DX9和DX11的API相差非常大,如果一個引擎要支持兩種渲染器,在設計上還是要花點功夫。也可以參考OGRE和klayge的,不過klayge已經去掉了DX9的渲染器了。
在我自己的引擎中,我之前封裝的渲染狀態就一個類叫Shader,這里面封裝了一大堆渲染狀態,就是和DX9比較匹配,但如果引擎要過渡到支持DX10以上的,就比較麻煩了。
根據DX11的API,可以把渲染狀態分類封裝起來,大概如下:
blend混合的:
class BlendStateObject
rasterizer相關:
class RasterizerStateObject
深度相關:
class DepthStencilStateObject
等等。
這些其實和DX11的API是匹配的,在DX9中也可以把一大堆渲染狀態按這樣的方式分類,但是這樣問題來了:DX9有固定管線的一堆狀態,該往哪放呢?ogre是再細分一下,我在AIREngine中就直接把一些固定管線狀態封裝成一個類叫FixedPineStateObject,這個類里面有AlphaTest,Fog等固定管線的狀態。
這些狀態都有這樣一個接口:
class XXXStateObject
{
public:
virtual void Apply() = 0;
}
這個接口是用于提交渲染狀態的,這樣封裝還有一個非常大的好處,可以把渲染器的基類的接口再簡化一些,以下代碼就可以看到這樣的方便之處:
class DX9XXXStateObject : public XXXStateObject
{
public:
virtual void Apply()
{
DX9Renderer* pRenderer = (DX9Renderer*)GetRenderer();
pRenderer->SetRenderState(xxx); //這里的SetRenderState只是DX9提供的,如果按以前的做法,渲染器基類也要封裝這樣一個SetRenderState,非常不方便。
}
}
正如這段代碼,基類的渲染器可以減少非常多的和DX9和DX11 API相關的接口了,好處非常明顯。