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            永遠也不完美的程序

            不斷學習,不斷實踐,不斷的重構……

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            圖形編程

            專門討論游戲開發中的圖形技術
            FreeType使用的總結
                 摘要: 這里說一下Freetype的關鍵點,比較基礎的在很多文章已經有說明,這里就不詳細說明了。
            FreeType每個字符的加載,可以影響到后面對字符圖像的處理。  閱讀全文

            posted @ 2016-09-11 17:14 狂爛球 閱讀(9342) | 評論 (0)  編輯

            正確理解shadowmap的實現方式
                 摘要: 首先確定陰影的最基本原理:
            陰影是以光源作為攝像機(叫作Camera_light),光照方向作為攝像機的look的方向,然后把這個攝像機看到的場景物渲染到紋理,這個紋理就叫shadowmap。  閱讀全文

            posted @ 2015-06-10 20:44 狂爛球 閱讀(2999) | 評論 (1)  編輯

            gles2開發中遇到的問題及解決方法
                 摘要: 1.紋理
            在gles2中,紋理在glsl中定義的順序,并不是按先后順序來排列的。
              閱讀全文

            posted @ 2014-02-20 19:33 狂爛球 閱讀(2467) | 評論 (1)  編輯

            2012-2013年AIREngine開發總結及未來展望
                 摘要: 2012-2013年AIREngine開發總結及未來展望  閱讀全文

            posted @ 2014-02-01 18:29 狂爛球 閱讀(1928) | 評論 (1)  編輯

            游戲中各種特效的實現方法。
                 摘要: 這里說的是一些常規的人沒考慮到的效果。

            1、精確拾取的實現
            一般普通的拾取就是AABB,再是OBB,或者是遍歷一個模型的面。這三種方式都有缺陷。  閱讀全文

            posted @ 2013-08-17 13:22 狂爛球 閱讀(1556) | 評論 (1)  編輯

            游戲中各種性能優化方法(不斷更新)
                 摘要: 談到游戲中的性能優化,說白了就是如何提高幀率和降低內存。
            提高幀率的基本原則就是減少DP次數,還有是找出時間消耗高的程序代碼加以修改。  閱讀全文

            posted @ 2013-03-23 16:29 狂爛球 閱讀(2208) | 評論 (1)  編輯

            為適應dx11,airengine所作出的修改。

            posted @ 2012-10-03 08:19 狂爛球 閱讀(947) | 評論 (1)  編輯

            關于VertexDeclaration的設計改進。
                 摘要: vertexdeclaration在引擎中,原來是直接放在vertexbuffer里面,當設置這個vertexbuffer的時候再設這個declaration,在DX9中看似沒問題,因為每個vertexbuffer都有自己的頂點格式。  閱讀全文

            posted @ 2012-07-18 22:40 狂爛球 閱讀(1824) | 評論 (0)  編輯

            引擎關于插件模式開發的思考
                 摘要: AIREngine已經支持插件式的開發,即不需要開發人員在工程上連接某個DLL和lib,直接通過LoadLibrary的形式加載。  閱讀全文

            posted @ 2012-05-06 11:17 狂爛球 閱讀(2266) | 評論 (2)  編輯

            物體接觸陰影(shadowmap)要注意的問題。
                 摘要: 之前寫的人物模型接收陰影突然出了問題,完全接收不到陰影,后來發現是自己寫的一個矩陣引起陰影上的LightWorldViewProjmatrix出了問題。  閱讀全文

            posted @ 2012-04-22 21:59 狂爛球 閱讀(2645) | 評論 (2)  編輯

            多渲染器下的渲染狀態的封裝
                 摘要: DX9和DX11的API相差非常大,如果一個引擎要支持兩種渲染器,在設計上還是要花點功夫。  閱讀全文

            posted @ 2012-04-19 12:25 狂爛球 閱讀(2108) | 評論 (1)  編輯

            AIR引擎開發總結(一)
                 摘要: 1、地形網格。
            AIR引擎的地形設計,是基于四叉樹的管理,既然用了四叉樹,就有相對應的地塊數據,在AIR引擎里面是TerrainBlock。  閱讀全文

            posted @ 2011-11-26 21:01 狂爛球 閱讀(1041) | 評論 (2)  編輯

            骨骼動畫平滑過渡的實現
                 摘要: 很久沒寫技術文章,今天寫一下骨骼動畫的過渡,也當是復習一下。骨骼動畫的過渡在游戲中很常見,由一個動作切換到另一個動作有個過渡時間,這個過程其實是動作混合的過程。  閱讀全文

            posted @ 2011-05-13 10:41 狂爛球 閱讀(3739) | 評論 (2)  編輯

            總結一下shadowmap的實現
                 摘要: 花了大概幾周的時間實現了軟陰影。總的來說難度還是比較大的,而且我也走了些彎路,不過也值得,單是寫shader不是很難,但要放到引擎中還是有點難度。shadowmap的原理我就不講了,網上有很多。  閱讀全文

