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            永遠(yuǎn)也不完美的程序

            不斷學(xué)習(xí),不斷實(shí)踐,不斷的重構(gòu)……

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            圖形編程

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            (轉(zhuǎn))多線程渲染(Multithreaded- rendering)3D引擎實(shí)例分析 : FlagshipEngine

            posted @ 2011-03-02 18:43 狂爛球 閱讀(4512) | 評(píng)論 (0)  編輯

            Dx 10 與 Dx 9 的一些技術(shù)區(qū)別(轉(zhuǎn))

            posted @ 2011-02-11 14:47 狂爛球 閱讀(2936) | 評(píng)論 (0)  編輯

            shader復(fù)雜與深入:Normal Map(法線貼圖)2

            posted @ 2010-11-29 17:58 狂爛球 閱讀(2377) | 評(píng)論 (0)  編輯

            shader復(fù)雜與深入:Normal Map(法線貼圖)1

            posted @ 2010-11-29 17:53 狂爛球 閱讀(5987) | 評(píng)論 (0)  編輯

            Cascaded shadow map(轉(zhuǎn))

            posted @ 2010-11-24 10:20 狂爛球 閱讀(4954) | 評(píng)論 (0)  編輯

            Light Pre Pass in XNA: Basic Implementation

            posted @ 2010-08-15 10:01 狂爛球 閱讀(1182) | 評(píng)論 (0)  編輯

            一起學(xué)習(xí)Shadow mapping

            posted @ 2010-03-21 20:15 狂爛球 閱讀(2005) | 評(píng)論 (0)  編輯

            修改ETM,用Ogre實(shí)現(xiàn)《天龍八部》地形與部分場(chǎng)景詳解(轉(zhuǎn))

            posted @ 2010-02-16 22:15 狂爛球 閱讀(4010) | 評(píng)論 (12)  編輯

            骨骼動(dòng)畫導(dǎo)論(轉(zhuǎn))

            posted @ 2010-01-18 10:57 狂爛球 閱讀(2467) | 評(píng)論 (0)  編輯

            Ogre骨骼動(dòng)畫融合(轉(zhuǎn))

            posted @ 2010-01-18 10:47 狂爛球 閱讀(2342) | 評(píng)論 (1)  編輯

            Skeletal Animation Blending(轉(zhuǎn))

            posted @ 2010-01-16 10:37 狂爛球 閱讀(1436) | 評(píng)論 (0)  編輯

            應(yīng)用程序配置不正確,程序無法啟動(dòng)的問題小結(jié)(轉(zhuǎn))

            posted @ 2010-01-10 23:36 狂爛球 閱讀(5437) | 評(píng)論 (0)  編輯

            Skinned Mesh原理解析和一個(gè)最簡(jiǎn)單的實(shí)現(xiàn)示例(轉(zhuǎn))

            posted @ 2009-09-04 18:04 狂爛球 閱讀(1332) | 評(píng)論 (0)  編輯

            光與材質(zhì)(轉(zhuǎn))

            posted @ 2009-08-22 17:44 狂爛球 閱讀(2322) | 評(píng)論 (0)  編輯

            Skeletal Animation (Skinning)(轉(zhuǎn))

            posted @ 2009-08-11 17:30 狂爛球 閱讀(1609) | 評(píng)論 (0)  編輯

            Full 圖形編程 Archive

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