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            李錦俊(mybios)的blog

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            Ogre的Manager真是多啊,就象個官僚公司,干事的沒幾個,一堆的Manager,個個丫還都是Singleton.說自己是Singleton卻又public構(gòu)造函數(shù),讓人來new它.在第1次被new的時候,偷偷地將this賦給靜態(tài)成員ms_Singleton,第2次new它就要assert喊冤了,當(dāng)然這都是叫Singleton的模板基類的那個構(gòu)造函數(shù)干的(典型的小人行徑,見不得光).Manager一多,本來不復(fù)雜的事,也變得復(fù)雜了.

            1.LogManager
            a.全局單體LogManager組合Log指針Map集合,控制有多個Log對象,1個Log對象表達(dá)對一個Log文件的輸入(老一套).
            b.同時LogManager維護(hù)1個當(dāng)前默認(rèn)主事的Log對象mDefaultLog,以展現(xiàn)Log對象功能而隱藏自己實(shí)際是個Manager的身份(邀功自賞,其心可誅).
            c.維護(hù)一個監(jiān)控者接口LogListener列表,以履行作為一個Manager受外部監(jiān)督的職責(zé)(實(shí)為推清責(zé)任).

            2.DynLibManager
            a.全局單體DynLibManager組合DynLib*指針Map集合,控制多個DynLib對象,1個Dynlib表達(dá)對動態(tài)庫的裝載和卸載(典型的官僚主義,人浮于事,這點(diǎn)屁事都要有Manager).

            3.ResourceGroupManager
            ? a.全局單體ResourceGroupManager組合ResourceManager指針Map?Manager的Manager,靠,好大的官)
            ? b.一上任就安插了個親信Manager,建立個叫General的ResourceManager.

            4.SceneManagerEnumerator
            ? a.連它都是系統(tǒng)單體,一個迭代器,小人得志啊,不說了,它可管著一堆SceneManager,惹不起.
            ? b.一開始就安排了什么事都作不了的SceneManager(基類)作默認(rèn)SceneManager,大事小事都是它,室內(nèi)室外一手包.

            5.一堆中層干部,一堆的MaterialManager,MeshManager,ParticleSystemManager,SkeletonManager......,都是Singleton,有的還是ResourceManager的門生,一開始都干了2件事.
            a.定名分:向ResourceGroupManager注冊說自己是某方面的Manager,_registerResourceManager.
            b.要資源:向ResourceGroupManager要求控制對某種腳本的解析_registerScriptLoader(就是瓜分資源).
            c.有個OverlayManager,ArchiveManager最牛,手下還有幾個工廠給它干活,無非是自己作不了,又推給下級.

            6.一堆插件外勞,開始加載,這些外勞到系統(tǒng)中來當(dāng)然要注冊.

            7.透明實(shí)體mTransparentObjects按z序排序,不透明實(shí)體按material分組.

            8.我一開始認(rèn)為Materail是個很聰明的概念,后來才發(fā)現(xiàn)上當(dāng)受騙了,它管理了mTechniques數(shù)組,而Techniche管理了mPasses數(shù)組(Multipass render),最后實(shí)質(zhì)的內(nèi)容在Pass類中,Pass類表達(dá)了一個渲染的環(huán)境.由于這個官僚系統(tǒng)實(shí)在太官僚,所以按對象每次渲染是不可接受的(跨部門合作太多,相互扯皮),渲染狀態(tài)切換頻繁,效率極低,透明渲染z序混亂.所以需要按Materail分組和z軸分序,而RenderSystem的最重要方法接受RenderOperation參數(shù).

            9.Pass和RenderOperation是兩位最能干的勞動人民,都是受人管制的對象,整個系統(tǒng)的靈魂和核心,Pass封裝了最重要的渲染狀態(tài)(即進(jìn)行g(shù)lDrawXXX時管線所處的狀態(tài),著色系統(tǒng)),RenderOperation封裝了帶紋理幾何渲染操作(glDrawElements幾何系統(tǒng)),兩者構(gòu)成一個完整的渲染.即,先,調(diào)用SceneManager的setPass(在其中其仍將調(diào)用RenderSystem以設(shè)置管線狀態(tài)),再,調(diào)用RenderSystem的_render.

            10.SceneManager的虛方法_findVisibleObjects是場景管理的核心,由它將Renderable分組,分透明和不透明分送入不同的渲染隊(duì)列,Renderable組合RenderOperation和Pass(但出頭的都是Materail),然后SceneManager對之排序,整理,送入RenderSystem渲染.

            11.SceneManager的_renderScene是基本渲染核心,它完成若干任務(wù)
            ?? a.幀動畫驅(qū)動_applySceneAnimations
            ?? b.場景圖更新_updateSceneGraph
            ?? c.渲染隊(duì)列更新,_findVisibleObjects更新主場景,_queueOverlaysForRendering更新上層主界面,_queueSkiesForRendering更新天空盒,最后_renderVisibleObjects.

            12.渲染隊(duì)列RenderQueue,維護(hù)std::map<RenderQueueGroupID, RenderQueueGroup*>對象,以表達(dá)其內(nèi)部的多個方面(世界,前景,背景)的渲染分隊(duì)列.RenderQueueGroup再往下分std::map<ushort, RenderPriorityGroup*, std::less<ushort> >,以表達(dá)其(如前景)內(nèi)部按ushort優(yōu)先級維護(hù)渲染分隊(duì)列.RenderPriorityGroup維護(hù)一個mTransparentPasses,若干個SolidRenderablePassMap.

            posted on 2006-11-19 08:40 李錦俊(mybios) 閱讀(3172) 評論(8)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 數(shù)學(xué)、幾何和圖形學(xué)

            Feedback

            # re: 【轉(zhuǎn)貼】Ogre的官僚主義批判 2007-02-28 18:17 王一偉
            貌似看帖子的人都沒研究過OGRE,呵呵,不過現(xiàn)在模仿OGRE結(jié)構(gòu)寫的引擎還是很多 呵呵  回復(fù)  更多評論
              

            # re: 【轉(zhuǎn)貼】Ogre的官僚主義批判 2007-06-12 09:59 zdl1016
            對OGRE才研究了一個月,不敢妄加評論。  回復(fù)  更多評論
              

            # re: 【轉(zhuǎn)貼】Ogre的官僚主義批判[未登錄] 2007-06-12 12:51 FlyingBear
            主要是OGRE的Manager大都有很復(fù)雜的初始化,用一般的singleton實(shí)現(xiàn)靜態(tài)初始化不容易控制順序  回復(fù)  更多評論
              

            # re: 【轉(zhuǎn)貼】Ogre的官僚主義批判 2008-05-20 15:30 Welbon
            呵呵,LZ 這篇文章很有意思  回復(fù)  更多評論
              

            # re: 【轉(zhuǎn)貼】Ogre的官僚主義批判[未登錄] 2009-02-10 13:17 hunter
            有點(diǎn)意思  回復(fù)  更多評論
              

            # re: 【轉(zhuǎn)貼】Ogre的官僚主義批判 2009-02-20 11:35 geng
            呵呵,一針見血  回復(fù)  更多評論
              

            # hyperc 2010-06-05 17:26 hyperc
            最惡心的引擎之一 ogre 掛了不知道多少依賴庫 連boost都要給你強(qiáng)制掛上  回復(fù)  更多評論
              

            # re: 【轉(zhuǎn)貼】Ogre的官僚主義批判[未登錄] 2011-01-12 14:25 111
            占在巨人肩膀上,難道你要自己去實(shí)現(xiàn)boost的東西?  回復(fù)  更多評論
              

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