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//-----------------------------------------------------------------------------
// File: CreateDevice.cpp
//
// Desc: This is the first tutorial for using Direct3D. In this tutorial, all
//       we are doing is creating a Direct3D device and using it to clear the
//       window.
//
// Copyright (c) Microsoft Corporation. All rights reserved.
//-----------------------------------------------------------------------------
#include <d3d9.h>
#pragma warning( disable : 
4996 ) // disable deprecated warning 
#include <strsafe.h>
#pragma warning( 
default : 4996 ) 




//-----------------------------------------------------------------------------
// Global variables
//-----------------------------------------------------------------------------
LPDIRECT3D9             g_pD3D       = NULL; // Used to create the D3DDevice
LPDIRECT3DDEVICE9       g_pd3dDevice = NULL; // Our rendering device




//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: InitD3D()
// Desc: Initializes Direct3D
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitD3D( HWND hWnd )
{
    
// Create the D3D object, which is needed to create the D3DDevice.
    if( NULL == ( g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) )
        
return E_FAIL;

    
// Set up the structure used to create the D3DDevice. Most parameters are
    
// zeroed out. We set Windowed to TRUE, since we want to do D3D in a
    
// window, and then set the SwapEffect to "discard", which is the most
    
// efficient method of presenting the back buffer to the display.  And 
    
// we request a back buffer format that matches the current desktop display 
    
// format.
    D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; 
    ZeroMemory( 
&d3dpp, sizeof(d3dpp) );
    d3dpp.Windowed 
= TRUE;
    d3dpp.SwapEffect 
= D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
    d3dpp.BackBufferFormat 
= D3DFMT_UNKNOWN;

    
// Create the Direct3D device. Here we are using the default adapter (most
    
// systems only have one, unless they have multiple graphics hardware cards
    
// installed) and requesting the HAL (which is saying we want the hardware
    
// device rather than a software one). Software vertex processing is 
    
// specified since we know it will work on all cards. On cards that support 
    
// hardware vertex processing, though, we would see a big performance gain 
    
// by specifying hardware vertex processing.
    if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
                                      D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
                                      
&d3dpp, &g_pd3dDevice ) ) )
    {
        
return E_FAIL;
    }

    
// Device state would normally be set here

    
return S_OK;
}




//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: Cleanup()
// Desc: Releases all previously initialized objects
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID Cleanup()
{
    
if( g_pd3dDevice != NULL) 
        g_pd3dDevice
->Release();

    
if( g_pD3D != NULL)
        g_pD3D
->Release();
}




//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: Render()
// Desc: Draws the scene
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID Render()
{
    
if( NULL == g_pd3dDevice )
        
return;

    
// Clear the backbuffer to a blue color
    g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0,0,255), 1.0f0 );
    
    
// Begin the scene
    if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice->BeginScene() ) )
    {
        
// Rendering of scene objects can happen here
    
        
// End the scene
        g_pd3dDevice->EndScene();
    }

    
// Present the backbuffer contents to the display
    g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
}




//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: MsgProc()
// Desc: The window's message handler
//-----------------------------------------------------------------------------
LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
    
switch( msg )
    {
        
case WM_DESTROY:
            Cleanup();
            PostQuitMessage( 
0 );
            
return 0;

        
case WM_PAINT:
            Render();
            ValidateRect( hWnd, NULL );
            
return 0;
    }

    
return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );
}




//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: WinMain()
// Desc: The application's entry point
//-----------------------------------------------------------------------------
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT )
{
    
// Register the window class
    WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L0L
                      GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,
                      
"D3D Tutorial", NULL };
    RegisterClassEx( 
&wc );

    
// Create the application's window
    HWND hWnd = CreateWindow( "D3D Tutorial""D3D Tutorial 01: CreateDevice"
                              WS_OVERLAPPEDWINDOW, 
100100300300,
                              NULL, NULL, wc.hInstance, NULL );

    
// Initialize Direct3D
    if( SUCCEEDED( InitD3D( hWnd ) ) )
    { 
        
// Show the window
        ShowWindow( hWnd, SW_SHOWDEFAULT );
        UpdateWindow( hWnd );

        
// Enter the message loop
        MSG msg; 
        
while( GetMessage( &msg, NULL, 00 ) )
        {
            TranslateMessage( 
&msg );
            DispatchMessage( 
&msg );
        }
    }

    UnregisterClass( 
"D3D Tutorial", wc.hInstance );
    
return 0;
}



posted on 2007-02-15 21:46 七星重劍 閱讀(1610) 評(píng)論(2)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Game Graphics

FeedBack:
# re: Direct3D Tutorial 1: Creating a Device[未登錄](méi) 2008-04-15 22:12 小不點(diǎn)
帥哥,希望 你的blog都有備份,把你的3D資料傳我分吧。。
自己上網(wǎng)受限制,本想看完你的每一分的。。。。
email: amyvmiwei@126.com
謝謝!!!!!  回復(fù)  更多評(píng)論
  
# re: Direct3D Tutorial 1: Creating a Device 2008-04-16 02:18 七星重劍
@小不點(diǎn)
有些東西關(guān)系隱私,不好一塊兒給你
還是在網(wǎng)上看吧
見(jiàn)諒啊  回復(fù)  更多評(píng)論
  
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