re: 物件的邊緣高亮(Entity edge highlight) 2007-11-19 12:18 重劍
            @flyman
            gamedev上高手多啊  回復  更多評論
              
            # re: 物件的邊緣高亮(Entity edge highlight)[未登錄] 2007-11-19 17:22 flyman
            @逍遙劍客
            你想的太妙了,這種方法確實不錯。  回復  更多評論
              
            # re: 物件的邊緣高亮(Entity edge highlight) 2012-10-08 11:15 鍵盤
            還是有問題把,如果遇到半透的或者中間是鏤空的npc,不就穿幫了么?  回復  更多評論
              
            亚洲国产另类久久久精品| 久久久不卡国产精品一区二区| 精品国产一区二区三区久久久狼| 久久亚洲天堂| 久久久WWW成人免费精品| 91麻精品国产91久久久久| 精品久久久久久无码人妻热| 久久人人爽人人爽AV片| 亚洲七七久久精品中文国产| 国产成人精品三上悠亚久久| 国产毛片欧美毛片久久久| 狠狠久久综合| 亚洲人成无码久久电影网站| 久久久久久精品无码人妻| 人人狠狠综合久久88成人| 国产精品久久久久影视不卡| 精品人妻久久久久久888| 久久久久亚洲AV成人网| 久久精品一本到99热免费| 久久久青草久久久青草| 日本精品久久久久影院日本| 夜夜亚洲天天久久| 丁香五月网久久综合| 亚洲精品白浆高清久久久久久 | 狠狠色综合久久久久尤物| 精品久久人妻av中文字幕| 亚洲欧美成人综合久久久| 伊人久久综合成人网| 亚洲精品无码专区久久久| 久久久久av无码免费网| 久久频这里精品99香蕉久| 久久黄色视频| 久久久久九九精品影院| 久久伊人五月天论坛| 亚洲精品高清一二区久久| 精品综合久久久久久97| 欧洲成人午夜精品无码区久久 | 精品九九久久国内精品| 日本道色综合久久影院| 伊人久久综合热线大杳蕉下载| 99久久综合国产精品二区|