接下來要開始進(jìn)行關(guān)鍵的一步,編寫處理圖像的算法。雙擊剛才建立的項(xiàng)目中的single pass -> pixel shader . 開始編輯Pixel Shader的代碼。
一個(gè)RGB顏色的亮度和各個(gè)分量之間的關(guān)系的公式為:
GrayValue = 0.3 * R + 0.59*G + 0.11 *B
根據(jù)這個(gè)公式,代碼如下:

// 重劍:直接copy這個(gè)
sampler2D Texture0;
float4 ps_main( float2 texCoord : TEXCOORD0 ) : COLOR
{
float4 _inColor = tex2D( Texture0, texCoord );
float h = 0.3*_inColor.x + 0.59*_inColor.y + 0.11*_inColor.z;
float4 _outColor = float4(h,h,h,1.0);
return _outColor;
}
我來詳細(xì)的解釋一下這個(gè)Pixel Shader,首先是sampler2D Texture0。Texture0就是代表輸入的圖像。這個(gè)圖像在RenderMonkey的工作區(qū)中用兩部分表示,首先需要在工作區(qū)中創(chuàng)建一個(gè)圖像對(duì)象bas,然后需要在用到這個(gè)紋理圖像的pass中創(chuàng)建一個(gè)紋理對(duì)象Texture0,然后使Texture0指向剛才創(chuàng)建的紋理圖像bas。讀者應(yīng)該注意到了紋理對(duì)象的名字就是Shader里的sampler2D變量的名字,RenderMonkey就是以這種方法把shader代碼中的變量名字和工作區(qū)中的對(duì)象關(guān)聯(lián)起來。同時(shí)float4/float3/float2/float變量都如此。
接下來的main函數(shù)中通過紋理采樣的方式得到當(dāng)前需要繪制的像素,
float4 _inColor = tex2D( Texture0, texCoord );
得到輸入顏色后,可以通過上面給出的公式來計(jì)算出這個(gè)顏色的灰度值,并用這個(gè)值構(gòu)造一個(gè)灰度顏色返回給Direct3D。系統(tǒng)就會(huì)把這個(gè)顏色作為最終的色彩顯示在窗口中,也就是得到一個(gè)黑白的圖像。最終結(jié)果如下圖:

通過這個(gè)例子,我們已經(jīng)基本了解了RenderMonkey處理圖像的步驟和流程,下面我們通過分析一些更加復(fù)雜一點(diǎn)的例子來體會(huì)HLSL的強(qiáng)大能力。