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            RenderMonkey圖像處理的架子-圖像黑白化

            下面我們通過一個(gè)簡(jiǎn)單的例子,先來完成一個(gè)最簡(jiǎn)單的圖像處理-把圖像黑白化。來說明RenderMonkey如何來處理數(shù)字圖像。

            Render MonkeyVC類似,內(nèi)置了一些工程代碼。在這里我們?cè)?/span>RenderMonkey的工作區(qū)菜單里選擇Add Effect -> DirectX->Screen-AlignedQuad. 在生成的工程中, RenderMonkey將顯示一個(gè)默認(rèn)的圖片,首先我們就是要修改這個(gè)圖片,雙擊那個(gè)base圖片對(duì)應(yīng)的節(jié)點(diǎn),選擇將要演示的圖片。如下圖。

            接下來要開始進(jìn)行關(guān)鍵的一步,編寫處理圖像的算法。雙擊剛才建立的項(xiàng)目中的single  pass -> pixel shader . 開始編輯Pixel Shader的代碼。

            一個(gè)RGB顏色的亮度和各個(gè)分量之間的關(guān)系的公式為:

                   GrayValue = 0.3 * R + 0.59*G  + 0.11 *B

             

             

             

            根據(jù)這個(gè)公式,代碼如下:

            // 重劍:直接copy這個(gè)
            sampler2D Texture0;

            float4 ps_main( float2 texCoord  : TEXCOORD0 ) : COLOR
            {
               float4 _inColor 
            = tex2D( Texture0, texCoord );
               
            float h = 0.3*_inColor.x + 0.59*_inColor.y + 0.11*_inColor.z;
               float4 _outColor 
            = float4(h,h,h,1.0);
               
               
            return _outColor;
            }

             

            我來詳細(xì)的解釋一下這個(gè)Pixel Shader,首先是sampler2D Texture0Texture0就是代表輸入的圖像。這個(gè)圖像在RenderMonkey的工作區(qū)中用兩部分表示,首先需要在工作區(qū)中創(chuàng)建一個(gè)圖像對(duì)象bas,然后需要在用到這個(gè)紋理圖像的pass中創(chuàng)建一個(gè)紋理對(duì)象Texture0,然后使Texture0指向剛才創(chuàng)建的紋理圖像bas。讀者應(yīng)該注意到了紋理對(duì)象的名字就是Shader里的sampler2D變量的名字,RenderMonkey就是以這種方法把shader代碼中的變量名字和工作區(qū)中的對(duì)象關(guān)聯(lián)起來。同時(shí)float4/float3/float2/float變量都如此。

            接下來的main函數(shù)中通過紋理采樣的方式得到當(dāng)前需要繪制的像素,

            float4 _inColor = tex2D( Texture0, texCoord );

            得到輸入顏色后,可以通過上面給出的公式來計(jì)算出這個(gè)顏色的灰度值,并用這個(gè)值構(gòu)造一個(gè)灰度顏色返回給Direct3D。系統(tǒng)就會(huì)把這個(gè)顏色作為最終的色彩顯示在窗口中,也就是得到一個(gè)黑白的圖像。最終結(jié)果如下圖:

            通過這個(gè)例子,我們已經(jīng)基本了解了RenderMonkey處理圖像的步驟和流程,下面我們通過分析一些更加復(fù)雜一點(diǎn)的例子來體會(huì)HLSL的強(qiáng)大能力。

             

             

            posted on 2007-11-13 01:33 七星重劍 閱讀(814) 評(píng)論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Game GraphicsHLSL&ShaderMonkey

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            # re: Direct3D提高篇:HLSL編程實(shí)現(xiàn)PhotoShop濾鏡效果(1)--2 圖像黑白化 2007-12-08 18:39 重劍
            這個(gè)用RenderMonkey 1.71 嘗試過了,簡(jiǎn)單,也很容易明白  回復(fù)  更多評(píng)論
              
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