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            永遠(yuǎn)也不完美的程序

            不斷學(xué)習(xí),不斷實(shí)踐,不斷的重構(gòu)……

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            最新評(píng)論

            06 2009 檔案

            關(guān)于材質(zhì)與渲染狀態(tài)的一些心得
                 摘要: 寫代碼這么久,材質(zhì)、渲染狀態(tài)和shader的問題一直給我有很大的困攏,今天為了整理一下思路,決定寫一下設(shè)計(jì)文檔和序列圖。經(jīng)過這樣一寫,和對(duì)之前渲染狀態(tài)管理的一些文章的理解,思路終于清楚了一點(diǎn)。  閱讀全文

            posted @ 2009-06-16 16:46 狂爛球 閱讀(2140) | 評(píng)論 (0)  編輯

            淺談水體的實(shí)現(xiàn)
                 摘要: 溫故知新,水面很早就實(shí)現(xiàn)了,但沒有在這里寫過,今天總結(jié)一下。
            水的模擬要達(dá)到以下效果:水面的折射與反射,水的波動(dòng)。
            要達(dá)到這種效果,需要以下四張紋理:折射紋理(RenderTarget),反射紋理(RenderTarget),Bumpmap,水自己的紋理。
            折射與反射的原理就不具體說了,下面只說實(shí)現(xiàn)步驟。  閱讀全文

            posted @ 2009-06-03 20:45 狂爛球 閱讀(2614) | 評(píng)論 (4)  編輯

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