            posted @ 2010-07-23 16:01 狂爛球 閱讀(4358) | 評論 (4)  編輯

            渲染流程要放到渲染物外面的地方
                 摘要: 渲染流程討論。  閱讀全文

            posted @ 2010-06-22 17:07 狂爛球 閱讀(2216) | 評論 (2)  編輯

            shader與霧處理
                 摘要: 最近發現一個很特別的問題,可能是我水平未夠,找不到原因。  閱讀全文

            posted @ 2010-06-18 23:07 狂爛球 閱讀(1881) | 評論 (2)  編輯

            D3D中clipplane使用的注意。
                 摘要: 最近使用clipplane的時候,當渲染物在固定管線的時候,一切正常,但當渲染物用了vertexshader的時候,完全看不到了,找了很久也不知道問題的所在。  閱讀全文

            posted @ 2010-06-09 14:24 狂爛球 閱讀(2225) | 評論 (4)  編輯

            D3D9中SetXXXShaderConstantF用法要注意的地方。

            posted @ 2010-03-23 22:22 狂爛球 閱讀(805) | 評論 (3)  編輯

            關于材質與渲染狀態的一些心得
                 摘要: 寫代碼這么久,材質、渲染狀態和shader的問題一直給我有很大的困攏,今天為了整理一下思路,決定寫一下設計文檔和序列圖。經過這樣一寫,和對之前渲染狀態管理的一些文章的理解,思路終于清楚了一點。  閱讀全文

            posted @ 2009-06-16 16:46 狂爛球 閱讀(2140) | 評論 (0)  編輯

            淺談水體的實現
                 摘要: 溫故知新,水面很早就實現了,但沒有在這里寫過,今天總結一下。
            水的模擬要達到以下效果:水面的折射與反射,水的波動。
            要達到這種效果,需要以下四張紋理:折射紋理(RenderTarget),反射紋理(RenderTarget),Bumpmap,水自己的紋理。
            折射與反射的原理就不具體說了,下面只說實現步驟。  閱讀全文

            posted @ 2009-06-03 20:45 狂爛球 閱讀(2614) | 評論 (4)  編輯

            Material與shader在設計上的難題!
                 摘要: 為了設計上的靈活,我把shader、紋理等都封裝到材質(Material)里,以方便渲染對象在不同狀態下材質的切換以達到不同的渲染效果。
              閱讀全文

            posted @ 2009-05-15 10:30 狂爛球 閱讀(2550) | 評論 (8)  編輯

            復習一下D3D渲染流程
                 摘要: 摘自http://www.cnblogs.com/ixnehc/articles/1282350.html

            我歸納一下就是:準備頂點和圖元數據----》傳到D3D渲染管線----》處理頂點數據(固定、shader)----》幾何處理(裁剪、背面剔除、光柵化)----》像素處理(紋理采樣)----》著色  閱讀全文

            posted @ 2009-05-11 22:21 狂爛球 閱讀(4231) | 評論 (2)  編輯

            3ds max appwizard的安裝使用(轉baidu并修正)
                 摘要: 創建一個空的工程

            我們首先在3DS Max創建面板里面建立一個簡單的幾何物體,稱之為”widget” 。可以通過視圖窗口里三個參數去修改它的幾何特性。Size表示輪廓尺寸,第二個參數left表示物體左翼的外延,第三個參數right表示右翼的外延。
            首先我們去了解一下怎樣建立一個工程,可以通過以下兩種方法:  閱讀全文

            posted @ 2009-01-12 14:36 狂爛球 閱讀(1879) | 評論 (0)  編輯

            最新-基于四叉樹的LOD地形設計
                 摘要: 上次說過要在這里把最新的地形設計寫出來,不過一直沒時間寫,也想畫些UML圖,但沒工具畫,呵呵,只能通過手寫了。希望大家看得明白吧。
              閱讀全文

            posted @ 2009-01-10 16:19 狂爛球 閱讀(7668) | 評論 (73)  編輯

            學習總結與下一階段計劃
                 摘要: 首先總結一下上一階段的成果。
            1、 LOD大規模地形已經進行了優化與重構,實現了1024x1024大規模地形,并實現了地形的光照模型,DEBUG版本平均幀數已經達到40,稍后會寫上最新的LOD地形設計思想。  閱讀全文

            posted @ 2008-12-13 20:33 狂爛球 閱讀(1696) | 評論 (0)  編輯

            Skybox邊線消除的解決辦法
                 摘要: Skybox搞好后,發現在邊線有很明顯的裂縫,一開始時不知道如何解決,后來問了人,有人說把紋理采樣改成Point,有人說紋理坐標改成0.001到0.999,這兩樣我都試過,發現改成Point裂縫是消除了,但看起來很不好看,改成0.001到0.999也有裂縫。  閱讀全文

            posted @ 2008-08-25 10:44 狂爛球 閱讀(1615) | 評論 (0)  編輯

            LOD地形設計與實現
                 摘要: 地形從一開始研究,到實現,分了好多個版本,重構了好多次……主要問題在于對LOD數據結構的不熟悉和對索引用法的不熟悉。經過一系列的研究與學習,總結了如下實現LOD的方法  閱讀全文

            posted @ 2008-08-18 17:08 狂爛球 閱讀(3493) | 評論 (11)  編輯

            用DirectX寫的Skybox
                 摘要: 用DX實現Skybox的原理與步驟。  閱讀全文

            posted @ 2008-03-24 09:27 狂爛球 閱讀(1676) | 評論 (1)  編輯

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